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Utiliser la 3D pour visualiser le début de la vie Inspiré par la naissance prochaine de son fils, le réalisateur Nejc Polovsak a utilisé Maxon One pour créer un court métrage magique.

Nejc Polovsak, réalisateur et concepteur basé à Ljubljana, en Slovénie, a un style visuel distinct qui reflète sa croyance en l'évolution de l'expression artistique. Son dernier projet, un court métrage intitulé "Birth", est une exploration hypnotique de thèmes mystiques.

Alors qu'il travaillait sur le film, Polovsak a navigué dans les défis techniques complexes de la simulation de divers éléments naturels, en employant Cinema 4D, Houdini, Redshift et d’autres encore pour réaliser sa vision.

Nous nous sommes entretenus avec lui pour en savoir plus sur le film et sur son processus de création, et voici ce qu'il nous a dit.

Polovsak : Je m'appelle Nejc (prononcer "Nates"). J'ai découvert ma passion pour la 3D il y a une vingtaine d'années et j'ai baigné dans ce domaine pendant la moitié de ma vie. Alors que j'étudiais l'informatique, un ami m'a fait découvrir la 3D, que j'ai commencé à apprendre durant mon temps libre, comme hobby.

J'ai fini par obtenir un emploi à temps plein, que j'ai conservé pendant quelques années. J'ai ensuite opté pour le travail en freelance et, depuis, je travaille de manière indépendante. Si j'ai beaucoup travaillé en studio par le passé, je me suis récemment concentré sur le travail direct avec les clients en tant que designer et directeur artistique, tout en participant parfois à des collaborations en studio.

Polovsak : Travailler sur des projets personnels a été une grande partie de ma carrière, et je voulais créer un autre court métrage, qui plonge dans quelque chose de mystique et de poétique, mettant en scène la naissance d’une forme de vie dans un autre monde. J'ai été inspiré par la naissance prochaine de mon fils et j'ai réfléchi à quelques projets plus anciens, "Mothership" et l’ident "Pause Fest" sur lequel j’ai travaillé.

Mon objectif était de créer quelque chose de plus organique et de plus vivant, en m'éloignant des concepts trop abstraits. Le design de la créature s'inspire d'animaux existants, comme l'hippocampe, et une espèce particulière de chenille a influencé le design de la tête de la créature. Le reste de son apparence a émergé du processus de conception et d'exploration.

Polovsak : J'ai abordé la création de ce film de manière très organique et naturelle. J'ai commencé par un concept approximatif et je savais qu'il était essentiel de trouver la bonne direction artistique. J'ai commencé par dessiner la créature et créer son environnement d'origine. Il a fallu du temps pour évoluer à travers plusieurs itérations afin d'obtenir un look qui résonnait bien.

À l'origine, j'envisageais que le film se déroule entièrement sous l'eau, mais après quelques essais, j'ai changé la fin pour qu'elle se déroule au-dessus de l'eau, de sorte qu'il y ait deux environnements distincts. J'aimais l'idée que la créature émerge d'un œuf en forme de bulle.

Le dessin de l'œuf a été inspiré par la forme d'un genre particulier de fleur d'eucalyptus. Dès que je l'ai vu, j'ai su qu'il s'agissait d'un excellent point de départ et, une fois les dessins de l'œuf et de la créature établis, j'avais une direction visuelle claire. Le reste des prises de vue a évolué en fonction du processus de narration et de l'élaboration de l'histoire en cours de route.

Polovsak : J'ai beaucoup utilisé les lumières volumétrique, qui sont cruciales dans tous les plans sous-marins et dans les plans finaux au-dessus de l'eau pour ajouter de la profondeur et de l’ampleur, et j'ai fréquemment utilisé l'instanciation, qui est très efficace pour générer de nombreux objets.

Il y a de nombreuses textures en displacement, ainsi qu'un flou de mouvement dans plusieurs plans. Je m'efforce généralement de pousser le degré de finition directement dans Cinema 4D, en minimisant la nécessité d'une post-production lourde. Le film final ressemble beaucoup à la sortie de la passe de beauté de Redshift.

Polovsak : La création de ce film a été un véritable défi technique, car il s'agissait de simuler un grand nombre d'éléments différents, tels que l'eau, la fumée, les particules, les cordes, les corps souples, les tissus, les cheveux et les plantes en croissance. J'ai soigneusement élaboré chaque plan de simulation et j'ai veillé à ce que les éléments aient un aspect et un comportement cohérents, afin qu'ils donnent l'impression d'appartenir au même monde.

Pour les particules et l'eau, j'ai utilisé X-Particles, ainsi que Houdini pour certaines choses. Tout a été transféré dans Cinema 4D pour le développement final, l'animation et le rendu.

Polovsak : J'essaie de travailler d'une manière légèrement différente, afin d'avoir une plus grande liberté de création et une plus grande flexibilité dans mon emploi du temps. Il y a encore beaucoup de gens avec qui j'aimerais collaborer, et je suis toujours à la recherche de nouveaux clients. J'aimerais trouver un moyen de me développer, mais pas nécessairement dans le cadre d'un studio classique. J'aimerais aussi trouver le temps de mieux partager mes connaissances et d'aider les personnes qui débutent.


Lewis McGregor est cinéaste et rédacteur de contenu au Pays de Galles.