Wenn Leidenschaft auf Präzision trifft: Nachbau des Breaking Bad-Labors in 3D image

Wenn Leidenschaft auf Präzision trifft: Nachbau des Breaking Bad-Labors in 3D Wie der 3D-Artist Luke Penry das kultige Labor mit Redshift zum Leben erweckt hat.

Der britische 3D-Artist Luke Penry hat etwas geschaffen, das man wohl als Meisterwerk bezeichnen kann: eine vollständig in 3D gerenderte Nachbildung des Labors aus "Breaking Bad". Ganz im Sinne der Serie sind die Details atemberaubend und beeindrucked originalgetreu.

Penrys Projekt ist eine Inspiration für alle 3D-Artists, die sich an ein großes persönliches Projekt heranwagen wollen, und strotzt nur so vor Begeisterung für das Thema. Wir haben mit ihm über seine fünfjährige Arbeit an dem Projekt gesprochen und darüber, wie er sich auf 3ds Max, Redshift, Premiere Pro und After Effects verlassen hat.

Penry: Ich bin ein 3D-Generalist aus Südlondon und arbeite seit etwa 10 Jahren in 3D. Ich habe hauptsächlich im Grafikdesign gearbeitet, als ein Freund an der Uni mir 3D und Motion Design näher brachte. Da ich bereits in 2D animieren konnte, schien mir 3D der nächste Schritt zu sein, also beschloss ich, es zu lernen.

Ich fing mit After Effects und Flash an und erkannte schließlich die unendlichen Möglichkeiten, die 3D bietet. Ich sah auch, wie ich realistische Bilder und Animationen erstellen konnte, die ich früher für unmöglich gehalten hatte, also habe ich 3D-Tools in meinen Workflow aufgenommen. Ich genieße es, mich in ein Projekt zu vertiefen und es von Anfang bis Ende durchzuziehen, deshalb wurde ich Generalist.

Meinen ersten Job im Bereich Motion Design bekam ich vor etwa acht Jahren und seitdem arbeite ich in 3D. Ich verbringe viel Zeit damit, einen eigenen Stil für meine Arbeit zu entwickeln, den ich gerne auf Instagram poste.

Penry: Für mich ist "Breaking Bad" die beste Serie aller Zeiten. Das liegt vor allem daran, dass der Look, das Gefühl und das Tempo der Serie so konsistent waren und von Staffel zu Staffel nicht nachgelassen haben. Außerdem hatte sie das beste Finale aller Serien, das mich immer noch jedes Mal erschaudern lässt, wenn ich es sehe.

Was Fan-Art angeht, so habe ich das Gefühl, dass jeder etwas mit dem Wohnmobil oder der Figur Walter White (gespielt von Bryan Cranston) kreiert, aber aus irgendeinem Grund war das Labor für mich immer das ikonischste Set. Im Labor spielen sich so viele Schlüsselmomente ab.

Zuerst dachte ich an eine Fliege, die auf einem Meth-Korn herumkrabbelt, oder etwas Ähnliches, und fing an, eine Makroaufnahme von Meth zu machen, bei der die Laborgeräte als verschwommene Hintergrundobjekte dienen sollten. Aber dann dachte ich, es wäre cool, die Ausrüstung im Detail zu modellieren. Von da an ging es Schlag auf Schlag und ich ließ mich mitreißen. Nach fünf Jahren, in denen ich immer wieder daran gearbeitet habe, habe ich das Projekt endlich fertiggestellt.

Es gibt eine Szene, in der Gus Walt zum ersten Mal in das Labor einführt. Im Hintergrund läuft Musik, die dieser neuen Umgebung einen Hauch von Wunder verleiht, und das ist mir immer im Gedächtnis geblieben. Ich wollte diese Magie wiederherstellen, aber in einer Art Feierabend-Look im Labor, und ich wollte alles auf eine Art und Weise zeigen, wie es in der Serie noch nicht der Fall war, indem ich nähere Aufnahmen machte, um die Details der Laborausrüstung zu zeigen.

Das war eine große Herausforderung, denn diese Details sind in der Serie nicht zu sehen, also musste ich ausgiebig nach Fotos und Online-Videos hinter den Kulissen recherchieren, um die Details zu ergänzen.

Zum Glück werden in der Sendung manchmal Schlüsselbegriffe wie "Thoriumoxid für ein Katalysatorbett" und " 200-Liter-Reaktionskessel" erwähnt, so dass ich durch die Identifizierung verschwommener Warnhinweise die richtige Richtung fand, um Bilder mit höherer Auflösung für einige der tatsächlich verwendeten Geräte zu finden.

Penry: Als ich mit dem Projekt begann, war mir nicht klar, wie weit ich es bringen würde. Schließlich hatte ich das Labor gebaut und texturiert, aber es war ausgeschlossen, dass mein Heim-PC das Rendering bewältigen würde. Nachdem meine CPU durchgebrannt war und ich eine neue kaufen musste, wechselte ich von einem CPU-abhängigen Workflow zu GPU-basiertem Rendering und musste einen neuen Weg wählen, um das Projekt fertigzustellen. Da kamen 3ds Max und Redshift ins Spiel.

Ich mochte Redshift, weil es für mich komfortabler war, genauso wie 3ds Max. Zum Glück hatte mein Arbeitscomputer Max und Redshift, so dass ich ohne Probleme rendern konnte. Aber obwohl ich auf meinem Heimcomputer schon so viel geschafft hatte, merkte ich, dass ich die Beleuchtung und die Texturen mit Redshift komplett überarbeiten musste, weil es so viel schneller war.

Ich stellte die Produktion des Projekts für mehrere Monate ein und etwa zu dieser Zeit beschloss das Büro, in dem ich arbeitete, auf einen GPU-basierten Workflow umzusteigen. Wir testeten eine Reihe von Rendering-Engines und entschieden uns für Redshift. Ich war von der Geschwindigkeit überwältigt und erkannte, dass ich diese neue Rendering-Leistung zu meinem Vorteil nutzen und das Labor fertigstellen konnte. Das einzige Problem war, dass ich fast alles von Grund auf neu machen musste.

Also habe ich genau das getan! Ich habe die gesamte Beleuchtung und die Texturen in etwa drei oder vier Monaten nachgebaut, was wahnsinnig schnell ist, wenn man nach Feierabend an so etwas arbeitet. Seitdem benutze ich Redshift. Ich finde, das Ergebnis ist besser als alles, was ich vorher gemacht habe.

Penry: Ja, auf jeden Fall. Ich hatte gehofft, dass Vince Gilligan, der Schöpfer und Regisseur der Serie, das Video sehen würde, also habe ich viele der Kameraeinstellungen, für die die Serie bekannt ist, nachempfunden. Ich habe zum Beispiel Handkameras simuliert und die berühmte "Breaking Bad"-Aufnahme nachgeahmt, bei der sich die Kamera unter oder in Oberflächen befindet, die man für unmöglich hält. Ich stelle mir das Projekt gerne als eine Art "Breaking Bad: After Hours"-Show an. Ich weiß nicht, ob Vince es je gesehen hat. Wenn ja, hoffe ich, dass sie ihm gefallen hat.

Penry: Ja, das war es. Der Gesamtlook ändert sich von Folge zu Folge, weil jede Folge eine andere Stimmung und ein anderes Gefühl vermittelt. Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, für welche Episoden ich mich entschieden habe, aber es war wirklich eine Art Mischung aus der gesamten Serie.

Vor der Arbeit an diesem Projekt wusste ich nicht viel über die Kunst der Farbkorrektur, also kaufte ich mir einige professionelle Tutorials, um sie zu verstehen. Die optimierte Zusammenarbeit von Premiere Pro und After Effects mit Colorista VI hat mir dabei geholfen, das Projekt reibungslos zu bewältigen.

Penry: Vor allem beim Timing. Ich bin ein ziemlicher Perfektionist, deshalb sind die meisten meiner Arbeiten nie wirklich fertig. Bei diesem Projekt habe ich mir die Zeit genommen, um sicherzustellen, dass jeder Blickwinkel, alle Texturen und das Timing genau so sind, wie ich es wollte. Und weil es ein Herzensprojekt war, bei dem es um etwas ging, das ich liebe, und ich es mit etwas gemacht habe, das ich liebe, habe ich nie das Interesse verloren.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado