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Ständig Experimentieren White Russian Studio erklären, wie sie 3D und AR für zwei fantasievolle Projekte nutzten.

White Russian Studio ist im Herzen von Moskau zuhause und wurde 2014 von Roman Lyubimov (Art Director), Dima Baraulin (Motion Director) und Stanislav Antipov (Digital Director) gegründet. Ihr Markenzeichen sind die fantasiereichen und unverwechselbaren Arbeiten, die sie für zahlreiche renommierte Moskauer Agenturen schaffen. Zu ihren Kunden gehören Marken wie Esquire, Disney, R/GA und CoolGraySeven sowie große lokale Unternehmen wie Yandex, Megafon, Mail.Ru Group und Afisha.

Vor kurzem realisierte das Studio eine Serie von kurzen Videos für die Lifestyle- und Unterhaltungsplattform Afisha. Die Charaktere in den Videos wurden mit den Cinema 4D Dynamics unter Verwendung von Konnektoren, Zugfedern und physikalischen Kräften erstellt. Die Videos wurden mit Octane gerendert und sollen auf unterhaltsame Weise Dinge illustrieren, die man in der Stadt unternehmen kann.

Wir haben uns mit Dima Baraulin und Dasha Kuznetsova, einer erfahrenen 3D-Künstlerin, die vor 2 Jahren zum Team gestoßen ist, über ihre Arbeit für Afisha sowie über ein interaktives Projekt für die Moskauer Agentur Picturer unterhalten.

Baraulin: Afisha ist sowohl ein Medienanbieter als auch ein Stadtführerservice. Für dieses Projekt erlaubten sie uns zu tun, was immer wir wollten. Ihre Vorgaben waren sehr simpel: Sie brauchten Illustrationen für all ihre Dienstleistungen, vom Festivalticketkauf bis zu ihrem YouTube-Kanal. Während des ganzen Projekts kamen die Designkonzepte von uns. Es gab ein paar Anläufe, aber zu guter Letzt stimmten sie einer Serie von kurzen Videos zu, die die verschiedenen Lebensstile der Menschen in der Stadt zeigen sollten.

Schau Dir hier das Video mit den AR-Masken für Afisha an.

Außerdem fragten sie nach ein paar Augmented-Reality-Masken (AR). Eine für das Gesicht einer Person, die andere für eine Umgebung. Gesichtseffekte sind sehr beliebt, weil die Leute einfach gern ihre eigenen Gesichter anschauen. Mit den Umgebungseffekten kann man allerdings noch verrücktere Sachen machen, weil man sie in die Umgebung integrieren kann und sie korrekt auf die Oberfläche getrackt werden. Schau Dir hier den Umgebungseffekt mit Menschenmassen auf Instagram an.

Wir haben zwei verschiedene Effekte entwickelt, wobei der mit der Menschenmenge technisch aufwändiger ist, weil wir die fotorealistischen Texturen aus Octane gebacken und sie in Spark AR übertragen haben. Hier klicken, um die AR-Masken auf Instagram zu nutzen.

Baraulin: Wir wollten das Stadtleben visualisieren. Zuerst dachten wir dabei an ein abstraktes Video, in dem alles was passiert durch stilisierte Objekte dargestellt würde. Wir bekamen aber vom Kunden das Feedback, dass sie es lieber hätten, wenn die Leute sich in den Videos selbst sehen könnten. Also haben wir uns ein System ausgedacht, in der die Leute sich selbst entweder als Einzelperson oder als Menschenmenge anschauen konnten. Deshalb sehen die Figuren auch alle unterschiedlich aus.

White Russian Studio hat die Animationen des Moskauer Stadtlebens ganz bewusst einfach und wiedererkennbar gestaltet.

Kuznetsova: Ich wollte das Dynamics-System von C4D nutzen, weil das Projekt ziemlich umfangreich war und die Stadt mit einer Menge von Charakteren bevölkert werden musste. Wir konnten uns nicht vorstellen, das mit einem regulären Rigging-System zu machen. Das wäre einfach viel zu aufwändig gewesen. Also beschlossen wir, Dynamics-basierte Rigs zu verwenden, um damit ein Null-Objekt zu animieren und dadurch schneller fertig zu werden. Die Charaktere sind alle relativ einfach gehalten, aber wir haben unterschiedliche Formen und verschiedene Texturen eingesetzt, damit sie sich ein wenig voneinander unterscheiden. Zusätzlich haben wir auch ein paar Hauptcharaktere erfunden, die mehr Details haben, etwa Haare und Kleidungsstücke. Auf diese Weise war es sehr einfach, alles zu animieren.

Kuznetsova: Alle Elemente sind durch unterschiedliche Arten von Konnektoren und Zugfedern miteinander verbunden. Es gibt immer ein Haupt-Nullobjekt über dem Kopf, wie bei einer Marionette, und das haben wir animiert. Das Nullobjekt ist über eine Feder mit dem Kopf verbunden und der Kopf ist wiederum über verschiedene Konnektoren mit den Armen und dem Körper verbunden. Wir haben auch Vibrate Tags verwendet, damit die Charaktere sich immer leicht bewegen und nicht starr an einer Stelle bleiben, weil das sehr unnatürlich wirkt. Hier kannst Du die Demo dazu anschauen.

Kuznetsova: Wir haben das Dynamics Setup aus dem ursprünglichen Video verwendet und eine einfache Szene vorbereitet, in der die Charaktere unterschiedliche Dinge tun, wie etwa auf dem iPad lesen, sprechen, VR nutzen oder einfach nur rumhängen. Wir haben die Texturen gebacken, um die GPU-gerenderte Bildqualität zu erhalten. Das ist ganz schön kompliziert, weil man ein korrektes UV-Layout braucht, damit alles reibungslos funktioniert. Da die nächsten Arbeitsschritte in Spark AR stattfanden, haben wir die Animation als FBX aus Cinema 4D exportiert, weil dies das gebräuchlichste Austauschformat ist.

Baraulin: Früher haben wir ausschließlich Octane genutzt, aber vor Kurzem haben wir Redshift in die Pipeline aufgenommen. Wir lieben Redshift, denn wenn man versucht, etwas Neues zu auszuprobieren oder an einem sehr komplexen Material arbeitet, findet man damit immer einen Weg, um noch etwas zu optimieren und das Beste herauszuholen. Dadurch sind wir in der Lage, alles genau so zu justieren, wie wir es haben wollen. Wenn man zum Beispiel Untergrundmaterialien und eine komplizierte Geometrie hat, kann man immer einen Weg finden, um das Rauschen loszuwerden, das bei jedem Render das größte Problem ist.

Baraulin: Picturer sind berühmt für ihren verrückten Stil. Sie haben die hipsten Kunden und wir arbeiten jetzt schon zum zweiten Mal mit ihnen. Sie wollten einen interaktiven Kopf für ihre Webseite. Der Kopf folgt dem Mauszeiger und verformt sich, wenn man mit ihm interagiert. Wir haben den Kopf in ZBrush gesculpted und texturiert und ihn dann in Cinema 4D geriggt, bevor wir ihn zum Rendern in WebGL exportiert haben. Solche Sachen machen wir mittlerweile ziemlich oft.

Baraulin: Es ist immer ein Experiment. Es gibt keine Tutorials dazu, wie man interaktive Elemente in 3D herstellt, inklusive Licht und Schatten. Man sieht, dass es ein simpel modellierter Kopf ist, aber die Schatten sind trotzdem alle korrekt, weil wir ein Beleuchtungssystem in das Element eingebaut haben. Aktuell arbeiten wir daran, auch physikalische Simulationen im Browser darstellbar zu machen. Wir möchten, dass physikalisch korrekte Animationen, wie etwa die, die wir für Costapalor gemacht haben, auf beinahe fühlbare Art und Weise interaktiv werden.

Baraulin: Ja, absolut richtig. Wir probieren immer gerne Neues aus und tauchen dann tiefer ein, wenn etwas vielversprechend aussieht. Es gibt aktuell einige Themen, für die wir wirklich brennen, zu Beispiel AR, Character-Animation und browsergestützte Interaktion. Aber es gibt noch unendlich viel mehr auszuprobieren, XR, flexible Displays, Produktdesign mit intelligente Materialien. Wow!


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich