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Dietro le Quinte di ‘Godzilla Minus One’ Usare ZBrush per reinventare un mostro iconico.

Giusto in tempo per il 70° anniversario del franchise di Godzilla, il film "Godzilla Minus One" raggiunge le sale cinematografiche riscuotendo critiche entusiastiche da parte di tutti. È il primo film su Godzilla realizzato in Giappone dopo "Shin Godzilla" del 2016 e racconta una storia originale dove Godzilla appare mentre il Giappone lotta per riprendersi dalla devastazione della Seconda Guerra Mondiale.

Abbiamo intervistato il regista Takashi Yamazaki e il modellatore Kousuke Taguchi chiedendo loro di raccontarci di "Godzilla Minus One" e di come sia stato utilizzato ZBrush per progettare il temibile mostro.

Yamazaki: Quando abbiamo creato "Godzilla: The Ride" al Seibuen Amusement Park nei pressi di Tokyo, io e Taguchi volevamo creare un Godzilla straordinario, ed è stata una bella sfida. Per questo film ci siamo presi del tempo per capire la direzione da prendere per creare il personaggio e alla fine abbiamo deciso che il modello di Godzilla e della giostra nel parco tematico era l’idea giusta.

Era al tempo stesso bello e spaventoso, pur incarnando gli elementi comuni della tradizione di Godzilla. Volevamo una posizione verticale, con gambe grosse e robuste, che dessero alla forma complessiva un aspetto imponente. Ci siamo concentrati sul rendere la parte inferiore del corpo molto massiccia e il volto spaventoso, ma inconfondibilmente un vero e proprio Godzilla.

Yamazaki: Il personaggio di Godzilla viene visto per la prima volta sull'Isola di Odo e viene definito Gojira sull'idea di un dinosauro sopravvissuto con incredibili capacità rigenerative. Diviene Godzilla attraverso un processo di rigenerazione dopo essere stato travolto dall’esplosione nucleare dell’Operation Crossroads.

L’enorme Godzilla è in qualche modo un Godzilla tradizionale giapponese e assomiglia sia a un mostro che a una divinità, per cui ci siamo concentrati sulla sua verticalità. Per il nostro approccio in CG, abbiamo realizzato una simulazione muscolare per Gojira dell'Isola di Odo come rappresentazione del dinosauro. Ma una simulazione muscolare per il Godzilla più grande lo avrebbe reso troppo animalesco, quindi ci siamo basati sul movimento dello scheletro per l'animazione.

Yamazaki: Ho realizzato una maquette 3D grossolana in ZBrush e Taguchi ha assunto il ruolo di scultore e modellatore 3D, creando equilibrio e aggiungendo dettagli incredibili. Mi fido molto del suo senso artistico. Abbiamo gestito miliardi di poligoni, quindi il modello è stato convertito in numerose mappe displacement per il rendering con Redshift. Il workflow prevedeva l'animazione di un modello relativamente leggero e l'applicazione di varie mappe per il rendering finale.

Taguchi: Abbiamo retopologizzato la maquette e utilizzato Mudbox per le mappe displacement finali. Il rendering è stato realizzato con Maya e Redshift per terminare il modello e in seguito ho perfezionato il progetto iniziale con il contributo del regista.

Taguchi: Per i modelli dei film, utilizzo principalmente Sculptris Pro fino alla fase di approvazione, poi procedo con la retopo per i dettagli. I miei pennelli ZBrush principali sono Standard, Dam Standard, Inflate e Move, oltre ad alcuni pennelli alfa e VDM (Vector Displacement Mesh) personalizzati.

Yamazaki: Uso spesso pennelli Insert MultiMesh personalizzati per creare rapidamente delle maquette grezze e ho una serie di pennelli per i mostri personalizzati per aggiungere dettagli in modo efficiente. Trovo UV Master incredibilmente utile per raggruppare e distendere automaticamente le UV quando lavoro in velocità.

Utilizzo anche altre funzionalità per creare curve 3D pulite con maschere e Polygroups, soprattutto per la creazione delle astronavi aliene. È un processo divertente, soprattutto come regista, perché mi sembra di estrarre le idee direttamente dalla mia testa.

Taguchi: Sono stato influenzato dai disegni hollywoodiani di Godzilla, che in genere hanno occhi più piccoli rispetto al Godzilla tradizionale. Inizialmente ho lavorato con occhi più piccoli, simili a quelli di un coccodrillo, ma il regista ha preferito la forma tradizionale e più particolare degli occhi. Dopo varie iterazioni di rendering abbiamo trovato il giusto equilibrio e alla fine abbiamo optato per una forma a mandorla leggermente più simile a quella umana. Sembrava adeguatamente terrificante.

Yamazaki: In un certo senso ci siamo tenuti pronti per eventuali primi piani, ma l'effettiva necessità è emersa solo quando abbiamo inquadrato le scene, quindi abbiamo creato un modello abbastanza dettagliato che potesse gestire i primi piani di qualsiasi parte del film.

Yamazaki: Abbiamo esplorato le potenzialità di ZBrush e di altri software di sculpting e questo progetto è il risultato finale della nostra ricerca continua sui migliori strumenti per la creazione di creature. Realizzare creature di questo tipo, soprattutto se realistiche in computer grafica, richiede una notevole abilità. I dinosauri di Jurassic Park, ad esempio, sono stati creati prima dell'era dei software di sculpting e ancora oggi mi stupiscono.

ZBrush ha reso democratico il processo di creazione di creature mostruose, permettendoci di bypassare alcuni step per avvicinarsi più rapidamente alla forma finale. In passato dovevamo basare i progetti su modelli di argilla, ma con gli strumenti digitali è più veloce e più facile ottenere il modello che desideriamo.

È gratificante vedere la fase semi-definitiva del film prendere forma nelle mie mani. Strumenti come ZBrush mi permettono di provare le cose nello spazio 3D e di vederle da varie angolazioni. È un processo divertente per un regista, e sarebbe davvero interessante se James Cameron, che è anche un esperto designer, imparasse ZBrush.


Toshihide Miyata è un Marketing e Support Specialist di Maxon.