3D를 사용하여 시각화된 생명의 태동 image

3D를 사용하여 시각화된 생명의 태동 다가오는 자신의 아들의 탄생에 영감을 받아, 감독인 Nejc Polovsak은 Maxon One을 사용하여 마법의 단편 영화를 제작했습니다.

슬로베니아의 류블랴나에 거주하는 감독이자 디자이너인 Nejc Polovsak은 예술적 표현의 진화에 대한 그의 믿음을 반영하는 뚜렷한 시각적 스타일을 가지고 있습니다. 그의 최근 노력인 "Birth"라는 단편 영화는 신비로운 주제에 대한 매혹적인 탐험입니다.

영화 작업을 하면서 Polovsak 은 다양한 자연 요소를 시뮬레이션하면서 부딪치는 복잡한 기술적 문제들을 Cinema 4D, Houdini, Redshift 등을 사용하여 해결하고 자신의 비전을 실현하였습니다.

우리는 영화와 그의 창작 과정에 대해 더 자세히 알아보기 위해 그와 이야기를 나누었습니다.

Polovsak:  제 이름은 Nejc("Nates"로 발음)입니다. 저는 3D에 대한 열정을 약 20년 전에 발견한 후, 줄곧 반평생 동안 이 분야에 몰두해 왔습니다. 처음에 컴퓨터 과학을 공부하던 중, 한 친구가 3D를 소개해 주어 취미로 배우기 시작하였습니다.

결국, 저는 정규직 일자리를 얻어 몇 년 동안 일했습니다. 그 후, 저는 프리랜서로 전환했고 그 이후로 계속 독립적으로 일해 왔습니다. 과거에 많은 스튜디오 작업을 했지만, 최근에는 디자이너이자 아트 디렉터로서 직접 고객 작업에 집중하는 동시에 때때로 스튜디오 협업에도 참여합니다.

Polovsak: W개인적인 프로젝트를 하는 것은 제 경력에서 큰 부분을 차지해왔고, 저는 신비롭고 시적인 것을 깊이 파고들어 초자연적인 생명의 형태가 살아나는 것을 보여주는 또 다른 단편 영화를 만들고 싶었습니다. 저는 곧 태어날 제 아들에게서 영감을 받았으며, 저의 오래된 프로젝트인 “Mothership”과 “Pause Fest” 의 정체성이 반영되었습니다.

제 목표는 지나치게 추상적인 개념에서 벗어나 좀 더 유기적이고 실제 생명체와 같은 것을 만드는 것이었습니다. 해마와 같은 기존 동물들로부터 그 생물의 디자인에 영감을 얻었으며, 특정 유형의 애벌레가 그 생물의 머리 디자인에 영향을 주었습니다. 그 생물의 나머지 모습은 디자인과 탐험 과정에서 나타났습니다.

Polovsak: 저는 이 영화의 창작에 매우 유기적이고 자연스럽게 접근했습니다. 먼저 대략적인 개념으로 시작했고, 올바른 아트 디렉션을 찾아 내는 것이 중요하다는 것을 알고 있었습니다. 저는 생물체를 디자인하고, 그것의 기원 환경을 만드는 것부터 시작했습니다. 여러 번의 반복을 통하여 잘 어울리는 모습을 얻기 까지 진화해 가는 데 시간이 소요되었습니다.

원래는 전체 영화가 물속에서 진행되는 것을 상상했지만, 몇 번의 실험 끝에 결말을 물 위로 옮겼기 때문에 두 가지 다른 환경이 있었습니다. 거품처럼 생긴 알에서 생명체가 나온다는 아이디어가 마음에 들었습니다.

이 알의 디자인은 특정 종류의 유칼립투스 꽃 모양에서 영감을 얻었습니다. 그것을 보고 훌륭한 출발점이라는 것을 알았고, 알과 생물의 디자인이 확립되면서 시각적인 방향이 분명해졌습니다. 나머지 샷은 스토리 텔링 및 서술을 해 나가는 과정에서 자연스럽게 얻어졌습니다.

Polovsak: 저는 모든 수중 장면과 마지막 물 위 장면에서 깊이와 스케일을 더하기 위해 중요한 volumetrics을 광범위하게 사용했고, 다양한 오브젝트들을 생성하는 데 매우 효율적이기 때문에 인스턴스를 자주 사용했습니다.

여러 장면에서 모션 블러뿐만 아니라 많은 displaced textures가 있습니다. 저는 보통 Cinema 4D에서 직접 마무리의 정도를 올리려고 노력하여, 많은 포스트 프로덕션의 필요성을 가능한 최소화합니다. 최종 필름은 Redshift 의 뷰티 패스의 출력과 매우 유사합니다.

Polovsak: 이 영화에는 물, 연기, 입자, 밧줄, 부드러운 물체, 천, 머리카락, 자라나는 식물등과 같은 다양한 요소들을 시뮬레이션하는 것들이 들어있어 기술적으로 상당히 어려웠습니다. 저는 각각의 시뮬레이션 샷 하나 하나를 꼼꼼히 만들고, 이 것들이 일관된 모습과 동작을 갖도록 하여 모든 것이 동일한 세계에 속한 것처럼 느껴지도록 노력했습니다.

파티클과 물의 경우 X-Particles을 사용했고, 일부는 Houdini도 사용했습니다. 모든 것을 Cinema 4D로 가져와 최종 개발, 애니메이션, 렌더링을 하였습니다.

Polovsak: 저는 보다 많은 창작의 자유와 스케쥴의 유연성을 허락하는 조금은 다른 방식으로 일하려고 노력하고 있어요. 저는 여전히 함께 일하고 싶은 사람들이 많고, 항상 새로운 고객을 찾고 있어요. 저는 확장할 수 있는 방법들을 찾아보고 있지만 그 것이 고전적인 스튜디오 방식일 필요는 없다고 생각합니다. 또한 시간을 내어 제가 알고 있는 것들을 좀 더 잘 공유하고 사람들이 처음 시작할 수 있도록 도움을 주고 싶습니다.


Lewis McGregor는 Wales의 영화 제작자이자 기고가입니다.