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常に実験 White Russian Studioは、2つの想像力豊かなプロジェクトで3DとARをどう使ったかを説明。

モスクワの中心部にあるWhite Russian Studioは、Roman Lyubimov(アートディレクター)、Dima Baraulin(モーションディレクター)、Stanislav Antipov(デジタルディレクター)によって2014年に設立されました。モスクワの多くの有名なエージェンシー向けに想像力に富んだユニークな作品を制作することで知られており、クライアントには、Esquire、Disney、R/GA、CoolGraySevenなどの世界ブランドから、Yandex、Megafon、Mail.Ru Group、Afishaなどの地元の大企業まで含まれています。

同スタジオは、最近ライフスタイルとエンターテイメントのプラットフォームであるAfishaのためにショートビデオシリーズを制作しました。Cinema 4Dのコネクタ、バネ、フォースのダイナミックシステムを使ったキャラクターのビデオはOctaneでレンダリングされ、人々が街でしていることを強調して楽しい方法としてデザインされました。

2年前にチームに加わったシニア3DアーティストのBaraulinとDasha Kuznetsovaに、Afishaの仕事と、モスクワに拠点を置くPicturerエージェンシー向けのインタラクティブプロジェクトについて話をお聞きしました。

Baraulin: Afishaはメディアリソースであると同時に、街のガイドサービスでもあります。そのため、私たちがやりたいことは何でもやっていいと言われました。彼らの求めるものは、とてもシンプルでした。フェスティバルのチケット購入からYouTubeチャンネルまで、彼らのサービスのすべてを説明する必要というものでした。デザインコンセプトの台本は、すべて私たちが作成しました。何度かやり取りはありましたが、最終的には、街の人々とそのライフスタイルについてのショートビデオシリーズに同意してくれました。

Afisha ARマスクビデオはこちら

また、拡張現実(AR)のマスクも求められました。1つは人の顔、もう1つは環境に合わせたものでした。人は自分の顔を見るのが好きなので、顔のエフェクトは人気があります。しかし、環境効果を使えば、環境と一体化させることができ、サーフェイスがきちんと追従しているので、さらに面白いことができます。インスタグラムの環境群集エフェクトはこちら

2つの異なるエフェクトを行いましたが、群衆を使ったものは技術的にはよりハイエンドなものになっています。InstagramでARマスクを使用するにはこちらをクリックしてください。

Baraulin: 私たちは、都会の生活を表現したいと考えていました。抽象的なビデオを考えていたのですが、すべてのプロセスを、より象徴的なスタイルでオブジェクトを使ってイラスト化することができました。しかし、後になって、ビデオの中の自分の姿を見てほしいという意見が出てきました。そこで、群衆だけでなく、個人としての自分も見られるような世界を作りました。だからこそ、ひとつひとつが違うデザインになっています。

White Russian studioは、わざとモスクワの生活のアニメーションをシンプルに作り上げた。

Kuznetsova: C4Dのダイナミクスシステムを使用したいと思ったのは、非常に大きなプロジェクトで、街には多くのキャラクターを配置しなければならなかったからです。標準的なリグシステムでは考えられませんでした。それはあまりにも難しいことでした。そこで、ダイナミクスベースのリグを使うことにしました。キャラクターはどれも標準的なものですが、たくさんの形やテクスチャを使って少し変わったものにしたり、髪の毛や服のようなディテールのあるメインキャラクターをいくつか考案しました。そうすることで、とてもアニメ化しやすくなりました。

Kuznetsova: 全てのパーツは異なる種類のコネクタやスプリングで連結されています。マリオネットのように頭の上には必ずメインのヌルがあるので、そのヌルをアニメーション化しました。ヌルは頭とバネでつながっていて、頭は腕や体とさまざまな種類のコネクタでつながっています。また、振動タグを使用しているので、キャラクターが常に少しずつ動いて、一箇所に固まっていないという非常に不自然な状態になっています。デモはこちらからご覧ください。

Kuznetsova: 最初の動画で、ダイナミックな設定を利用して、キャラクターがiPadを読んだり、会話をしたり、VRを使ったり、待機ポーズでブラブラしたりと、いろいろなことをしているシンプルなシーンを用意しました。シーンをFBXにエクスポートし、テクスチャをベイクしてGPUレンダリングのビューティパスを保存しました。魔法をかけるためには正しいUVが必要なので、かなりトリッキーでした。次のステップはSpark ARで作成したので、C4Dからのアニメーションが最も一般的な変換フォーマットでエクスポートしました。

Baraulin: 以前はOctaneだけを使っていましたが、最近Redshiftをプロダクションプロセスに導入しました。何かを思いついたときや非常に複雑なマテリアルを作ろうとしたときに、常に最適化して最大限の効果を得る方法を見つけることができるからです。今では、自分が望む方法ですべてを微調整できます。例えば、いくつかのサブサーフェスマテリアルや複雑なジオメトリを使用している場合、すべてのレンダリングで最大の問題であるノイズを取り除く方法をいつでも見つけることができます。

Baraulin: Picturerはクレイジーなスタイルで有名です。彼らにはこの分野で最もヒッピーなクライアントがいて、彼らのために何かをするのは今回で2回目でした。彼らはウェブサイトにインタラクティブな頭部を求めていました。頭部はカーソルに追従して、対話すると変形します。私たちは、ZBrushでヘッドをスカルプトしてテクスチャを作成し、Cinema 4Dでリギングした後、レンダリングのために WebGLにエクスポートしました。今はこうしたことをたくさんしています。

Baraulin: それは常に実験です。インタラクティブな要素を3Dでどうやってライティングやシャドウを作るチュートリアルのようなものはありません。頭部であることがわかりますし、とてもシンプルです。でも、そこにライティングシステムがあるので、ちゃんと影がついています。そして、ブラウザ内での物理シミュレーションによる動きもあります。Costapalorのために作った物理的に適切なアニメーションで、触っているようなインタラクティブなものになることを期待しています。

Baraulin: まさにその通りです。私たちは常に新しいことに挑戦し、将来性がありそうなものに深く打ち込むことが好きです。AR、キャラクターアニメーション、ブラウザベースのインタラクションなど、最近熱中しているテーマがいくつかあります。しかし、XR、フレキシブルディスプレイ、プロダクトデザイン、スマートマテリアルなど、挑戦したいことはまだまだたくさんあります。(笑)。


Author

Steve JarrattCGマニア/技術ジャーナリスト – イギリス

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