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Maxon Cinema 4Dが活性させるハンガー・ゲーム FINAL: レボリューションにおけるCantina CreativeのVFXワークフロー 絶賛された3Dツールセットが、大ヒットSF映画の完結作でのキーとなるホログラムシーケンスのために協力な機能を提供。

カルバーシティにあるデザインとビジュアルエフェクトスタジオであるCantina Creativeは、Lionsgateの『ハンガー・ゲームFINAL:レボリューション』の120のビジュアルエフェクトのショットと30のホログラムショット、動くポスター、モニターショット、ユーザー・インタフェース(UI)グラフィックの制作にCinema 4Dを使いました。

FINAL:レボリューションは、ダークなSF作品ハンガー・ゲームのシリーズ4作目にして完結作品。本作は、原作者のスーザン・コリンズのハンガー・ゲーム三部作の最終章『ハンガー・ゲーム3 マネシカケスの少女』をベースした前後編の後編になります。ジェニファー・ローレンス演じるカットニス・エバディーンは、パネム亡き後に嫌々ながらもキャピトルに対する反乱軍のリーダーとなり、予断を許さない状態から始まります。本作は、2015年11月20日より、全世界同時公開されました。

FINAL:レボリューションを担当したCantina CreativeのVFXチームは、VFXスーパーバイザーのJay GrunfeldとVenti Hristova、コンポジティング・スーパーバイザー兼Cantina Creativeの設立者のStephen Lawes、エグゼクティブプロデューサー兼Cantina Creativeの設立者のSean Cushingがチームとなり、前作FINAL: レジスタンスでも多くのビジュアルエフェクトを担当。このチームは、FINAL:レボリューションのFrancis Lawrence監督とデザインのクリエイティブ・ディレクションを担当したVFXスーパーバイザーのCharles Gibsonと共に密接に作業しました。

Cantina Creativeのチームは他にも、Jayse Hansen、Alan Torres、Stephen Morton、Sang Youb Shin、 Nhi Ngoc Vo、Alexandra Boden、Julianne Dome、Aaron Eaton、Matt Eaton、Junghwa Hong、Lauren Hulsey、Jennifer Kennedy、Karla Curby、Tony Lupoi、Leown Nowlin、Jr.、Fernando Raigoza、Jr.が参加しています。

Hristovaが語るところによると、FINAL: レジスタンスでのスタジオの一番の関心事は、インタラクティブなセット用のモニターグラフィックスを作成で、撮影中ライブ配信したFINAL:レボリューションではこれをさらに拡張しました。Cinema 4Dを独占使用して、2つのメインのホログラム効果とストーリーのキーとなる情報とキープロットのアニメーションのモニタースクリーンのコンポジットを含みます。

「この映画での私たちの美術担当は広く、高度なデザインスタイルを要求され、キャピトルの詳細な3Dホログラムのコンテンツの作成を依頼されました。最初はハンガー・ゲームの映画見ている視聴者が、パネムの首都にある主議会ビルやその他パネム地区のコレクションをクローズアップで見れるようにしました。『ナット』(山岳陣地の地下にあるキャピトル用のすべての軍備が収容された戦略的軍事施設)のホログラムの生成も任されました。」(Grunfeld談)

「Lawrence監督とLionsgateのチームは、FINAL:レボリューションの環境に関する美術に非常に明確なアイデアを持っており、共同作業において私たちの実験スタイルやフィーリングに大きな自由を与えてくれました。要求度の高い映画で技術的に複雑なことに直面した場合、Cinema 4Dパイプラインのさまざまなツールに頼りました。プロジェクトを通じてストーリーのメモを調べあげ、細部にこだわるためのクリエイティブな自由を提供してくれました。ストーリーを伝える重要な美しいグラフィックの数々は、とても挑戦的なデザインシーケンスでした。After Effectsとの組み合わせでは、外部コンポジットタグを使うことで、全ホログラムシーケンスのプロジェクトのコンポジットを効率的なワークフローで行えました」

特に『ナット』のホログラムについては、Cantina Creativeチームは非常に詳細なものになるように努力しました。3Dフォトリアルで正確な山脈になるよう、2Dマットペイントは1枚をリファレンスに使っているだけです。Cantinaと共にFINAL:レボリューションの制作に参加した3DアーティストのJayse Hansenは、ロケーションのデザインとナットのインテリア全体の初期ホログラムコンセプトの作業を行いました。「Cinema 4Dに景観の生成を行うために形状を閉じて、汎用的なスカルプトツールを使うことですばらしい高低が作れました。おかげで『ナット』を囲む周囲の山の地形のモデルと、異なる遠景から見たキャピトルのとても正確なホログラムを多数納品できました」(Hansen談)これらのコンセプトは、最終動作版の制作とチームのストーリーに対して数々の重要なホログラムシーケンスの配置を行ったStephen Mortonによって更に洗練されました。

「特に、スカルプトツールは重要で、アーティストはカスタマイズやプロジェクトをレイヤーで管理でき、何十もの山のトポロジーの反復を非破壊で作成できます。Cinema 4Dでいくつかのセルレンダーのバリエーションやレイヤー化したプロシージャルシェーダーを、デプスなど多数のレンダーパスをレンダリングしたものを使いました。そして合成用にライトとヌルオブジェクトを書き出して、追加要素の合成に使いました」(Morton談)

「タイムエフェクタツールは、約30ショット分の山を均一に交差して地形測量するデザインを回転させるのに便利でした。クライアントと私たちが満足できる回転スピードを見つけるのに役に立ちました」


Cantina Creative website:
www.cantinacreative.com