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Elementos visuales estelares para Guardianes de la Galaxia Hecho con Cinema 4D: diseños de la interfaz Intergaláctica de una vieja nave espacial, un equipo de criminales cósmicos y un walkman virtuales ...

El salto de una aclamada novela gráfica a un film de éxito es un asunto difícil. Por cada éxito de una adaptación siempre hay uno que deja un sabor amargo en la boca. Para un proyecto tan ambicioso como "Guardianes de la Galaxia" de Marvel, requería el esfuerzo de media docena de compañías de efectos especiales para hacer justicia al cuento. Afortunadamente, fue lo que se hizo y fue una de las mayores atracciones en la taquilla del verano.

Jugando una parte vital en esto estaba Territory Studio, que se les llamó para la creación de hologramas, pantallas e interfaces para la película de Marvel Studios. Territory se fundó en 2010 cuando el cuando el director creativo David Sheldon-Hicks se reunió con Lee Fasciani y Nick Glover para fundar la empresa. Después de haber creado una gran cantidad de pantalla e interfaces gráficas de Prometheus de Ridley Scott, Territorio era la elección natural para el proyecto Guardianes.

Una breve llamada para cientos de diseños y animaciones, con cada set que requiere su propia apariencia para adaptarse al amplio número de sets, entornos y culturas. Había pantallas para naves espaciales, escenas de la calle, las casas de juego, centros de comunicación y una prisión. Cada uno tenía que reflejar las características específicas de una cultura particular, si era humano o extraterrestre. También debían reflejar un sentido el desgaste de su función, la historia y la historia de fondo.

Territory aprovechó el enorme conjunto de herramientas de Cinema 4D utilizando diversas herramientas tales como las de animación de personajes, motion graphics, efectos de partículas, render de lineas. Las herramientas de MoGraph de Cinema 4D y l a línea de trabajo con Adobe After Effects fueron claves para simplificar la creación de los complejos interfaces de pantalla. "La complejidad y las variables de trabajo en el set gráficos de la pantalla nos obliga a ser rápidos, flexibles y creativos, y Cinema 4D nos permitió hacer esto en un montón de cubos" asegura David. "La estrecha integración con After Effects fue esencial."

David explicó cómo afrontaron la tarea: "Tuvimos conversaciones con el director James Gunn, el cual estaba muy centrado en el guión, con una clara visión de lo que quería. También fue un gran apoyo para nuestro trabajo y nos dio mucha libertad. También trabajamos muy estrechamente con el Diseñador de Producción Charles Wood y el Director de Arte Alan Payne y el equipo de arte. Tuvimos reuniones quincenales con el equipo de arte en la que nos mostraban sus conceptos y elementos visuales para las escenas y ambientes en los que ivamos a trabajar. Esto realmente nos ayudó a comprender el aspecto de los muchos lugares, ya sean planetas, prisiones, naves espaciales, escenas de la calle, las casas de juego y así sucesivamente, lo que usabamos como referencia y apoyo."

El primer reto fue recibir contenido de alto nivel poligonal por parte del departamento de arte, normalmente cerca de 5 millones de poolígonos, y la creación de contenido con fines de animación, especialmente las pantallas de Nova Prisión y la Nave Milano. Estas tuvieron que reducirse a 500,000 polígonos o menos. Para hacer esto, mucho del contenido tuvo que remodelarse mientras que en otros se usó la herramienta de Rducción de Polígonos dentro de Cinema 4D para conseguir el mismo resultado. El flujo de trabajo racionalizado entre After Effects y Cinema 4D sin duda ayudó a que el proceso avanzase.

Había un montón de tipos de letra en el programa para cada área y cultura. David pasó por el proceso de diseño: "Nos referenciamos para el artwork de los comics originales de Marvel y del arte conceptual de los departamentos de arte y vestuario. Entonces Lee Fasciani, mi co-fundador aquí en Territory y un especialista en la elaboración de fuentes e iconos, creando cada estilo tipográfico y de iconos para reflejar el caracter y personalidad de una cultura o lugar en particular, a partir de colores y formas para proporcionar un lenguaje visual para transmitir esto. Cada uno de estos estaba sujeto a la aprobación y debido a nuestra estrecha colaboración con el departamento de arte, no nos encontramos con ningún problema."

Una de las principales áreas que vieron acción durante toda la película era la nave espacial Milano que los personajes principales utilizan. La historia de fondo del Milano es de una nave que habia visto mucha acción y claramente algo anticuada, pero todavía hermosa, con muchas modificaciones inteligentes. David describió cómo sus diseños encajan: "Nuestro UI necesitaba reflejar tanto la sofistificación de ingeniería como su caracter propio, Peter Quill tiene la actitud para hackear el sistema para obtener el rendimiento extra que quería. Él estaba más interesado en modificaciones efectivas que en el código perfecto, por lo que nuestros gráficos de la pantalla para la navegación, las armas y el entretenimiento de la nave eran un poco tosco para reflejar esto. También hemos sido capaces de tener un montón de diversión con detalles tales como la interfaz de música que Quill hackeado para simular una unidad de cinta de 1980."

En la película, el cassette mezcla de los 80s era un recuerdo personal de Quilly él lo cogía conjuntamente con un Walkman Sony, donde quiera que fuera. Esta conexión con los 80 recorrió toda la película, en cuanto a la banda sonora, en algunos de los estilos y en la apariencia de los gráficos de Territory. En la Milano, En el Milano, el equipo quiso crear una interfaz que se basa en una plataforma auténtica que convierte se visualmente en una cinta de cassette, ya que se inserta y expulsa, con cinta que se podía ver rodar ya que la música estaba sonando.

David concluye: "En cuanto a la interfaz de usuario, que hace referencia a los rojos clásicos y naranjas contra un fondo negro de la interfaz de usuario de 1980, nos fijamos en el estilo de pintura de coches deportivos de los 80 y exploramos el efecto de degradación en las pantallas mirando como las ventanas de los aviones muestran el efecto de estres y edad, la opacidad y los arañazos que sus pantallas muestran con el tiempo. Nuestros diseñadores se llevaron a bordo de esta investigación y crean una mirada que sentía fiel al espíritu de la película."

Territory también trabajó directamente con una compañía llamada Compuhire, quienes eran los magos detrás de la programación en los sets y obtener los gráficos frente a actores y directores. Territory a menudo tenía que darle vueltas a varias pantalas en un día, y con Cinema 4D trabajando tan bién con After Effects esto hice que fuera posible hacerlo. Compartiendo nulos y datos de cámara entre aplicaciones y renderizando buffer de objetos fue la clave de la línea de trabajo que el equipo usó en el día a día. XPresso también se puso en juego en una secuencia en el barco oscuro Aster, para hacer más fácil el proceso de la animación para acciones tales como el dedo donde David sólo quería animar un deslizador.

Con un gran número de equipos VFX trabajando en el proyecto, el trabajo de producción desde Cinema 4D que todo el mundo podía usar era primordial. David recordó que la producción del supervisor de FX Stephane Ceretti jugó un papel clave en este caso, "Él realmente entiende nuestra forma de trabajar y lo que fuimos capaces de hacer y porque él supervisó a todos los suministradores de VFX, que fueron capaces de garantizar la coherencia de nuestros conceptos."

Al final, Territory utilizó de dos a siete personas en el proyecto durante un periodo de diez meses, poniendo hasta 18 máquinas de seis núcleos Mac OS X 3.5GHz para renderizar los distintos elementos.


Puedes ver más sobre los gráficos de los Guardianes de la Galaxia aqui:
www.territorystudio.com


Author

Duncan EvansEscritor Freelance - Reino Unido