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Spotlight on Raoul Marks

Raoul Marks è un premiatissimo motion-artist australiano di Melbourne che collabora con l’Elastic Studio (Los Angeles). Raoul, assieme al suo team condotto dal direttore creativo Patrick Clair, è responsabile di alcuni tra i più premiati titoli d’apertura televisivi. Questi includono il vincitore agli Emmy Awards "Man in the High Castle" nel 2016 e "True Detective" nel 2014, oltre ai candidati agli Emmy "The Night Manager" e "Halt and Catch Fire". Raoul progetta e produce anche i titoli di apertura per il Semi-Permanent Design Conference del 2015, nominato al SXSW Film Festival.

L’editore Adriene Hurst, di Digital Media World, ha avuto l’opportunità di chiedere a Raoul dettagli sulla sua carriera, sul suo approccio ai titoli d’apertura e sulle sue fonti d’ispirazione.

Ho studiato design alla Curtin University nei primi anni del 2000 e ho lavorato come graphic-designer. Ho trascorso un po' di tempo nel Regno Unito, lavorando nel settore film-advertising e poi sono tornato a Sydney e a Melbourne dove nel 2010 ho iniziato a concentrarmi maggiormente sulla motion-graphic per tv e cinema.

Il cinema è stato per me una sorta di educatore. Sono attratto in modo particolare dal cinema e dalla fotografia come forma di ispirazione. Classici come “Blade Runner”, “Alien", "2001”, “Videodrome” e “Akira” (Katsuhiro Otomo) sono stati tutti dei film molto influenti nel determinare il mio stile. Quei film sono visivamente molto suggestivi, ma ti toccano anche nel profondo. Hanno un’atmosfera particolare e un tono difficile da circoscrivere. Sono dei film d'evasione, ma ti lasciano anche una leggera sensazione di nausea esistenziale. Ovviamente non mi occupo di film, ma queste qualità tonali accrescono il mio entusiasmo nel realizzare le mie immagini e spesso ritorno a guardarli per mettere in moto il cervello.

Recentemente mi sono immerso anche nei dipinti di Jeffrey Smart. Ha una sensibilità sorprendente per il colore e la geometria - un maestro nel creare immagini inquietanti.

In termini di ispirazione più contemporanea diciamo che sono piuttosto altalenante. Al momento ciò che trovo esaltante è "Under the Skin" di Jonathan Glazer, ogni produzione di Adam Curtis, ed inoltre sono ansioso di mettermi seduto a guardare l'ultima serie di "Black Mirror" (Serie TV).

Prima di tutto devo dire che siamo davvero fortunati ad essere pagati per quello che facciamo. A volte non lo percepisco come un lavoro! Trovo sia estremamente piacevole lavorare a produzioni artistiche. Lavorare con strumenti digitali è molto gratificante, perché è un processo decisamente efficace. Possiamo dire che lo sforzo creativo è un po’ frustrante, in quanto stai cercando di tradurre sullo schermo o su una pagina ciò che vedi nella tua mente. Più questo trasferimento è veloce e scorrevole, più gratificante è la risposta emotiva per l'artista. Credo che questo sia il motivo per cui mi appoggio agli strumenti digitali. Sono fondamentalmente impaziente, e voglio ottenere le immagini il più rapidamente possibile.

Lavoro a stretto contatto con un team di persone e un direttore creativo. Trovo che il tentativo di raggiungere un linguaggio visivo comune durante l'esecuzione di qualcosa di molto specifico, sia una sfida complessa, ma molto gratificante. Siamo piuttosto limitati dalla semplicità del linguaggio, il nostro denominatore comune, quindi è fantastico cercare di sviluppare una scorciatoia con i colleghi che ci permetta di comunicare in modo più fluente.

Parlando più in generale, è interessante osservare come viene interpretato il nostro lavoro dai clienti e dal pubblico. Non sempre è come previsto, e questo ci sorprende. Alcune persone hanno affermato che nei titoli di apertura di alcuni episodi di "True Detective" erano presenti degli indizi su chi fosse il “Yellow King”. In quel momento non avevo ancora visto la serie completa, quindi non avevo alcuna idea di ciò che dicevano!

In altre parole, penso sia sempre possibile pensare e rielaborare un progetto tentando di intuire il punto di vista del pubblico. Ma se hai un’idea che dentro di te già percepisci come nuova, che ti permette di raccontare qualcosa e che ti stimola in un modo difficile da tradurre in modo dichiaratamente logico, allora sei sulla buona strada per creare qualcosa che avrà un grande impatto anche sul resto del mondo.

“Uso Cinema 4D fin da quando ero all'università. Penso che la metodologia di programmazione di altri pacchetti 3D sia più pesante e macchinosa e che questo rappresenti un’ostacolo per l’accesso iniziale.”
– Raoul Marks

Uso Cinema 4D fin dai tempi dell’università! Avevo notato che la metodologia di programmazione degli altri pacchetti 3D era più pesante e macchinosa e questo non permetteva un facile accesso. In quel momento Cinema era impostato in un modo tale che per un novizio come me era piuttosto facile approcciarsi ed ottenere rapidamente risultati soddisfacenti. Questo sistema di rapido riscontro è stato così gratificante da portarmi ad usare questo software più o meno per tutto l’ultimo decennio.

In seguito, nel corso degli anni, il software si è evoluto, diventando più elastico e versatile e adattandosi ad una vasta gamma di applicazioni creative. Inoltre è collegabile a diversi altri strumenti per la grafica visto che, fortunatamente, gli strumenti CG sono diventati più tolleranti con l’importazione e l’esportazione. Ecco che così Cinema 4D spesso funge da nave-madre per una famiglia di strumenti dedicati a specifici compiti.

Quando ho cominciato con Cinema 4D, molti anni fa, non c'era ancora questa rete di supporto. Ci sentivamo un po’ come i nuovi “kids on the block”. Ma lentamente nel corso degli anni la base di utenti è cresciuta costantemente fino al punto in cui sembrava essere uno dei gruppi più vasti di artisti riuniti. Se capita un intoppo, in genere basta una risposta veloce via “Google” per risolvere. Oppure se navighi un sito come lesterbanks.com, spesso scopri che la maggior parte di risorse è legata a Cinema 4D; per non parlare della miriade di altri siti esclusivamente dedicati a Cinema 4D come GreyscaleGorilla, ecc.

Come ho già detto, Cinema 4D è divenuto una sorta di nucleo centrale. E’ al centro di una vasta gamma di strumenti. Una cosa fondamentale per me è stata lo sviluppo del motore Octane Render. Ciò ha cambiato radicalmente il mio modo di lavorare. La mia dotazione da libero professionista non dispone di una buona render farm. Octane di fatto sostituisce una render farm con la potenza offerta dalle moderne schede grafiche.

Ma, cosa ancor più importante, mi permette di illuminare e texturizzare in tempo reale. Queste fasi richiedono una bella fetta di tempo al di fuori della fase creativa, rendendo il numero di iterazioni infinitamente più grande. Ciò diventa una cosa enorme quando si tratta di creare effetti visivi realistici molto complessi. Di conseguenza, meno limitazioni abbiamo dalla tecnologia, più ci avviciniamo al Santo Graal dell’artista, cioè essere in grado di tradurre perfettamente sullo schermo ciò che c’è nella nostra mente. Oltre a questo, strumenti come 3D Coat, Fusion 360 e Megascans offrono una potenza enorme per la produzione creativa.

Gli strumenti base sono già di per sé molto solidi, per cui spesso passo oltre rispetto ad alcuni dei nuovi aggiornamenti. Ma in generale sono proprio i piccoli update al workflow e alla stabilità che veramente mi aiutano. Il supporto per Alembic ad esempio si è rivelato estremamente utile. Anche gli update allo strumento Coltello e alla Penna Poligono sono state delle ottime inclusioni.

Credo di essere sostanzialmente un film-maker frustrato, per cui penso sia questo a spingermi verso il realismo. Detto questo, non mi interessa il realismo per amor di realismo. La fotografia del mondo reale è spesso un processo costruito con molta attenzione. I fotografi non sono a caccia di un realismo fine a se stesso, in realtà vogliono creare un'immagine che catturi l'occhio. Io ho lo stesso obiettivo, ma uso strumenti diversi.

In termini di sequenze d'apertura, in primo luogo raccogliamo informazioni sulle immagini, sui contenuti e sul tema dello spettacolo. Il tono di queste risorse ci consentirà di interpretare l’estetica che poi si fonderà con le nostre influenze e la nostra interpretazione della storia.

Personalmente, amo concentrarmi sia sul macro sia sul micro. Lo spettacolo ovviamente andrà a sviscerare il racconto, ampliandone i temi e il significato. Le sequenze d’apertura non dovrebbero limitarsi ad una rivisitazione dei vari punti chiave. Devono girarci intorno, alludere a qualcosa di simbolico rispetto al messaggio narrativo, magari mettendo a fuoco un dettaglio minuscolo che rifletta una visione più ampia della storia.

Per esempio i titoli realizzati per “Halt and Catch Fire” erano una sequenza impossibile nella realtà: un primo piano del segnale elettrico che corre lungo i circuiti e le schede madri fino ad accendere una fioca e tremula spia sul davanti di un PC degli anni ‘80. Di per sé, si tratta di una normale procedura operativa dei computer di quell’epoca, ma lo abbiamo usato per mostrare in modo allegorico la forza competitiva che guida i giovani imprenditori del settore informatico verso una nuova era tecnologica. La nascita di una nuova idea, e la grande pressione cui sono sottoposti questi individui, sono trasferiti accuratamente in un mondo metaforico di elettroni e circuiti.

Spesso il doppio-senso è un’ottimo modo di procedere. E’ concettualmente interessante per lo spettatore e inoltre permette di esprimere ampie annotazioni simboliche sui temi dello show senza doverlo rappresentare in modo esplicito. Un ottimo esempio è la sequenza di titoli creati per “Dexter”. Una scena semplice, dove si vede un uomo mentre fa colazione, girata in modo da alludere alle sinistre intenzioni date dalla doppia vita del protagonista.

Di solito inizio cercando risorse fuori dal nostro settore. Fotografia e film, come detto in precedenza, sono degli ottimi punti di partenza. Ma altri campi quali l’arte contemporanea, la scultura, la pittura e altre forme più sperimentali sono altrettanto produttive.

Molte opere d'arte possono apparire alquanto impenetrabili ad un pubblico generico, ma quando vengono re-interpretate e inserite in un contesto diverso, possono essere molto efficaci nel creare immagini sorprendenti. Credo che questo potremmo definirlo come una sorta di “impollinazione incrociata”. Credo che possiamo trarre ottimi vantaggi se ci si ispiriamo ai settori più disparati.

Sono davvero fortunato a lavorare con un team di persone così talentuose. Patrick Clair, il mio direttore ad Elastic, ci regala continuamente idee brillanti, così gran parte del mio successo è dovuto al suo impegno geniale.

Ciò che mi auguro possa derivare da esperienze come la vittoria agli Emmy, è una maggior libertà e sicurezza nell’esplorare idee più rischiose e innovative per il nostro lavoro. Ho già trovato come sia sorprendentemente aperta e progressista la mentalità dei clienti con cui lavoriamo riguardo ai concetti che andiamo a proporre. Se nel prossimo futuro avrò ancora la possibilità di lavorare ad altre sequenze d’apertura ne sarò molto contento. E’ un vero privilegio.

E’ difficile definire cosa possa aver colpito il pubblico votante, ma penso ci sia qualcosa di decisamente brillante nel romanzo originale di Philip K. Dick, che filtra attraverso l’adattamento televisivo. Questo universo alternativo, dove l'Asse vince la Seconda Guerra Mondiale, ha creato in noi una quantità di immagini simboliche su cui lavorare. Gli shot con l'Aquila nazista blasonata sopra l'Aquila Calva Americana creano tutta una serie di connotazioni. Credo che la sovversione delle icone americane portino i titoli ad una qualità iconica e che questo abbia dato il gong finale.


Client: HBO
Director: Patrick Clair
Lead Animator / Compositor: Raoul Marks
Design & Visual Research: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman, Henry DeLeon, Dan Alexandru.
Storyboard Artist: Lance Slaton
Lighter: Shamus Johnson
Animator / Compositor: Yongsub Song
Head of CG: Kirk Shintari
3D Artists: Jose Limon Jessica Hurst, Dustin Mellum, Rie Ito, Joe Paniagua, Mike Kash, Ken Bishop
3D Rigging: Josh Dyer
Reference Photography: David Do
Producer: Ben Foster
Supervising Producer: Carol Salek
Head of Production: Kim Christensen
Managing Partner: Jennifer Sofio Hall

Special Thanks to Jonathan Nolan, Lisa Joy, Bruce Dunn, Mark Hoerr, Stephen Semel, Athena Wickham, Roberto Patino and HBO.


Produced by: Elastic
Creative Director: Patrick Clair
Lead Animation and Compositing: Raoul Marks
3D Look Development: Javier León Carrillo
Designers: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman
Head of 3D: Kirk Shintani
3D Artists: Joe Paniagua, Ian Ruhfass
2D Animator: Tony Kandalaft
Associate Producer: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Managing Director: Jennifer Sofio Hall


Elastic
Director | Patrick Clair
Client | The Ink Factory
Network | BBC One

Designers: Paul Kim, Jeff Han, Kevin Heo, Felix Soletic, Nick Miller
Lead Animator: Raoul Marks
Animators: Youngsub Song, Lucy Kim
Special Thanks: Angus Wall

Producer: Zach Wakefield
Pitch Producer: Carol Collins
Coordinator: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall