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Soluciones del Mundo Real Para crear una nueva identidad para UKTV W Channel, el estudio de diseño y animación Ink & Giants se encargó de crear un cuarteto de ubicaciones fotorrealistas.

W es el canal principal de la red de UKTV, y ha estado en funcionamiento desde 2008 cuando se lanzó como Watch. El canal ha tenido varias encarnaciones a lo largo de los años con varios cambios de logotipo, y el último cambio de marca eliminó el nombre de Watch a favor de la única letra W. Los logotipos de canal, los idents y las presentaciones fueron concebidos y producidos por los especialistas de diseño de Londres, Art & Graft. Sin embargo, tras el cambio de marca, UKTV encargó a Ink & Giants crear un identificador adicional para el canal.

"Este ident en particular apunta a llevar a los espectadores a un viaje continuo a través de una mezcla de diversos escenarios, cada uno de los cuales ocurre en diferentes lugares", explica Peter Dobes, director gerente de Ink & Giants. "Es casi como un trotamundos: transportarte a cualquier lugar que puedas imaginar a través de un portal en forma de diamante. "La parte más importante de la creatividad para nosotros fue realmente captar la experiencia y la emoción que cada escenario necesita expresar: tranquilidad, peligro, nostalgia y misterio".

Para la secuencia, en la que la cámara pasa sin problemas de un escenario a otro, el equipo inicialmente consideró el uso del mapeo de proyección de la cámara para dar vida a las fotos existentes. La idea era utilizar imágenes de alta resolución de diferentes ubicaciones proyectadas en geometría de soporte en Cinema 4D. La adición de algunos efectos visuales y ajustes en la composición debería vender la toma, sin embargo, no se ha desarrollado de esa manera.

"No obteníamos el aspecto y la calidad que queríamos", admite Dobes. "Los píxeles que proyectaríamos en un objeto 3D como una carretera comenzarán a extenderse a medida que avanzamos. Encontramos que esta técnica de mapeo de proyección funciona mejor con un movimiento lateral sutil ".

Con el plan original archivado, el equipo decidió hacer todo lo posible para construir las escenas del mundo real utilizando elementos CG por completo. “Esto haría que la secuencia funcionara bien con los identes existentes, que eran acción en vivo. Además, tendríamos el control total de todos los elementos en cada escenario. Para un estudio pequeño como nosotros, crear un aspecto casi fotoreal con este nivel de detalle fue probablemente el mayor desafío en este proyecto ".

Con el nuevo objetivo establecido, se dispusieron a crear cuatro ubicaciones realistas: un lago plácido; una escena de callejón nocturno; un soleado muelle junto al mar; y un bosque nevado más un misterioso coche abandonado. Había un equipo de cuatro personas y solo un mes y medio para completar la secuencia de 20 segundos, había mucho que hacer, y Dobes está lleno de elogios por su aplicación de elección: "Cinema 4D en general lo hizo Es posible construir las escenas muy rápidamente. Utilizamos muchos de los deformadores y clonadores de MoGraph para modelar y animar el entorno, y para la renderización optamos por Octane Render. La combinación de estas dos herramientas fue increíblemente poderosa ".

La escena del lago era relativamente simple, empleando una foto graduada de montañas ubicadas a la distancia más planos de árboles, texturizadas con un canal alfa y dispuestos en un espacio 3D. "Teníamos una biblioteca de plantas, arbustos y árboles, bastantes de la vieja biblioteca de contenido de Cinema 4D", confiesa Dobes. “Pero las tarjetas siguen siendo muy útiles para objetos lo suficientemente lejos en la distancia. La representación de la vegetación es bastante pesada, por lo que tuvimos que optimizar la escena todo lo que pudimos”. El lago en sí es un plano desplazado, pero se necesitó un poco de desarrollo para que se viera bien, lo que se debió a la configuración correcta de la reflexión.

Desde el lago nos trasladamos a la ciudad por la noche, la escena más complicada de las cuatro. “El callejón oscuro tiene más detalles, por lo que necesitaba mucha atención. Pero también la iluminación de esa escena fue problemática; El uso de fuentes de luz pequeñas pero muy brillantes nos dio mucho ruido. Octane es ideal para grandes luces suaves con sombras suaves, pero obtener un efecto de luz focal de aspecto realista fue un poco difícil ".

Para ahorrar tiempo, el equipo utilizó una combinación de modelos de inventario y objetos hechos a medida. "Los tiempos de producción generalmente no permiten modelar todo desde cero en estos días", señala Dobes. Además de los modelos físicos, el equipo utilizó el mapeo de desplazamiento para crear detalles como la calle adoquinada. El desplazamiento es una de las fortalezas de Octane, que lo hace sobre la marcha con muy poca sobrecarga.

Luego, nuestro viaje nos lleva a un tranquilo muelle junto al mar a última hora de la tarde, donde los pájaros vagan perezosamente sobre la cabeza y el toque de lentes. “La escena del muelle fue nuestra foto de prueba de concepto. Intentamos mapear una foto muy similar en una geometría simple, pero después de dos pasos hacia adelante con la cámara, no se mantuvo. Así que decidimos recrearlo ".

Dobes explica cómo miraron muchas imágenes de referencia para texturizar y modelar detalles. “El decking es una estructura muy repetitiva, por lo que fue fácil de hacer con un clonador MoGraph, pero para agregar realismo tuvimos que introducir todo tipo de imperfecciones y desalineaciones. La otra clave para el realismo fue el desgaste que se produce en las estructuras al aire libre, especialmente junto al mar. Utilizamos muchas texturas grunge de alta resolución y formamos capas en el Octane Dirt Shader para mezclarlas ".

Sugiere que si quieres lograr una apariencia fotoreal, no debes tener miedo de agregar imperfecciones. "La vida real no es perfecta, ¡así que ve y vuelve las cosas disparejas y agrega más suciedad a tus texturas y escenas!"

El conjunto del muelle se iluminó con una combinación de luces de área y un HDRI. Al igual que las otras escenas en el proyecto, el cielo es una imagen de archivo de alta resolución.

La ubicación final es la escena nórdica de un automóvil abandonado en un bosque cubierto de nieve. Nuevamente, la vegetación era una mezcla de modelos de árboles pre-construidos más letreros para los arbustos y plantas de baja altura. La nieve se agregó en Adobe After Effects utilizando Red Giant Particular, que proporcionó una capa adicional de control. Dobes dice que el compuesto se hizo más complejo al tener que mezclar en capas de niebla y un montón de capas de ajuste de clasificación separadas para esculpir los detalles de la imagen.

El elemento final que une las cuatro ubicaciones es el logotipo en forma de "W" de diamante. En Cinema 4D, esto era solo un objeto plano simple que se usó como máscara durante la etapa de composición.

La calidad y el realismo de la secuencia final son un testimonio del arduo trabajo del equipo y del poder de las herramientas a su disposición. "Cinema 4D tiene la comunidad más solidaria, compartiendo conocimientos y recursos", dice Dobes. "Pero no hubo una herramienta específica que se destacó; En general, fue genial trabajar en Cinema 4D ".


Todas las imágenes son cortesía de Ink & Giants.

Ink and Giants website:
http://inkandgiants.com/


Author

Steve JarrattEntusiasta CG/Periodista Tecnológico - Reino Unido