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Kosmische Visionen für Guardians of the Galaxy Mit Cinema 4D realisiertes Interfacedesign für ein betagtes Raumschiff, eine Truppe kosmischer Knackis und einen virtuellen Kassettenrekorder ...

Territory Studio war an der Erstellung der Effektszenen beteiligt und hatte die Aufgabe, Hologramme, Screens und virtuelle Interfaces für den Film zu erstellen. 2010 von David Sheldon-Hicks zusammen mit Lee Fasciani und Nick Glover gegründet, war das Studio schon mit einer Reihe vergleichbarer Effekt-Shots für Ridley Scots Prometheus in Erscheinung getreten und daher ein naheliegender Kandidat für diese Aufgaben.

In „Guardians of the Galaxy“ (kurz "GotG") gibt es eine Vielzahl von Schauplätzen, verschiedenen Kulturen und Aliens, Raumschiffen, Straßenszenen, Kommunikationszentren und ein Gefängnis. Jeder Schauplatz hat ein eigenes Design mit spezieller Ausstattung, auf das die Kreationen der Territory Studios zugeschnitten sein mussten. Das Briefing verlangte für die Designs, den Eindruck kontinuierlicher Nutzung zu wecken um so Alltäglichkeit zum Ausdruck zu bringen.

Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, nutzten die Artists von Territory die ganze Bandbreite der Funktionen und Werkzeugen von Cinema 4D. Das Spektrum der gewünschten Effekte reichte von Charakteranimation über Partikeleffekte bis hin zu Motion Graphics und Cel-Rendering-Effekten. Eine Schlüsselrolle bei der Erstellung der verschiedenen Bildschirmelemente fiel Cinema 4Ds MoGraph Tools und der engen Anbindung an After Effects zu. „Die Komplexität der dargestellten On-Screen-Grafiken und die schiere Menge der benötigten Shots verlangte schnelles, effizientes und kreatives Arbeiten, was wir dank Cinema 4D eimerweise („Bucketloads“) abliefern konnten“, erklärt David Sheldon-Hicks.

Die Arbeitsweise an sich erklärt David so: „In mehreren Treffen mit Regisseur James Gunn erklärte der uns seine Vorstellungen vom Script und wie er es umsetzen wollte. Er hatte ziemlich genaue Vorstellungen, trotz der uns aber immer noch viel kreativer Freiraum blieb. In den nächsten Schritten des Gestaltungsprozesses arbeiteten wir eng mit Produktionsdesigner Charles Wood, Artdirector Alan Payne und dem Rest des Art-Teams zusammen. Es gab Meetings zweimal die Woche, in denen wir zu den neuen Designs für Szenen und Schauplätze gebrieft wurden, aber zu Inhalten, die mit den aktuellen Aufgaben nichts zu tun hatten sondern noch ein gutes Stück in der Zukunft der Produktion lagen. Nicht nur, dass uns das die aktuellen Aufgaben besser verstehen half, es gab uns oft Einblick, in welcher Weise sich unsere Designs in die folgenden Gestaltungen vieler Locations und anderer Handlungselemente würden einbetten müssen."

Über die Arbeit selbst sagt David: „Die erste große Herausforderung der wir uns gegenüber sahen, waren die Assets, die wir vom Art Department der Produktion erhielten. Da kamen schon mal fünf Millionen Polygone für ein Objekt zusammen. Speziell die Bildschirme im Nova-Gefängnis und die des Milano-Schiffes. Die mussten dann erst einmal auf einen Polygoncount unter 500 000 reduziert werden. Einige der Assets wurden einfach neu modelliert, andere mit dem Cinema 4D Tool zur Polygonreduktion bearbeitet.“

Für jede Kultur und die Regionen, in denen diese Kultur zuhause ist, wurden eigene Fonts kreiert. „Basierend auf originalen Artworks aus den Comics, Style Guides, die für den Film erstellt wurden, und den Konzepten, die aus den Art- und Kostüm-Departments kamen, wurden die Fonts von meinem Kollegen Lee Fascani entwickelt. Er ist unser Spezialist dafür und hat die Typographie mit all ihren Icons und Zeichen jeweils genau auf das Umfeld abgestimmt, in dem sie auftauchen sollten“, sagt David. „Jeder Font musste vom Art Department freigegeben werden, bevor er in der Produktion verwendet werden konnte. Aber wir hatten mit der Freigabe nie Probleme.“

Ein Schauplatz, der im Film und damit in der Produktion immer wieder auftaucht, ist das Raumschiff Milano. Dieses Raumschiff ist älteren Baujahrs; dass es schon lange im Dienst ist. ist ihm überall anzusehen, da es deutliche Abnutzungsspuren aufweist. Gleichzeitig ist das Schiff aber auch gepflegt und mit einer Vielzahl cleverer Erweiterungen ausgestattet. „Unsere Designs für ein User Interface mussten natürlich diesen Faktoren Rechnung tragen und sie widerspiegeln – und damit auch das Wesen des Protagonisten Peter Quill reflektieren, dessen Schiff die Milano ist. Seine ganz spezielle ‚alles ist machbar‘ Attitüde, gemischt mit einem großen ‚bloß nichts übertreiben‘ Faktor, stellt sich in der Milano deutlich dar. Er ist an effektiven Modifikationen für sein Schiff interessiert, nicht an Perfektion. Das sollte natürlich auch in den Bildschirm- und Steuerelementen der Schiffssteuerung, der Waffensysteme und den Entertainment-Programmen zum Ausdruck kommen. Dabei hatten wir viel Spaß mit den Details, z. B. dem Musikinterface, das von Quill gehackt wurde um es wie einen Kassettenrekorder aus den 80ern aussehen zu lassen.

Im Film waren eine Musikkassette mit einer Sammlung von Hits aus den Achtzigern und ein Sony Walkman die charakterbildenden Elemente für die Figur des Peter Quill. Wo immer er von der Handlung des Filmes hin verschlagen wurde, diese Kassette und der Walkman waren seine ständigen Begleiter. Die Verbindung zu den Achtzigern zog sich durch den ganzen Film und spiegelte sich sowohl im Soundtrack als auch in einigen der Designs für verschiedene Locations wieder. Im Rahmen der unterschiedlichen virtuellen Interfaces an Bord der Milano sollte auch ein digitales Steuerelement zum Abspielen von Musikkassetten entstehen, das die Elemente eines realen Kassettenrekorders in eine digitale Steuerung übertrug. Im Rahmen dieses Steuerelementes sollte sogar eine Kassette zu sehen sein, deren Tonband sich bewegt während die Musik spielt.

David stellt dazu fest: „Bei unseren Recherchen die Stilrichtungen der Achtziger betreffend, sind wir sehr oft auf die Farben Rot, Orange und Schwarz gestoßen. Wir haben uns angeschaut wie in den Achtzigern Sportwagen lackiert wurden und daraus einen Stil generiert. Danach haben wir uns anhand von Fenstern in alten Flugzeugen herausgefunden, wie sich Zeit und Abnutzung auf das Glas auswirken. Diese Effekte, wie zum Beispiel die vielen Kratzer, das Entstehen von Eintrübungen auf den Fenster, und die vielfältigen Verschmutzungen haben wir in unsere Designs einfließen lassen. Beides trägt , die so ganz wesentlich zum optischen Eindruck des ganzen Filmes beitragen."

Zu den Aufgaben der Territory Studios gehört auch die direkte Zusammenarbeit mit der Firma Compuhire, die dafür verantwortlich war, die verschiedenen On-Set-Playbacks zu programmieren und damit den Schauspielern und dem Regisseur die Grafiken so darzustellen, wie sie letztendlich im Film zu sehen sein würden. Dafür musste das Team von Territory Studios manchmal mehrere Bildschirme an einem Tag realisieren, was eine enorme Arbeit darstellte. Dank der hoch integrierten Arbeitspipeline zwischen Cinema 4D und After Effects wurde es überhaupt erst möglich, dieses Volumen zu meistern. Die Möglichkeit, Nullobjekte und Kameradaten zwischen den beiden Anwendungen hin und her zu schieben sowie auf die Daten aus Objekt-Buffern zurückgreifen zu können, waren Schlüsselelemente des Workflows, die das Team jeden Tag verwendete. Für eine Szene an Bord des Dark Aster Raumschiffes kam auch XPresso zum Einsatz um die Animation einzelner Finger mit einem Schieberegler zu lösen.

„Wenn man an einer so großen Produktion mitwirkt, an der auch viele andere Teams an den Spezialeffekten mitarbeiten, kommt der Kompatibilität der Resultate eine Schlüsselposition zu. „Nicht jeder arbeitet mit Cinema 4D", erinnert sich David. „Stephane Ceretti war als VFX-Supervisor der Produktion dabei unentbehrlich. Er hatte wirklich den Überblick und ein grundsätzliches Verständnis für die Arbeitsweise der verschiedenen Studios. Seinen Fähigkeiten und Kenntnissen ist es zu verdanken, dass die Konsistenz unserer Konzepte vom Bildschirm bis zur Postproduktion erhalten geblieben ist", stellt David fest.

Über einen Zeitraum von über zehn Monaten waren bei den Territory Studios zwischen zwei und sieben Mitarbeitern gleichzeitig an dem Projekt tätig und sorgten dafür, dass bis zu 18 Mac OS X 3.5GHz six-core Maschinen kontinuierlich damit beschäftigt waren, die verschiedenen Elemente für den Film zu rendern.


Weitere Bilder zur Arbeit von Territory-Studios an Guardians of the Galaxy finden Sie hier:
www.territorystudio.com


Author

Duncan EvansFreiberuflicher Autor – Vereinigtes Königreich