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Detrás de las Cámaras de ‘Godzilla Minus One’ Usando ZBrush para reimaginar un monstruo icónico.

Justo a tiempo para el 70 aniversario de la franquicia Godzilla, "Godzilla Minus One" llegó a los cines con excelentes críticas. La primera película de Godzilla realizada en Japón desde “Shin Godzilla” de 2016, la nueva película es una historia de origen en la que Godzilla aparece mientras Japón lucha por recuperarse de la devastación de la Segunda Guerra Mundial.

Hablamos con el director Takashi Yamazaki y el modelador Kousuke Taguchi sobre “Godzilla Minus One”, incluido cómo se utilizó ZBrush para diseñar el temible monstruo.

Yamazaki: Cuando creamos "Godzilla: The Ride" en el parque de atracciones Seibuen, cerca de Tokio, nuestro objetivo era crear el Godzilla definitivo junto con el Sr. Taguchi, y fue todo un desafío. Para esta película, nos tomamos mucho tiempo para explorar cómo queríamos crear el monstruo y finalmente decidimos que lo que queríamos era el modelo de Godzilla de la atracción del parque temático.

Era a la vez genial y aterrador, y al mismo tiempo encarnaba los elementos comunes de la tradición de Godzilla. Queríamos una postura vertical, con patas muy gruesas y robustas, que le dieran a la forma general una apariencia de montaña. Nos concentramos en hacer que la parte inferior del cuerpo fuera muy masiva y la cara aterradora, pero inconfundiblemente Godzilla.

Yamazaki: El personaje de Godzilla que se vio por primera vez en la isla Odo fue escrito como Gojira y se basó en el concepto de un dinosaurio sobreviviente con increíbles habilidades regenerativas. Se convirtió en Godzilla mediante un proceso de regeneración tras ser quemado en la explosión nuclear de Operation Crossroads.

El Godzilla más grande es algo así como un Godzilla japonés tradicional, que se asemeja tanto a un monstruo como a una deidad, por lo que nos concentramos en hacerlo vertical. Para nuestro enfoque CG, hicimos una simulación muscular del Gojira de la isla Odo como una representación del dinosaurio. Pero una simulación muscular para el Godzilla más grande lo habría hecho demasiado animal, por lo que confiamos en el movimiento de los huesos esqueléticos para la animación.

Yamazaki: Hice una maqueta 3D en bruto en ZBrush y el Sr. Taguchi la tomó desde allí como escultor y modelador 3D, ajustando el equilibrio y agregando detalles increíbles. Confío mucho en su sentido artístico. Manejamos miles de millones de polígonos, por lo que el modelo tuvo que convertirse en numerosos mapas de desplazamiento para renderizar con Redshift. El flujo de trabajo implicó animar un modelo relativamente ligero y aplicar varios mapas para el renderizado final.

Taguchi: Repologizamos la maqueta y utilizamos Mudbox para los mapas de desplazamiento finales. El renderizado se realizó con Maya y Redshift para completar el modelo y con el tiempo perfeccioné el diseño inicial con el aporte del director.

Taguchi: Para modelos de películas, utilizo principalmente Sculptris Pro hasta la etapa de aprobación, luego vuelvo a repologizar para detallar. Mis principales Pinceles ZBrush son Standard, Dam Standard, Inflate y Move, junto con algunos pinceles alfa personalizados y VDM (Vector Displacement Mesh).

Yamazaki: A menudo uso pinceles InsertMultiMesh personalizados para crear rápidamente maquetas en bruto, y tengo un conjunto de pinceles monstruosos personalizados para agregar detalles de manera eficiente. Encontré que UV Master resulta increíblemente útil para agrupar y desenvolver UV automáticamente cuando trabajo rápidamente.

También utilizo funciones para crear curvas 3D limpias con enmascaramiento y poligrupos, especialmente para crear naves espaciales extraterrestres. Es un proceso divertido, especialmente como director de cine, ya que siento como si estuviera extrayendo ideas directamente de mi cabeza.

Taguchi: Me influenciaron los diseños de Hollywood Godzilla, que normalmente tienen ojos más pequeños en comparación con el Godzilla tradicional. Al principio trabajé con ojos más pequeños, parecidos a los de un cocodrilo, pero el director prefirió la forma de ojo tradicional y más distintiva. Pasamos por varias iteraciones de renderizado para encontrar el equilibrio adecuado y finalmente nos decidimos por una forma de almendra un poco más humana, que parecía apropiadamente aterradora.

Yamazaki: Nos preparamos para los primeros planos hasta cierto punto, pero la necesidad real de primeros planos específicos solo se hizo evidente cuando encuadramos las tomas, por lo que creamos un modelo con suficiente detalle para soportar primeros planos de cualquier parte.

Yamazaki: Hemos explorado lo que pueden hacer ZBrush y otros programas de escultura, y este proyecto fue el resultado final de nuestra investigación sobre la creación de criaturas utilizando estas herramientas. Crear tales criaturas, especialmente aquellas que parecen realistas en CG, requiere una habilidad significativa. Los dinosaurios de Jurassic Park, por ejemplo, fueron creados antes de la era del software de escultura y todavía me sorprenden.

ZBrush ha democratizado el proceso de creación de criaturas, permitiéndonos crear criaturas similares y nos ayudó a evitar ciertos pasos, acercándonos rápidamente a la forma final. En el pasado, necesitábamos explorar diseños con modelos de arcilla, pero con herramientas digitales es más rápido y sencillo lograr el modelo que queremos.

Es gratificante ver cómo la etapa casi final de la película toma forma en mis manos. Herramientas como ZBrush me permiten probar cosas en el espacio 3D y verlas desde varios ángulos. Es un proceso divertido para un director de cine y sería fantástico si James Cameron, que también es diseñador práctico, aprendiera ZBrush.


Toshihide Miyata es especialista en marketing y soporte en Maxon.