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Soluzioni Realistiche per UKTV Per creare il nuovo ident di W Channel di UKTV, lo studio di design e animazione Ink & Giants realizza una serie di bellissime location fotorealistiche.

"W" è il canale di punta della rete UKTV, trasmesso per la prima volta nel 2008 con il nome "Watch". Il canale si è rinnovato nel corso degli anni con vari cambi di logo, e l’ultimo rebranding ha scelto di abbandonare il nome Watch a favore della sola lettera W. Il logo, gli ident e le presentazioni, sono stati tutti cocepiti e prodotti dallo studio Art&Graft, design specialist londinese. Tuttavia, dopo il cambio di nome, UKTV ha contattato Ink & Giants per la creazione di un nuovo ident per il canale.

“Questo particolare ident conduce lo spettatore in un viaggio continuo attraverso un mix di scene diverse che si svolgono in diverse location,” spiega Peter Dobes, CEO di Ink & Giants. “È una sorta di viaggio virtuale nel mondo, dove vieni trasportato in qualsiasi luogo tu possa immaginare attraverso un portale a forma di diamante. Per noi, la parte più importante era catturare l’esperienza e l’emozione che ogni scena doveva trasmettere: tranquillità, pericolo, nostalgia e mistero.”

Per le varie sequenze dove la camera passa fluidamente da uno scenario all’altro, il team aveva inizialmente considerato l’utilizzo del video mapping per dare vita a delle foto esistenti. L’idea era di usare delle immagini ad alta risoluzione di diversi luoghi, proiettandole su geometrie segnaposto in Cinema 4D. L’aggiunta di alcuni effetti visivi e ritocchi alla composizione avrebbero dovuto far funzionare bene il filmato.

Tuttavia, non è andata così.
 
“Semplicemente non riuscivamo a ottenere l’aspetto e la qualità che avremmo voluto,” ammette Dobes. “I pixel che proiettavamo su un oggetto 3D a forma di strada finivano per allungarsi se ci si spostava in avanti. Abbiamo scoperto che questa tecnica di proiezione funziona meglio con piccoli movimenti laterali.”

Messo da parte il piano originale, il team ha deciso di puntare tutto sulla costruzione di “scene reali” tramite oggetti interamente generati al computer. “In questo modo la sequenza si sarebbe integrata bene con gli ident esistenti (tutte riprese live). Inoltre, avremmo avuto il totale controllo di tutti gli elementi in ogni scenario. Per un piccolo studio come il nostro, creare un aspetto fotorealistico con un tale livello di dettaglio è stata probabilmente la sfida più grande.”

Stabilito il nuovo obiettivo, si è deciso di progettare quattro location realistiche: un lago calmo, uno squallido vicolo notturno, un molo illuminato dal sole e una foresta innevata con una misteriosa macchina abbandonata. Con un team di sole quattro persone, e solo un mese e mezzo per completare la sequenza di 20 secondi, c’era davvero molto da fare e Dobes non fa che tessere le lodi del software che è stato scelto: “In linea di massima Cinema 4D ha reso possibile realizzare queste scene molto velocemente. Abbiamo usato molti deformatori e clonatori MoGraph per modellare e animare l’ambiente, e per renderizzare abbiamo optato per Octane Render. La combinazione di questi due strumenti è stata incredibilmente efficace.”

La scena del lago è stata mantenuta relativamente semplice: una fotografia con le montagne in lontananza più alcuni alberi su placard, mascherati con un canale alfa, e distribuiti nello spazio 3D. “Avevamo una libreria di piante, arbusti e alberi, alcuni provenienti dalla cara vecchia Content Library di Cinema 4D,” ammette Dobes. “Tuttavia le texture sono sempre utili, specialmente per gli oggetti lontani. Renderizzare della vegetazione è un’attività piuttosto intensa quindi abbiamo dovuto ottimizzare dove potevamo.” Il lago stesso non è altro che un piano a cui è stato applicato un displacement, anche se è servito un po’ per ottenere un effetto convincente, per la maggior parte basato su dei corretti settaggi di riflessione.

Dal lago ci si sposta alla scena notturna, che è stata la più difficile tra le quattro. “Il vicolo buio ha il maggior numero di dettagli quindi è quello che ha richiesto più attenzione. Anche l’illuminazione della scena è stata problematica; utilizzando luci piccole ma molto luminose si genera molto disturbo. Octane è fantastico quando si tratta di luci grandi e tenui con ombre morbide; ma ottenere un effetto realistico da riflettore è stato un po’ più difficoltoso.”

Per risparmiare tempo, il team ha utilizzato sia modelli pre-esistenti che oggetti creati personalmente. “I tempi di produzione odierni in genere non permettono di modellare da zero,” osserva Dobes. Oltre ai modelli fisici, il team ha utilizzato la mappatura displacement per creare alcuni dettagli, come ad esempio la strada lastricata. Il Displacement è uno dei punti di forza di Octane, viene elaborato in un attimo e con poco sovraccarico nel rendering.

Il viaggio in seguito conduce ad un tranquillo molo sul mare nel tardo pomeriggio, con uccelli che volano pigramente a bassa quota accarezzati da tocchi di lens flare. “La scena del molo è stata il test del nostro concept iniziale. Avevamo provato a mappare una foto molto simile su alcune semplici geometrie, ma dopo due passi in avanti con la camera, la scena semplicemente non reggeva. Abbiamo quindi deciso di ricrearla.”

Dobes racconta di come siano state esaminate tantissime immagini di riferimento per le texture e per modellare i dettagli. “Le assi del pontile sono una struttura molto ripetitiva, quindi è stato facile crearle con un clonatore MoGraph; ma per rendere la scena realistica dovevamo ancora aggiungere imperfezioni e disallineamenti. L’altra chiave del realismo è stato il senso di usura tipico delle strutture esterne, in particolare per quelle vicino al mare. Abbiamo usato molte texture “grunge” ad alta risoluzione, sovrapposte nello Shader Dirt di Octane per mixarle.”

Dobes consiglia, per raggiungere un effetto fotorealistico, di non temere di aggiungere troppe imperfezioni. “Il mondo reale non è perfetto, quindi rendete le cose non uniformi e aggiungete un po’ di confusione qua e là nelle vostre texture e nelle scene!”

Il set del molo è stato illuminato con una combinazione di luci area e un HDRI. Come nelle altre scene del progetto, il cielo è un’immagine in stock ad alta risoluzione.

La location finale è una scena nordica da “film noir” con un’auto deserta in una foresta innevata. Ancora una volta, la vegetazione era un misto di modelli esistenti più “placard” di arbusti e piante basse. La neve è stata aggiunta con Adobe After Effects utilizzando Red Giant Particular, dando al team un ulteriore controllo sulla scena. Dobes spiega che il compositing si è rivelato abbastanza complesso vista la necessità di fondere insieme livelli di nebbia e vari livelli di regolazione colore per strutturare meglio i dettagli.

L’elemento finale che unisce le quattro scene è il logo “W” a diamante. Era un semplice oggetto piano di Cinema 4D utilizzato come maschera durante la fase di compositing.

La qualità e il realismo della sequenza finale testimoniano il duro lavoro del team, e la potenza degli strumenti a loro disposizione. “Cinema 4D ha una community molto dedicata, che ama condividere conoscenze e risorse,” conclude Dobes. “In realtà non c’è stato uno strumento specifico che si è distinto dal resto: Cinema 4D è in tutto un fantastico compagno di lavoro!”


Immagini fornite per gentile concessione di Ink & Giants.

Sito web di Ink and Giants:
http://inkandgiants.com/


Author

Steve JarrattEsperto di CGI / Giornalista di Tecnologia - Regno Unito