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Una Mirada en Raoul Marks

Raoul Marks es un artista animador ganador de varios premios el cual vive en Melbourne, Australia y trabaja con Elastic estudio en Los Angeles. Raoul y su equipo, liderado por el Director Creativo Patrick Clair, son responsables de muchos de los más mencionados trabajos en entradas televisivas, incluyendo la de los ganadores del premio Emmy ‘Man in the High Castle’ en 2016 y ‘True Detective’ 2014, y nominados al Emmy ‘The Night Manager’ y ‘Halt and Catch Fire’. Raoul también diseñó y produjo los títulos de entrada para el 2015 Semi-Permanent design conferences, nominado en el SXSW Film Festival.”

El editor Adriene Hurst de Digital Media World ha tenido la oportunidad de hablar con Raoul acerca de su carrera, su aproximación al diseño de títulos de créditos y de sus fuentes favoritas de inspiración.

Estudié diseño en Curtin University a principios de los años 2000 y trabajé como diseñador gráfico. Pasé algún tiempo en el Reino Unido trabajando en la publicidad cinematográfica y volví a Sydney/Melbourne y comencé a centrarme en los gráficos de movimiento para la televisión/películas alrededor de 2010.

Las películas fueron un gran educador para mi. Me inclino hacia eso y la fotografía como fuente central de inspiración. Los clásicos como ‘Blade Runner’, ‘Alien’, ‘2001’, ‘Videodrome’ y ‘Akira’ [Katsuhiro Otomo] tuvieron todas una influencia muy importante en mi estilo. Esas películas son visualmente muy llamativas pero también consiguen filtrarse bajo tu piel. Tienen una cierta atmósfera o tono para ellos que es difícil de identificar. Son escapistas pero también te dejan con una sensación ligeramente mareada o existencial. Obviamente no estoy haciendo largometrajes, pero esas cualidades tonales son lo que me entusiasman con la creación de imágenes y muchas veces vuelvo a ellas para hacer que el cerebro se pase.

Recientemente he estado realmente entrando en las pinturas de Jeffrey Smart. Tenía un sentido increíble para el color y la geometría, un maestro en la creación de una imagen inquietante.

En términos de inspiraciones más contemporáneas, vienen y van pero actualmente lo que he estado encontrando emocionante es "Under the Skin" de Jonathan Glazer, cualquier cosa de Adam Curtis, y estoy deseando sentarme y ver la última serie de ' Black Mirror '[Serie de TV].

Primeramente, somos muy afortunados de que nos paguen por hacer lo que hacemos. No se siente como el trabajo es normalmente. Siempre he encontrado gran disfrute en la producción artística. Trabajar con herramientas digitales es particularmente gratificante porque es un proceso extremadamente eficaz. En última instancia, todos los esfuerzos creativos son algo frustrantes cuando estás tratando de traducir lo que está en tu mente a la página o pantalla. Cuanto más suave y rápida sea la traducción, más gratificante será la respuesta emocional del artista. Creo que es por eso que me inclino hacia las herramientas digitales. Soy básicamente impaciente y quiero sacar las imágenes lo más rápido posible.

Trabajo con un equipo de personas y muy de cerca con un director creativo. Encuentro ese proceso de intentar alcanzar un lenguaje visual común mientras que ejecuto algo muy específico un desafío complejo pero gratificante. Estamos limitados por la sencillez del lenguaje, que es nuestro común denominador, por lo que es genial desarrollar una taquigrafía con los colegas que nos ayuda a comunicarnos con mayor fluidez.

Mirando más ampliamente hacia el cliente y la audiencia, es interesante ver cómo se interpreta nuestro trabajo. No siempre es lo que se pretende y, a veces, es genial. Hemos tenido algunos episodios en 'True Detective' diciendo que los títulos tenían pistas sobre quién era el Rey Amarillo. En ese momento no habíamos visto la serie completa así que no tenía ni idea de lo que estaban hablando.

En otras palabras, Creo que se puede sobre-gestionar y sobre-pensar un proyecto desde una perspectiva de audiencia. Si usted puede hacer algo que se sienta nuevo, y le excite de una manera que es difícil de reducir a una declaración lógica, entonces ésta es una buena manera de crear algo que hará un impacto en el mundo más amplio.

“Llevo usando Cinema 4D desde que estaba en la universidad. Descubrí que las metodologías más engorrosas e imprecisas para los programadores de otros paquetes 3D eran una barrera de entrada.”
– Raoul Marks

Llevo usando Cinema 4D desde que estaba en la universidad. Descubrí que las metodologías más engorrosas e imprecisas para los programadores de otros paquetes 3D eran una barrera de entrada. En este punto, Cinema está creado de una manera que hizo que fuera fácil de saltar como novato y obtener buenos resultados muy rápidamente. Ese bucle de recompensa inicial rápida me convirtió en un adicto a este software y me he mantenido utilizándolo en la última década.

Ha evolucionado a lo largo de los años y se ha vuelto muy flexible y versátil para toda una serie de aplicaciones creativas. También se conecta con un montón de otras herramientas, Afortunadamente las herramientas CGI se han vuelto muy agnósticas, con importaciones y exportaciones, por lo que Cinema 4D a menudo funciona como la nave nodriza para toda una familia de herramientas para tareas específicas.

Comencé con Cinema 4D hace muchos años y no había casi la misma red de apoyo. Nos sentimos un poco como los nuevos niños del bloque. Pero lenta y seguramente a través de los años la base de usuarios ha crecido constantemente hasta el punto donde parece ser uno de los grupos más grandes de artistasSi te encuentras con un obstáculo, normalmente hay una respuesta a una corta palabra en "Google". Si miras un sitio como lesterbanks.com, A menudo encuentro que la mayoría del material está relacionado con Cinema 4D, ya sin mencionar los miles de sitios relacionados exclusivamente con Cinema 4D como GreyscaleGorilla, etc.

Como ya he mencionado, Cinema 4D se ha convertido en una especie de nave nodriza central. Está en el centrode un amplio rango de herramientas. Lo más importante para mí fue el desarrollo del motor Octane Render. Ha cambiado fundamentalmente mi forma de trabajar. Como freelance con mi propio equipo no tengo acceso a una gran granja de render. Octane básicamente sustituye a la granja de render con la potencia que se encuentra en las tarjetas gráficas modernas.

Pero más importante que eso, me permite iluminar y texturizar en tiempo real. Se necesita otra gran cantidad de tiempo fuera del bucle de retroalimentación creativa, Lo que hace que el número de iteraciones que pasa a través es casi infinitamente más grande. Eso es algo enorme cuando se trata de crear complejas imágenes de aspecto realista. Cuantas menos limitaciones tenga la tecnología, más cerca estaremos del Santo Grial del artista - ser capaz de traducir perfectamente lo que está en tu mente a la página. Además, herramientas como 3D Coat, Fusion 360 y Megascans ofrecen una gran cantidad de energía para la producción creativa.

Las herramientas básicas han sido muy sólidas desde hace un tiempo, por lo que algunas de las nuevas actualizaciones a menudo se me pasan de largo. Pero generalmente son las pequeñas actualizaciones en el flujo de trabajo y estabilidad las que realmente me ayudan. El soporte para Alembic es extremadamente útil. Las Actualizaciones de la Herramienta Cuchillo y el Lápiz Polígonos también son unas grandes inclusiones.

En esencia, probablemente soy un cineasta frustrado, así que creo que eso es lo que me empuja hacia el realismo. Dicho esto, no es realismo por el realismo que me interesa. La fotografía del mundo real es a menudo un proceso muy cuidadosamente construido. No están buscando el realismo por sí mismos, quieren hacer una imagen que detenga el ojo. Tengo el mismo objetivo, pero sólo uso diferentes herramientas.

En términos de diseño del título, principalmente estamos informados por la imagen, contenido y temas del espectáculo. El documento de tono va un largo camino para interpretar esa estética y fusionándolo con nuestras propias influencias e interpretación de la historia.

Personalmente, a menudo me atraen a centrarse en la macro o el micro. El espectáculo en sí, obviamente, será la exploración de la carne de esas narraciones y temas ampliados y el significado. Los títulos no deberían ser simplemente relatar esos puntos, sino dar vueltas alrededor de ellos, aludiendo a algo más simbólico sobre el mensaje narrativo general, o concentrándose en un detalle minucioso que refleja una sencillez más amplia sobre la historia.

Por ejemplo los títulos que hicimos para ‘Halt and Catch Fire’, Era una imposible secuencia en primer plano de la señal eléctrica que corría a lo largo de cables y placas base para iluminar la pequeña luz que parpadeaba en la parte delantera de un PC de la década de 1980. En sí mismo, es un procedimiento ordinario y mundano de funcionamiento de una computadora desde ese momento, pero lo usamos alegóricamente para ilustrar las fuerzas competitivas que impulsan a los jóvenes empresarios de la tecnología hacia un nuevo amanecer tecnológico. El nacimiento de una nueva idea, y la gran presión a la que estos personajes fueron sometidos, se transfirieron perfectamente en un mundo metafórico de electrones y circuitos.

Ese doble significado es a menudo una buena área para explorar, ya que es conceptualmente interesante para el espectador, así como que le permite hacer amplios comentarios simbólicos sobre los temas del programa sin tener que explícitamente representarlo. Un gran ejemplo de esto es la secuencia de títulos para ‘Dexter’. Simplemente muestra a un hombre haciendo su desayuno, pero filmado de tal manera que alude a las intenciones más siniestras de la doble vida del protagonista.

Por lo general comienzo la investigación para fuentes fuera de nuestra industria. La fotografía y la película, como he mencionado, son grandes puntos de partida. Pero campos como el arte contemporáneo, la escultura, la pintura y las formas más experimentales también pueden ser muy productivos.

Una gran cantidad de obras de arte puede ser bastante impenetrable para una audiencia general, pero cuando se reinterpreta y se coloca en un contexto diferente, puede ser muy eficaz en la creación de imágenes sorprendentes. Supongo que podrías llamarla polinización cruzada. Creo que nos beneficiamos de la inspiración de un campo tan amplio como sea posible.

Tengo mucha suerte de trabajar con gente muy talentosa. Patrick Clair, mi director en Elastic, ha venido constantemente con ideas brillantes, así que una gran parte de mi éxito va en gracias a sus esfuerzos del genio.

Lo que espero que venga de cosas como las victorias del Emmy es la libertad y el apoyo para explorar ideas más arriesgadas e innovadoras en nuestro trabajo. Ya he encontrado sorprendente cómo la mente abierta y progresiva de los clientes con los que trabajamos son sobre los conceptos que les ponemos. Si puedo seguir trabajando en el diseño de títulos para el futuro cercano, estaré muy contento. Es un privilegio.

Es difícil saber lo que va a afectar a la votación de la audiencia, pero creo que hay algo seriamente brillante sobre la novela original de Philip K. Dick que brilla en la adaptación de la televisión. Un universo alternativo, en el que el Eje ganó la Segunda Guerra Mundial, creó para nosotros una plétora de imágenes simbólicas con las que trabajar. Los tiros del águila nazi blasonaron sobre el águila calva americana crean una lista entera de connotaciones. Pienso que la subversión de los iconos americanos conduce a los títulos que tienen una calidad icónica y así que se conceden con el gong.


Client: HBO
Director: Patrick Clair
Lead Animator / Compositor: Raoul Marks
Design & Visual Research: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman, Henry DeLeon, Dan Alexandru.
Storyboard Artist: Lance Slaton
Lighter: Shamus Johnson
Animator / Compositor: Yongsub Song
Head of CG: Kirk Shintari
3D Artists: Jose Limon Jessica Hurst, Dustin Mellum, Rie Ito, Joe Paniagua, Mike Kash, Ken Bishop
3D Rigging: Josh Dyer
Reference Photography: David Do
Producer: Ben Foster
Supervising Producer: Carol Salek
Head of Production: Kim Christensen
Managing Partner: Jennifer Sofio Hall

Special Thanks to Jonathan Nolan, Lisa Joy, Bruce Dunn, Mark Hoerr, Stephen Semel, Athena Wickham, Roberto Patino and HBO.


Produced by: Elastic
Creative Director: Patrick Clair
Lead Animation and Compositing: Raoul Marks
3D Look Development: Javier León Carrillo
Designers: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman
Head of 3D: Kirk Shintani
3D Artists: Joe Paniagua, Ian Ruhfass
2D Animator: Tony Kandalaft
Associate Producer: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Managing Director: Jennifer Sofio Hall


Elastic
Director | Patrick Clair
Client | The Ink Factory
Network | BBC One

Designers: Paul Kim, Jeff Han, Kevin Heo, Felix Soletic, Nick Miller
Lead Animator: Raoul Marks
Animators: Youngsub Song, Lucy Kim
Special Thanks: Angus Wall

Producer: Zach Wakefield
Pitch Producer: Carol Collins
Coordinator: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall