L’expérimentation en continu image

L’expérimentation en continu White Russian Studio raconte deux projets créatifs menés grâce à la 3D et la RA.

Situé au cœur de Moscou, White Russian Studio a été fondé en 2014 par Roman Lyubimov (directeur artistique), Dima Baraulin (directeur motion design) et Stanislav Antipov (directeur digital). Reconnu pour ses travaux imaginatifs uniques pour de nombreuses agences moscovites renommées, le studio compte parmi ses
clients des marques mondiales comme Esquire, Disney, R/GA et CoolGraySeven, ainsi que des grandes entreprises locales comme Yandex, Megafon, Mail.Ru Group et Afisha.

Dernièrement, le studio a créé une série de courtes vidéos pour la plateforme de divertissement Afisha. Ces vidéos utilisent des personnages réalisés avec le système dynamique de connecteurs, de ressorts et de forces de Cinema 4D et ont été rendues dans Octane. Elles montrent de façon ludique certaines choses que les gens peuvent faire en ville.

Nous avons rencontré Dima Baraulin et Dasha Kuznetsova, artiste 3D senior qui a rejoint l'équipe il y a deux ans. Ils nous ont parlé du travail qu’ils ont réalisé pour Afisha, ainsi que d'un projet interactif pour l'agence Picturer de Moscou.

D. Baraulin : Afisha est à la fois une ressource médiatique et un guide de la ville. C'est pour cette raison qu'ils nous ont dit que nous pouvions faire ce que nous souhaitions. Leur demande était très simple : ils avaient besoin d'illustrer tous leurs services, de l'achat de billets pour un festival jusqu'à leur chaîne YouTube. Tout au long du processus, les scripts du concept de design sont venus de nous. Il y a eu quelques itérations, mais finalement ils ont validé une série de courtes vidéos sur les habitants de la ville et leur mode de vie.

Voir la vidéo des masques de RA Afisha ici.

Ils ont également demandé des masques de réalité augmentée (RA) : un pour le visage d'une personne et un autre pour un environnement. Les effets sur les visages sont populaires parce que les gens aiment bien se regarder. Mais on peut faire des choses encore plus dingues sur un environnement en y intégrant les effets et en les observant sur la surface. Voir l'effet de foule sur un environnement dans Instagram ici.

Nous avons fait deux effets différents. Celui de la foule est techniquement plus avancé, parce que nous avons conformé les textures réalistes d'Octane, et les avons transférées dans Spark AR. Pour utiliser les masques de RA dans Instagram, cliquez ici.

D. Baraulin : Nous voulions illustrer la vie urbaine. Nous pensions faire une vidéo abstraite où chaque processus serait illustré par des objets dans un style plus imagé. Mais ensuite, ils nous ont dit qu'ils voulaient que les gens se voient dans les vidéos. Nous avons donc inventé un monde où les gens pourraient se voir en tant qu'individus et en tant que foule. C'est pour cela que chaque personnage présente un design différent.

White Russian Studio a volontairement réalisé des animations simples et reconnaissables de la vie à Moscou.

D. Kuznetsova : Je voulais utiliser le système dynamique de C4D parce qu'il s'agissait d'un très gros projet et que la ville devait compter de nombreux personnages. Nous n'imaginions pas le faire avec un système de rigging standard. Cela aurait été trop difficile. Nous avons donc décidé d'utiliser des outils basés sur les dynamiques pour pouvoir animer un objet neutre et avancer facilement par la suite. Tous les personnages sont très génériques, mais nous utilisons de multiples formes et textures pour les différencier un peu. Nous avons aussi inventé des personnages principaux avec plus de détails, comme des cheveux et des vêtements. L'animation s'est avérée très facile de cette façon.

D. Kuznetsova : Tous les éléments sont reliés grâce à différents types de connecteurs et de ressorts. Il y a toujours un objet neutre principal au-dessus de la tête, comme pour une marionnette. C’est cet objet neutre que nous avons animé. L'objet neutre est relié à la tête par un ressort, et la tête est reliée aux bras ou au corps par différents types de connecteurs. Nous avons également utilisé des propriétés Vibrations, de façon à ce que les personnages bougent toujours un peu et ne restent pas figés, ce qui est très peu naturel. Voir la démo ici.

D. Kuznetsova : Nous avons utilisé la configuration dynamique de la vidéo initiale et nous avons préparé une scène simple où les personnages font différentes choses : lire un iPad, parler, utiliser la RV ou juste déambuler. Nous avons exporté la scène vers FBX et nous avons conformé les textures pour sauvegarder la beauté du rendu GPU. C'est assez délicat car il faut que les UV soient corrects pour que la magie opère. Les étapes suivantes ont été réalisées dans Spark AR. Nous avons simplement exporté l'animation depuis C4D puisque c'était le format d'échange le plus courant.

D. Baraulin : Avant, nous utilisions exclusivement Octane, mais depuis peu, nous avons commencé à intégrer Redshift à notre processus de production. Et nous l’adorons parce que, quand on essaie d'inventer quelque chose ou de faire un matériau très complexe, on peut toujours trouver un moyen de l'optimiser et d'en tirer le maximum. On peut maintenant modifier ce que l'on veut comme on le souhaite. Si l'on a des matériaux sous-surfaciques, par exemple, et une géométrie compliquée, on peut toujours trouver un moyen de se débarrasser du bruit, qui est le plus gros problème du rendu de façon générale.

D. Baraulin : Picturer est réputé pour son grain de folie. Ils ont les clients les plus branchés dans ce domaine, et c'est la deuxième fois que nous travaillons pour eux. Ils voulaient une tête interactive pour leur site Web. La tête suit le curseur et se déforme quand vous l'utilisez. Nous avons sculpté et texturé la tête dans ZBrush, puis nous l'avons mise en place dans Cinema 4D avant de l'exporter vers WebGL pour le rendu. Nous faisons beaucoup ce genre de chose en ce moment.

D. Baraulin : On avance à tâtons. Il n'existe aucun tutoriel sur la création d'éléments interactifs en 3D avec l'éclairage et les ombres. On voit que c'est une tête, et c'est très simple. Mais elle est toujours correctement ombrée parce qu'il y a un système d'éclairage. Ensuite, il y a les simulations physiques dans le navigateur. Nous avons hâte de voir comment des animations physiquement correctes, comme celles que nous avons créées pour Costapalor, deviennent interactives de manière presque tactile.

D. Baraulin : Absolument. Nous aimons toujours essayer de nouvelles choses et aller de l'avant. Plusieurs sujets nous passionnent ces temps-ci, notamment la RA, l'animation de personnages et l'interaction via un navigateur. Mais il y a tellement de choses à essayer, comme la réalité étendue, les écrans flexibles, la conception de produits et les matériaux intelligents. Ouah !


Author

Steve JarrattInfographiste/Journaliste technologique – Royaume-Uni