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Den Beginn des Lebens in 3D visualisieren Inspiriert von der bevorstehenden Geburt seines Sohnes hat der Regisseur Nejc Polovsak mit Maxon One einen zauberhaften Kurzfilm gedreht.

Nejc Polovsak, ein in Ljubljana (Slowenien) lebender Regisseur und Designer, hat einen unverwechselbaren visuellen Stil, der seinen Glauben an die Evolution des künstlerischen Ausdrucks widerspiegelt. Sein neuestes Werk, der Kurzfilm "Birth", ist eine faszinierende Auseinandersetzung mit mystischen Themen.

Während der Arbeit an dem Film meisterte Polovsak die komplexen technischen Herausforderungen der Simulation verschiedener natürlicher Elemente und setzte Cinema 4D, Houdini, Redshift und mehr ein, um seine Vision zu verwirklichen.

Wir haben mit ihm gesprochen, um mehr über den Film und seinen kreativen Prozess zu erfahren. Folgendes hat er uns erzählt.

Polovsak: Mein Name ist Nejc (ausgesprochen "Nates"). Ich habe meine Leidenschaft für 3D vor etwa zwei Jahrzehnten entdeckt und beschäftige mich schon mein halbes Leben lang mit diesem Thema. Während meines Informatikstudiums machte mich ein Freund mit 3D bekannt und ich beschloss, es als Hobby zu erlernen.

Schließlich bekam ich eine Vollzeitstelle, die ich ein paar Jahre lang behielt. Dann wechselte ich in die Freiberuflichkeit und arbeite seither unabhängig. Während ich in der Vergangenheit viel im Studio gearbeitet habe, konzentriere ich mich in letzter Zeit auf die direkte Arbeit für Kunden als Designer und Art Director, wobei ich manchmal auch mit Studios zusammenarbeite.

Polovsak: Die Arbeit an persönlichen Projekten ist ein wichtiger Teil meiner Karriere, und ich wollte einen weiteren Kurzfilm machen, einen, der etwas Mystisches und Poetisches hat und in dem eine außerweltliche Lebensform zum Leben erwacht. Inspiriert wurde ich durch die bevorstehende Geburt meines Sohnes, und ich habe mich auf einige ältere Projekte von mir besonnen, "Mothership" und "Pause Fest".

Mein Ziel war es, etwas Organischeres und Lebendigeres zu schaffen und mich von allzu abstrakten Konzepten zu lösen. Das Design der Kreatur wurde von existierenden Tieren wie dem Seepferdchen inspiriert, und eine bestimmte Art von Raupe beeinflusste das Design des Kopfes der Kreatur. Das übrige Aussehen ergab sich aus dem Entwurfs- und Erkundungsprozess.

Polovsak: Ich bin bei der Entstehung dieses Films sehr organisch und natürlich vorgegangen. Ich begann mit einem groben Konzept und wusste, dass es entscheidend war, die richtige künstlerische Richtung zu finden. Ich begann damit, die Kreatur zu entwerfen und ihre ursprüngliche Umgebung zu gestalten. Es brauchte einfach Zeit, sich durch mehrere Iterationen zu entwickeln, um einen Look zu finden, der gut ankam.

Ursprünglich sollte der gesamte Film unter Wasser spielen, aber nach einigen Experimenten habe ich das Ende über Wasser spielen lassen, so dass es zwei verschiedene Umgebungen gab. Mir gefiel die Idee, dass die Kreatur aus einem blasenartigen Ei schlüpft.

Das Design des Eies wurde von der Form einer bestimmten Eukalyptusblüte inspiriert. Als ich es sah, wusste ich, dass es ein hervorragender Ausgangspunkt war, und mit dem Design des Eies und der Kreatur hatte ich eine klare visuelle Richtung. Der Rest der Aufnahmen entwickelte sich aus dem Prozess des Geschichtenerzählens und dem Herausfinden der Geschichte im Laufe der Zeit.

Polovsak: Ich habe ausgiebig Volumetrics verwendet, die in allen Unterwasseraufnahmen und in den finalen Überwasseraufnahmen entscheidend waren, um Tiefe und Skalierung hinzuzufügen, und ich habe häufig Instanzierung verwendet, die sehr effizient ist, um zahlreiche Objekte zu erzeugen.

Es gibt viele verschobene Texturen sowie Bewegungsunschärfe in mehreren Aufnahmen. In der Regel versuche ich, den Grad der Nachbearbeitung direkt in Cinema 4D zu erhöhen, um die Notwendigkeit einer umfangreichen Nachbearbeitung zu minimieren. Der fertige Film ähnelt sehr stark dem Ergebnis des Beauty-Passes von Redshift.

Polovsak: Die Erstellung dieses Films war eine technische Herausforderung, da viele verschiedene Elemente wie Wasser, Rauch, Partikel, Seile, Soft Bodies, Stoffe, Haare und wachsende Pflanzen simuliert werden mussten. Ich habe jede einzelne Simulationsaufnahme sorgfältig ausgearbeitet und darauf geachtet, dass die Dinge ein einheitliches Aussehen und Verhalten haben, damit sie sich anfühlen, als gehörten sie alle zur selben Welt.

Für Partikel und Wasser habe ich X-Particles verwendet, und für einige Dinge habe ich auch Houdini eingesetzt. Für die endgültige Entwicklung, Animation und das Rendering wurde alles in Cinema 4D übertragen.

Polovsak: Ich versuche, auf eine etwas andere Art und Weise zu arbeiten, die mir mehr kreative Freiheit und Flexibilität in meinem Zeitplan ermöglicht. Es gibt immer noch viele Leute, mit denen ich gerne zusammenarbeiten würde, und ich bin immer auf der Suche nach neuen Kunden. Ich würde gerne herausfinden, wie ich expandieren kann, aber nicht unbedingt auf die klassische Art und Weise eines Studios. Vielleicht möchte ich auch mehr Zeit finden, um mein Wissen weiterzugeben und Anfängern zu helfen.


Lewis McGregor ist Filmemacher und Content Writer in Wales.