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Des visualisations stellaires pour les Gardiens de la Galaxie Réalisés grâce à Cinema 4D : La conception de l'interface galactique d'un vieux vaisseau spatial, une bande de criminels cosmiques et un baladeur virtuel…

L'adaptation d'un roman célèbre en vue d'en faire un film à succès peut s'avérer un processus délicat, voire périlleux. Nombre de ces projets laissent un goût amer dans la bouche même si certains d'entre eux sont réussis. Il n'est de fait pas étonnant qu'un projet aussi ambitieux que l'adaptation de "Guardians of the Galaxy" de Marvel ait nécessité les efforts conjoints d'une demie douzaine de sociétés spécialisées dans les effets spéciaux VFX pour assurer un niveau de traitement qui rende justice à ce pan de l'histoire culturelle. Tout s'est finalement déroulé comme prévu et le film a été un des plus gros succès du box office estival.

Territory Studio a joué un rôle vital dans ce projet. On lui a notamment demandé de créer des hologrammes, des écrans et autres interfaces pour le film Marvel Studios. Territory a été créé en 2010. C'est à ce moment là que le directeur créatif David Sheldon-Hicks s'est associé avec Lee Fasciani et Nick Glover pour fonder la société. Etant donné que le studio Territory avait d'ores et déjà créé de nombreux écrans et interfaces graphiques pour Promotheus de Ridley Scott, le studio était un choix tout naturel pour le projet Guardians.

Le brief du projet a fait appel à des centaines de dessins et animations. Chaque jeu devant avoir un "look and feel " adapté en fonction du large éventail de décors, paysages et cultures proposés. Il y avait des écrans pour les vaisseaux spatiaux, les scènes urbaines, les maisons de jeux, les centres de communication, voire une prison. Chacun devait refléter les spécificités d'une culture particulière, qu'il s'agisse d'humains ou d'aliens. Il devait également émaner d'eux un ressenti de vieillissement lié à l'usage, à l'histoire et à la trame de fond.

Territory s'est appuyé sur l'imposante boite à outils de Cinema 4D en utilisant divers d'entre eux tels ceux concernant l'animation de personnages, le motion graphics, les effets de particules et le rendu cellulo. Les outils MoGraph Cinema 4D et le flux de production Adobe After Effects ont été décisifs dans la simplification de la création des interfaces d'écran complexes. La complexité et les aléas liés au travail graphique des écrans mis en scène nous obligeaient à être à la fois, rapides, souples et créatifs. Cinema 4D nous a permis d'avoir une approche segmentée du projet," déclare David. "L'intégration très étroite avec After Effects s'est révélée essentielle".

David nous explique comment ils ont abordé la tâche à accomplir : "Nous avons eu des conversations avec le metteur en scène James Gunn qui était lui-même très axé sur le scénario, avec une vision très claire de ce qu'il souhaitait. Il appréciait par ailleurs beaucoup notre travail et nous a laissé beaucoup de liberté. Nous avons également travaillé en très étroite collaboration avec le décorateur Charles Wood, le directeur artistique Alan Payne et l'équipe artistique. Nous avions des rendez-vous deux fois par semaine avec l'équipe artistique au cours desquels on nous montrait des concepts et décors qui étaient assez éloignés de notre univers. Ceci nous a vraiment aidé à comprendre l'atmosphère se dégageant de nombreux endroits ; qu'il s'agisse de planètes, de prisons, de vaisseaux spatiaux, de scène de rue, de maisons de jeux, j'en passe et des meilleurs, que nous allions prendre en charge ultérieurement".

Le premier défi a consisté à gérer des contenus high-poly en provenance du département artistique, dont la taille avoisinait typiquement cinq millions de polygones et de les transformer en contenus utilisables à des fins d'animation et ce plus particulièrement pour les écrans de la prison Nova et du vaisseau spatial Milano. Tous ces contenus ont du être réduits à 500,000 polys voire moins. Pour ce faire, une partie des contenus a du être remodélisée tandis que d'autres ont été traités avec l'outil de Réduction de Polygones intégré à Cinema 4D afin de parvenir au même résultat. Le flux de production simplifié entre After Effects et Cinema 4D a très certainement aidé le processus.

Il y avait beaucoup de familles de caractères à afficher pour correspondre à chaque zone géographique et culture. David nous décrit le processus de conception un peu plus avant : "Nous avons référencé la production artistique des bandes dessinées Marvel originales, y compris les chartes graphiques et concepts édictés par les départements art et costume. Lee Fasciani, mon associé ici chez Territory, grand spécialiste en création de polices de caractères et icones, a ensuite créé chaque style de façon a refléter le caractère et la personnalité propre à un lieu ou une culture. Il a dessiné en sélectionnant des couleurs et des formes aptes à transmettre un langage visuel. Chacun de ces éléments a fait l'objet d'une approbation préalable, ce qui n'a pas posé de problème particulier étant donné notre étroite relation de travail avec les départements concernés.

Le vaisseau spatial Milano est sans aucun doute un des principaux décors ou se déroule la trame du film, il a donc été particulièrement utilisé par les acteurs. La petite histoire veut que le Milano ait quelque peu bourlingué et qu'il soit visiblement un peu daté tout en conservant une certaine superbe grâce à de nombreuses et intelligentes modifications. David nous décrit comment il a adapté ces conceptions pour ce faire : "Notre interface utilisateur devait refléter à la fois cette sophistication d'ingénierie et cet aspect "personnage principal", cette aptitude "couteau suisse" de Peter Quill à pirater le système afin d'obtenir le "plus" de performance attendu. Il était d'avantage intéressé par des modifications efficaces plutôt que par un codage parfait. Nos images d'écrans de navigation du vaisseau, les armes et le divertissement, étaient donc un peu bruts et apprêtées pour refléter cela. Nous avons également pris beaucoup de plaisir à travailler sur certains détails, telle l'interface musicale piratée par Quill pour simuler un magnétophone à cassettes des années 80".

David conclut : "En ce qui concerne l'interface, nous avons retenu les rouges et oranges classiques sur fond noir, un standard des interface utilisateur des années 80. Nous avons étudié la peinture des voitures de sport de la même époque. Nous avons également exploré l'effet de dégradation des écrans en regardant comment les hublots des avions reflétaient les effets du stress et du vieillissement - le moucheté et les rayures que les écrans affichent avec le temps s'en sont inspirés. Nos designers ont donc tirer parti de toutes ces recherches pour créer un look le plus fidèle possible à l'esprit du film".

Territory a également travaillé directement avec une société dénommée Compuhire qui l'a assistée en assurant la programmation des déroulés en direct sur scène et la mise en place des graphiques devant les acteurs et metteurs en scène. Territory devait naviguer entre plusieurs écrans quotidiennement, ce qui n'a posé aucun problème grâce au travail quasi transparent entre Cinema 4D et After Effects. Le partage des objets nuls et des données caméra et le rendu des buffers ont été des éléments déterminants du flux de production et utilisés quotidiennement par l'équipe. XPresso a également été sollicité dans une séquence sur le vaisseau Dark Aster pour faciliter l'animation d'actions particulières au niveau des doigts lorsque David souhaite notamment animer un seul potentiomètre.

Avec un grand nombre d'équipes VFX travaillant de concert sur le projet, la production de contenus issus de Cinema 4D accessibles à tout le monde était vraiment primordiale. C'est à ce moment là que le superviseur des effets spéciaux VFX de la production, Stephane Cerreti, a joué un rôle décisif, se souvient David. "Il a vraiment compris notre façon de travailler et ce que nous étions en mesure de faire. Etant donné qu'il supervisait tous les fournisseurs VFX ; ces derniers ont été en mesure d'assurer la cohérence de nos concepts, de l'ordinateur jusqu'à la diffusion".

Territory a fait travailler entre deux et sept personnes pendant dix mois sur ce projet. 18 machines type Macintosh six-coeurs 3.5GHZ sous OS X ont été mises à contribution pour calculer le rendu de l'ensemble des différents éléments.


Vous pouvoir plus d'images sur Guardians of the Galaxy ici :
www.territorystudio.com


Author

Duncan EvansRédactrice freelance – Royaume-Uni