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Ryse: Son of Rome Wir sprachen mit Crytek-Artists über die Verwendung von ZBrush bei der Entwicklung eines der best aussehenden Xbox One-Titeln.

Ryse: Son of Rome war einer der ersten Titel, die für die Xbox One-Plattform veröffentlicht wurde. Er erschien am selben Tag wie die neue Hardware. Außerdem ist es ein Xbox One-Exklusivtitel, was dem Spiel die Möglichkeit gibt, zu zeigen, wozu die Plattform wirklich fähig ist.

Und das hat das Game getan! Mike Splechta von GameZone sagte: „Ryse: Son of Rome ist ein wunderschönes Spiel, möglicherweise das best aussehende Xbox One Launch-Spiel.“

Im ersten Teil des Interviews sprechen wir mit einigen der Artists, die das Spiel für Crytek zum Leben erweckt haben. Dabei geht es unter anderem darum, wie es war, für die Xbox One zu entwickeln, die künstlerische Seite der CryEngine und natürlich viel ZBrush!

Abdenour Bachir: Mein Name ist Abdenour Bachir. Ich bin Senior Character Artist bei Crytek. Seit über 16 Jahren arbeite ich in der Brance und benutze ZBrush seit der Version 1.5.

Zu den Spielen, bei denen ich mit ZBrush gearbeitet habe, gehören PGR3, The Club, Bloodstone, Blur, Crysis 2 und Ryse.

Bei Ryse war ich für die römischen Armeen verantwortlich, darunter Marius (der Protagonist des Spiels), die Legionäre und die Prätorianer. Außerdem habe ich an mehreren unserer Charakter-Pipelines gearbeitet, wie zum Beispiel an der Implementierung der Gesichts-Pipeline.

Chris Goodswen: Mein Name ist Chris Goodswen. Während der Produktion von Ryse übernahm ich die Rolle des Character Outsourcing Artist. Dabei kümmerte ich mich um das Feedback zwischen den zwölf Outsourcing Artists und unserem internen Regie-Team. Darüber hinaus habe ich auch als regulärer Character Artist gearbeitet, hauptsächlich an den Zivilisten und den DLC-Charakteren.

Florian Reschenhofer: Ich bin Florian Reschenhofer, Character Artist bei Crytek. Bei Ryse war mein Arbeitspensum etwas aufgeteilt zwischen der eigentlichen Produktionsarbeit und Dingen, die eher „hinter den Kulissen“ stattfinden, wie etwa die Entwicklung unseres Haar- und Fell-Workflows und die Unterstützung bei der Entwicklung von Echtzeit-Kleidung. Ich habe an den Barbaren und einer Reihe von Heldencharakteren wie Boudica oder Oswald gearbeitet, wobei ich mich hauptsächlich um die Haare und das Fell kümmerte. Außerdem durfte ich das Gesicht von Marius gestalten.

Hyejin Moon: Mein Name ist Hyejin Moon. Ich bin ein Senior Character Artist bei Crytek. Bei Ryse habe ich an einigen Charakteren des Spiels gearbeitet, wie Marius‘ Vater, Nero und Basilius.

Lars Martinsson: Ich bin Lars Martinsson und auch ich bin Senior Character Artist bei Crytek. Ich habe hier an Crysis 2, Crysis 3 und zuletzt an Ryse: Son of Rome gearbeitet. Mein wichtigster Beitrag war Damocles. Ich habe auch bei der Entwicklung von Stoffen im Spiel mitgeholfen, zum Beispiel bei den Umhaängen von Marius und Damocles.

Rokly Wang: Ich heiße Rokly Wang und bin Senior Character Artist bei Crytek. Bei Ryse habe ich hauptsächlich an filmischen Charakteren wie Summer, Oracle und Winter gearbeitet.

Abdenour: Wir wollten die römische Epoche mit unserer eigenen Note neu erschaffen. Sie ist voll von handgefertigten Kunstwerken, die eine Menge an Details enthalten. Möglich wurde das durch die Sculpting-Pinsel, die von vielen klassischen Werkzeugen unterstützt werden, die es nur in ZBrush gibt.

Lars: Der Besuch dieser anderen Welt hat Spaß gemacht und bot eine willkommene Abwechslung von der Umgebung und im Stil. Ich wollte sofort nach der Fertigstellung von Crysis 3 in das Projekt einsteigen. Es war eine witzige und lohnende Herausforderung, die Kleidung und die Rüstungen zu erforschen und dann die Art und Weise, wie sie gebaut werden und die Materialien, aus denen sie damals bestanden, nachzuahmen. Vor allem mit der besseren Technik und Hardware, die uns zur Verfügung steht.

Florian: Es macht viel Spaß, zu versuchen, das Aussehen von etwas Handgemachtem nachzubilden. Es ist wirklich wichtig, sich darauf zu konzentrieren, wie die Dinge funktionieren könnten oder wie sie hergestellt wurden.

Bei Ryse gab es auch einen starken Kontrast zwischen den Fraktionen in Bezug auf die Technologie. Auf der einen Seite gibt es die Barbaren, die mit sehr wenig Technologie auskommen. Auf der anderen Seite ist da Rom, das im Vergleich fast wie Science-Fiction wirkt, vor allem mit dem zusätzlichen Art-Déco-Effekt.

Chris: Es war eine großartige Gelegenheit für mich, in eine Epoche einzutauchen, mit der ich mich bisher nicht wirklich beschäftigt hatte. So konnte ich mich darauf konzentrieren, die Assets auf handwerkliche Art und Weise zu erstellen und ihre Funktionen im Ryse-Universum zu berücksichtigen.

Abdenour: Es bedeutete, dass wir viel höher aufgelöste Texturen und Assets verwenden konnten. Wenn man die endgültigen Assets sieht, merkt man, dass wir mit unseren ZBrush-Modellen viel mehr ins Detail gehen konnten.

Lars: Es war ein von Artists und Programmierern gleichermaßen geschätzter Hardware-Schub. Wir konnten plötzlich in Echtzeit simulierten Stoff auf den Charakteren haben, physikalisch basierte Shader und unser Gesichts-Setup konnte viel komplexer sein, um Wunder zu vollbringen, die vorher einfach nicht möglich waren.

Als Artist ist ein höheres Budget an Polygonen und eine höhere Auflösung der Texturen für unsere Charaktere immer willkommen. Aber wenn man die Möglichkeit hat, mehr Details hinzuzufügen, muss man auch klug mit seinem Workflow umgehen, da das Einfügen dieser zusätzlichen Details in die Arbeit eine Menge Produktionszeit kosten kann.

Florian: Einer der Grundpfeiler des Spiels war die Idee von „6 feet to 6 inches“. Wir wollten uns diesen Bereich wirklich zu eigen machen und die Spieler die intime und brutale Natur des Nahkampfes in der römischen Epoche erleben lassen. Aber es ging nicht nur darum, die Details zu verbessern und die Auflösung der Texturen zu erhöhen. Wir mussten unsere Charaktere wirklich aus nächster Nähe darstellen. Das bedeutete eine Menge neuer Funktionen, wie z.B. ein ausgeklügeltes System für Gesichtsanimationen, Echtzeit-Kleidung und generell jede Menge Sekundärbewegungen. Außerdem viel bessere Schattierung und Beleuchtung usw. Für viele dieser Dinge mussten wir unsere Arbeitsabläufe ändern und anpassen. Bei der Kleidung mussten wir zum Beispiel herausfinden, wie viele Falten und Runzeln wir als eingebrannte Details einfügen könnten, ohne mit der Simulation in Konflikt zu geraten.

Chris: Mit der nächsten Generation kam der Bedarf an mehr Details und Charakteren, die sowohl in der Nähe der Kamera als auch innerhalb der Filmsequenzen überleben konnten. Für mich war das ein Sprung zu einer neuen Reihe von Workflows, die es mir ermöglichen würden, den von uns angestrebten Detailgrad zu erreichen.

Abendour: Es stellte sich heraus, dass die Konsole dem PC sehr ähnlich ist, also hat es uns nicht so sehr beeinträchtigt, wie wir dachten. Das größte Problem bestand darin, dass wir die genauen Spezifikationen der Konsole erst sehr spät in der Produktion kannten. Das bedeutete, dass wir bei der Erstellung unserer Assets darauf achten mussten, dass wir es mit der Polygonanzahl nicht übertreiben…

Der Hauptteil unserer Arbeitsethik bestand darin, das Mesh des Spiels so nah wie möglich an das hochauflösende Asset zu bringen und dabei kein einziges Dreieck zu verschwenden. Jedes Polygon zählt!

Florian: Das Schwierigste war, herauszufinden, wie viel wir aus der neuen Konsole herausholen konnten. Einige der neuen Features mussten von Grund auf neu entwickelt werden, aber gleichzeitig änderten sich die Spezifikationen des Systems ständig. Bestimmte Features und Charakterbudgets waren bis weit in die Produktion hinein nicht in Stein gemeißelt.

Lars: Die Entwicklung für neue Hardware ist immer schwierig. Zu Beginn der Produktion befand sich die endgültige Hardware noch in der Entwicklung, sodass wir uns auf Schätzungen verlassen mussten, wenn es um die Polygonanzahl und die Texturauflösung ging. Wir haben uns entschieden, die High-Polygon-Version der Assets für diese Produktion zu texturieren, was uns viel mehr Flexibilität gab, die Polygonzahl und das UV-Layout der In-Game-Version bei Bedarf zu ändern. Wir konnten jederzeit alle notwendigen Maps aus dem High-Poly-Modell neu erstellen.

Das bedeutete aber auch, dass wir parallel zur Produktion eine Menge Technik ausprobieren und entwickeln mussten. Ich denke, Flexibilität ist das Schlüsselwort, wenn es so viele Unbekannte gibt.

Abdenour: Aus der Perspektive der Charakterdarstellung wollten wir unsere eigene Auffassung von Fotorealismus erreichen. Das bedeutete, glaubwürdige Charaktere zu erschaffen und so viel wie möglich aus dem Leben zu schöpfen, um unsere Assets so realitätsnah wie möglich zu gestalten und ihnen gleichzeitig unsere persönliche Note zu geben. Es gibt viele Beispiele, aber für die Köpfe hatten wir Scans von echten Schauspielern als Grundlage für unsere Arbeit. Von dort aus haben wir dann manuell modelliert und Teile des Gesichts verändert, um ihm markantere Züge zu verleihen. Das ist vergleichbar mit dem Schminken des Gesichts eines Schauspielers!

Außerdem haben wir die meisten unserer Texturen von Hand gemalt, was wirklich dazu beigetragen hat, unseren Charakteren diesen zusätzlichen künstlerischen Touch zu verleihen, der sie nicht fremdartig wirken lässt.

Chris: Für mich ging es darum, glaubwürdige Charaktere zu erschaffen, die der Spieler akzeptieren kann, egal welchen Platz sie im Ryse-Universum einnehmen.

Abdenour: ZBrush hat es uns ermöglicht, den hohen Detailgrad zu erreichen, den wir für unsere Assets wollten. Die Anzahl der SubTools und das Ebenensystem machten unseren Workflow nicht-destruktiv. Wir haben das Aussehen unserer Figuren während der Produktion entwickelt und konnten problemlos Änderungen vornehmen. Wenn eine Verzierung an einem Rüstungsteil geändert werden musste, hat man einfach die Ebene entfernt und eine neue erstellt.

Im Grunde genommen war der Sculpting-Prozess in ZBrush der Teil, bei dem wir am meisten Zeit sparen konnten. Oberflächenrauschen, Maskierung, Polypaint – all das konnte an einem Tag erledigt werden.

Lars: Bei der Qualität und der Menge an Details, die uns vorschwebten, war es eine leichte Entscheidung, ZBrush für das High-Polygon-Modeling zu verwenden.

Zunächst einmal konnte kein anderes 3D-Programm die schiere Menge an Polygonen bewältigen, die wir brauchten. Mit Decimation Master konnten wir sogar die gesamten High-Poly-Assets für Art-Reviews und Tests in die Engine bringen. Damit hatten wir eine Abkürzung, die es uns möglich machte, nicht auf die Fertigstellung des eigentlichen Meshes im Spiel zu warten.

Dank Dynamesh und ZRemesher trägt ZBrush auch mehr denn je zur 3D-Konzeption bei.

Chris: Ich füge Details zu den Modellen hinzu und ermögliche schnelle Iterationen der Designs, um die Richtung anzupassen.

Abdenour: DynaMesh wurde schon sehr früh in der Findungsphase eingesetzt. In dieser Phase ging es hauptsächlich darum, verschiedene visuelle Stile zu erforschen, die die Vision des Spiels unterstützen sollten. Viele stilisierte Köpfe und Charaktere wurden sehr schnell mit den Möglichkeiten des uneingeschränkten Workflows von DynaMesh erprobt. Ich begann mit einer Kugel oder einem Block und erstellte Köpfe oder Körper auf sehr kreative Weise.

Eine Herausforderung für mich persönlich war die Arbeit an den Rüstungen von Marius, den Legionären und den Prätorianern. Sie bestehen aus extrem komplexen Teilen, die mit Lederriemen miteinander verbunden sind. Außerdem enthalten sie Art-Déco-Elemente, die sisch während der Produktion häufig ändern können. Darüber hinaus musste ich einen Weg finden, um unseren Outsourcern einen Workflow zu bieten, der uns in relativ kurzer Zeit ein sehr ähnliches Ergebnis liefern würde. Zu diesem Zweck habe ich ein Basis-Mesh mit den wichtigsten Teilen der Rüstung eingebracht und sie in Teile unterteilt, um eine maximale Auflösung zu erreichen.

Der erste Schritt wäre, alle dekorativen Elemente, wie Verzierungen, aufzutragen. Dazu erstelle ich „Floater“ in 3dsmax und verwende sie, um sie mit Zproject oder der Funktion „Projektiere alle“ in die Rüstung zu „schnitzen“. Das Tolle an dieser Technik ist, dass ich die „Schnitzereien“ verschieben und sie mit dem Verschiebepinsel, dem MatchMaker oder dem Projektpinsel (oder einer Kombination davon) an die Form des gewünschten Teils anpassen kann. Anschließend würde ich einen ersten Durchgang mit dem Ziel machen, dem Objekt eine Geschichte zu geben.

Die Leute müssen Hinweise auf Details wie frühere Schlachten, die Art und Weise, wie der Soldat seine Rüstung poliert, Blut oder Verwitterung usw. erkennen können. Dann habe ich Surface Noise verwendet, um allgemeine Schäden hinzuzufügen, die Qualität des Materials zu zeigen, das Hämmern auf Metall- oder Lederteilen usw. Der letzte Durchgang wäre wieder Surface Noise, mit zufälligen Kratzern, Dellen und so weiter. Ich habe eine Reihe von Presets für Surface Noise erstellt, die von anderen Character Artists für ihre eigenen Objekte genutzt werden.

Ich nutzte UV Master, um schlechte UV-Abwicklung zu korrigieren, da ich glaube, dass das ZBrush-Plugin den besten Abwicklungsalgorithmus hat. Ich schnitt also meine UVs in Maya oder 3dsmax, brachte sie in ZBrush und wickelte sie ab. Dann schickte ich sie zurück nach Maya, um das endgültige Layout zu erstellen. All das ist dank der großartigen GoZ-Funktion sehr schnell erledigt.

Dann folgte die Erstellung von Basistexturen und Masken für die Texturierung der Assets in Photoshop. Ich nutze PolyPaint, um die Grundfarbe zu erstellen. Anschließend folgten Maskenfunktionen wie Cavity und Smoothness, um mithilfe von Schärfe und Unschärfe Kantendetails usw. zu erzeugen. All diese Masken werden mithilfe von PolyPaint in schwarz-weiße Texturen gebacken und an Photoshop gesendet, um auf Ebenen verwendet zu werden.

Eine weitere großartige Funktion, die ich genutzt habe, sind Morphs. In der Theorie lege ich zwei Versionen eines Assets als Morphs an und füge mithilfe des Morph-Pinsels Details hinzu oder entferne sie. Das ist auch sehr nützlich, um erfasste Meshes mit der Funktion „Projektiere alle“ zu bereinigen. All das wurde durch die Verwendung von ZBrush-Materialien erleichtert, die mir halfen, die Art der Oberfläche zu visualisieren, an der ich arbeitete.

Chris: Mit den kombinierten Werkzeugen von DynaMesh, ZRemesher und Noisemaker war ich in der Lage, schnell auf das endgültige Modell hinzuarbeiten. Wenn ich ein Panzerungsdetail anfertigte, begann ich mit dem DynaMesh. Sobald die Formen da waren, benutzte ich Zremesher, um eine solide Low-Poly-Basis zu erstellen und die Details darauf zu projizieren, bevor ich das Modell weiter verfeinerte. Sobald ich das hatte, was ich brauchte, war der nächste Schritt die Verwendung von UV Master, um einige grundlegende UVs zu erstellen, damit ich mit NoiseMaker saubere Ergebnisse für die feineren Details, wie z.B. die Rüstung oder das Stoffgewebe, erzielen konnte.

Florian: Für die meisten Charaktere haben wir schließlich die High-Poly-Modelle texturiert. Die Idee war, den größten Teil der künstlerischen Arbeit in den High-Poly-Modellen unterzubringen, damit wir die Low-Poly-Modelle an sich möglicherweise ändernde Spezifikationen anpassen können, ohne uns um UVs und Qualitätsverluste kümmern zu müssen. Decimation Master war großartig, um die High-Poly-Assets in die Engine zu bekommen und Materialien und texturen zu finalisieren.

Außerdem habe ich einen Großteil meiner High-Poly-Assets mit UV Master umgewandelt. Es ist schnell und verarbeitet komplexe Objekte sehr gut.

Ebenen! In Anbetracht des filmischen Charakters des Spiels war eine Menge Optimierungsarbeit und „Pixel Pushing“ notwendig, um bestimmte Aufnahmen richtig aussehen zu lassen. Ebenen waren für diesen Prozess von unschätzbarem Wert, da sie es uns ermöglichten, Formen und Details auf flexible, nicht-destruktive Weise fein abzustimmen. Zudem brauchten einige Charaktere Abnutzungsvariationen. Diese ließen sich mit den Ebenen leicht einrichten und anschließend pflegen.

Hyejin: Eine der Herausforderung war das Hinzufügen aller Details in ZBrush. Die Charaktere, an denen ich arbeitete, waren komplex und hatten viele Muster auf ihrem Stoff. Die Verwendung von mehreren SubTools zusammen mit Ebenen half wirklich beim Organisieren und nicht-destruktiven Arbeiten.

Als es darum ging, die Muster auf den Lederriemen von Marius‘ Vater zu erstellen, verwendete ich den Zproject-Pinsel, um sie aus einem zusätzlichen schwebenden Mesh auszublenden, das separat entlang eines Splines in Max erstellt wurde. Dann habe ich die Option „Aufblasen“ aus der Unterpalette „Verformung“ verwendet, mit der sich ein sauberes Ergebnis erzielen lässt.

Bei der Erstellung der Haut-, Stoff- und Lederdetails habe ich meist benutzerdefinierte Pinsel zusammen mit Alpha-Texturen verwendet. Zusammen mit Ebenen und dem Morph-Pinsel bietet das einen sehr flexiblen Arbeitsablauf.

Lars: So gerne ich auch das gesamte Krokodilledergeschirr von Damokles von Hand modelliert hätte, wusste ich doch, dass das viel zu viel Zeit in meinem Zeitplan beanspruchen würde. Stattdessen habe ich eine einzelne Skala modelliert, aus der ich eine Displacement-Map gebacken habe. In Photoshop konnte ich die Skalen schnell anordnen, verzerren und in der Größe verändern. Dann konnte ich die Ergebnisse sofort in ZBrush sehen, indem ich auf „DispMap anwenden“ gedrückt habe. Das macht den Iterationsprozess wirklich schnell. Sobald ich mit dem Ergebnis zufrieden war, konnte ich das Gurtzeug von Hand weiter polieren.

Solche Workflows haben mir geholfen, Zeit zu sparen und mir die Möglichkeit gegeben, meine Arbeit zu verfeinern und mehr Details hinzuzufügen.

Rokly: Mir gefällt, wie flexible die Software bei ihrer Benutzeroberfläche ist. Ich habe sie stark verändert, um sie meinen persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen anzupassen. Heute verwende ich ZRemesher und ZProject gerne in Kombination, wenn ich Charaktere mit vielen Polygonen erstelle. Auf diese Weise muss ich nicht mehr so viel Zeit mit der Erstellung von Basismeshes verbringen wie früher. Wenn es um die Erstellung von Details geht, arbeite ich immer in Ebenen, sodass alle Poren, Muster und dergleichen auf nicht-desktruktive Weise hinzugefügt werden können.

Abdenour: ZRemesher ist ein großartiges Tool, um nach dem Spielen mit Dynamesh einen schönen Edgeflow in der Topologie zu erhalten.

Diese beiden Tools ergänzen sich hervorragend und ermöglichen eine neue Herangehensweise an das Fundament eines Charakters. Die Verwendung von DynaMesh zum Skizzieren des Assets und das anschließende Erstellen einer sehr guten Topologie mit einem Klick unter Verwendung von ZRemesher wird eine große Zeitersparnis sein. Ich persönlich benutze diesen Workflow bereits und bin erstaunt über die Ergebnisse, die man erhält, ohne überhaupt mit den Optionen zu spielen.

Wenn es um Game-Assets geht, muss man sie immer manuell nachbearbeiten. Aber ZRemesher gibt uns eine großartige Möglichkeit, Zeitverschwendung in dem langen Prozess zu vermeiden, der zu diesem Punkt führt.

Chris: Für mich ist ZRemesher zu einem schnellen Weg geworden, um ein großartiges, einheitliches Mesh für die High-Poly zu bekommen, ohne Zeit zu verschwenden, in dem man es manuell macht. Wenn das mit UV Master kombiniert wird, kann man das leistungsstarke Toolset von NoiseMaker wirklich erkunden.

Abdenour: Nicht wirklich. Wir haben ihnen einfach die Dateien geschickt, wenn sie sie brauchten. Sie haben sich dann um den Rest gekümmert. Platige hat in Anbetracht der damaligen Umstände eine erstaunliche Arbeit geleistet. Wir waren überwältigt von der Kreativität, mit der sie unsere Daten verwendet haben.

Lars: ZBrush war eine große Hilfe, als es darum ging, das Asset für den Druck vorzubereiten. Ich hatte nicht viel Zeit dafür, da ich erst ganz am Ende der Produktion terminlich frei war und auch der 3D-Drucker brauchte seine Zeit, um die Arbeit zu erledigen.

Im Grunde besteht Marius‘ Modell aus vielen SubTools, die alle zu einem einzigen Mesh ohne Löcher zusammengeführt werden mussten. Das war eine sehr mühsame Aufgabe. Genau hier kam DynaMesh ins Spiel und rettete den Tag, indem es den Merge-Prozess sehr viel reibungsloser machte. Auch die Formgebung der Statuette konnte mit einer einfachen booleschen Funktion in ZBrush durchgeführt werden.

Abdenour: Unsere Engine zeigt deine Assets wirklich gut, also wird jede Liebe, die du in deine Arbeit steckst, im Endergebnis sichtbar sein. Um das Beste daraus zu machen, ist es wichtig, nach Referenzen zu suchen, die dazu beitragen, dass die Assets so glaubwürdig wie möglich aussehen. Dabei ist es unerheblich, ob du etwas stilisiert oder realistisch darstellen willst. Wenn du verstehst, wie etwas hergestellt wird und wie du dieses Wissen in deinen Arbeitsablauf einfließen lassen kannst, kommst du auf die nächste Stufe. Egal, ob es sich um menschliche Anatomie, Architektur usw. handelt.

Da ist noch eine andere Sache, auf die man sich konzentrieren muss. Es ist gut, ein breit gefächertes Wissen zu haben, aber wenn du dich bei einem Unternehmen bewirbst, musst du Material vorlegen, das deine Fähigkeiten in einem speziellen Bereich zeigt. Qualität vor Quantität ist der Schlüssel. Wenn du also Quantität angibst, muss das auf der Ideenfindungsphase sein. Jedes Unternehmen hat seine eigene Auffassung davon, aber ich stoße oft auf Portfolios, die eine Menge Arbeit zeigen, aber nichts, was den Bewerber von den vielen Bewerbungen, die wir täglich erhalten, abhebt. Um einen ersten Eindruck zu hinterlassen, sollten Artists nur ihre besten Arbeiten zeigen!

Chris: Ich würde sagen, dass man mit so vielen Artists wie möglich in sozialen Netzwerken und Foren sprechen sollte, um Feedback zu seiner Arbeit zu bekommen. Habt keine Angst, sie zu zeigen. Fürchtet euch auch nicht vor Kritik.

Lars: Es ist ziemlich einfach, nicht-animierte Objekte in die Engine zu bekommen. Und es ist eine gute Möglichkeit, seine Arbeit zu zeigen. Es gibt eine Menge Informationen auf www.crydev.net. Wenn es darum geht, in der Branche Fuß zu fassen, ist meine Antwort so einfach wie langweilig: Verbringe viel Zeit damit, an deinen Skills zu arbeiten. Versuche herauszufinden, was deine Motivation aufrechterhält, sei es, einem Mod-Team beizutreten, an Wettbewerben teilzunehmen oder in einem Forum aktiv zu sein. Irgendetwas, das dich antreibt und dir trotzdem so viel Spaß wie möglich macht.

Abdenour: Ich bin schon seit langer Zeit ein großer Fan von Pixologic und dem fantastischen Tool ZBrush. Ich fühle mich geehrt, dass mir die Möglichkeit gegeben wird, meine Beiträge zum Spiel zu präsentieren und mit der Community zu teilen.

Es fühlt sich wie eine Chance an, etwas zurückzugeben, nach all der Inspiration und Motivation, die ich von der ZBrush-Community erhalten habe.

Chris: Für mich war die Community immer eine Quelle erstaunlicher Kunst und ein wichtiger Antrieb, mich in der Gaming-Industrie zu engagieren. Ich möchte mich für all die großartige Inspiration über die Jahre hinweg bedanken.

Lars: Macht weiter so mit eurer tollen Arbeit! Es ist immer wieder inspirierend, die großartigen Arbeiten zu sehen, die ihr da draußen veröffentlicht.


Wir sind noch nicht fertig! Ein so schönes Spiel verdient ebenso beeindruckende Filmsequenzen. Um das zu erreichen, wandte sich Crytek an Platige Image. Im Einklang mit der äußerst künstlerischen Vision von Rom, die Crytek für das Spiel selbst entwickelt hat, schuf Platige eine Gedenksäule, die die Geschichte durch eine Reihe von spiralförmigen Reliefes vorantreibt.

Dafür verwendete Platige natürlich ZBrush!

Im weiteren Verlauf des Interviews sprechen die Artists darüber, wie sie die Funktionen von ZBrush und die Assets des Spiels genutzt haben, um eine Sequenz zu erstellen, die 2D und 3D auf eine Art und Weise miteinander verbindet, die man im CG-Bereich selten sieht.

Platige ist ein Unternehmen für kreative Unternehmungen mit 15 Jahren Erfahrung in der Erstellung von atemberaubenden Bildern und der Durchführung von technologisch fortschrittlichen Projekten. Seit unserer Gründung haben wir Film- und Werbearbeiten mit einer starken Leidenschaft für Kunst, Bildung und Unterhaltung kombiniert.

Unsere Arbeit konzentriert sich in erster Linie darauf, großartige Geschichten zu erzählen. Deshalb suchen wir ständig nach neuen Wegen, um Erzählungen zu gestalten und mit neuen Medien zu experimentieren. Das macht unser Produkt frisch, revolutionär und inspirierend.

Jakub Jabłoński - Animation Director & Art Director: Moderne Engines, die neuesten Konsolen und aktuelle Gaming-PCs bieten fantastische grafische Möglichkeiten. Gibt es genug Leistung, um ein erstaunliches und atemberaubendes Filmerlebnis zu schaffen? Ja und nein. Die In-Engine-Magie hat sich weiterentwickelt, aber auch die Erwartungen der Gamer. Es ist immer noch viel schwieriger, moderne VFX-Filmerlebnisse mit In-Game-Tools zu entwickeln als mit traditionellen 3D-Animationstools.

Diese Aufgabe wird sogar noch schwieriger, wenn man versucht, etwas Besonderes zu schaffen. Etwas, das viel anspruchsvoller ist als ein realistischer Ansatz. Wenn wir über die Engine hinausgehen, stehen uns leistungsfähigere Tools zur Verfügung, die ausschließlich für Animation und VFX bestimmt sind. Diese Tools sind weitaus besser in der Lage, ein ungebrenztes visuelles Kunsterlebnis zu schaffen, als die in einer Engine veerborgenen Tools.

Auch die Art-Teams, die für die Erstellung von Cinematics verantwortlich sind, unterscheiden sich. Engine-Artists sind mit Maya, 3ds Max und anderen Programmen vertraut, aber sie beherrschen sie nur selten meisterlich. Das liegt daran, dass die Engine ihre primäre Arbeitsumgebung sein muss.

Game Cinematics spielen viele verschiedene Rollen. Sie dienen als einfache In-Game-Story-Treiber, fantastische visuelle Eröffnungen und lohnende Enden. Sie können auch als Hype-Werbung dienen. Manche Leute sagen, dass In-Engine-Cinematics eine bessere Immersion erzeugen können. Ich persönlich liebe es, wenn Spiele sich nicht scheuen, die Vorteile verschiedener Medien zu nutzen. Ich denke, dass eine geschickte Mischung von visuellen Inhalten den Spielen in ihrer künstlerischen Leistung hilft.

Jakub: "Ryse: Son of Rome" verwendet eine wirklich leistungsstarke Engine. Das Spiel ist dank der CryEngine so realistisch! Unsere Hauptaufgabe war es, einen Film zu kreieren, der im Kontrast zu den extrem realistischen Grafiken steht. Wir sollten eine traumähnliche, surreale Geschichte mit einem völlig anderen Medium gestalten. Ich glaube, das war eine fantastische Entscheidung, die dazu beigetragen hat, dass die Geschichte des Spiels tiefer geht.

Unser Film ist voller Mythen, Magie und altertümlichem Glauben. Daher sollte sie einen eher mystischen und künstlerischen Ansatz haben. Zu Beginn hatten wir zwei Visionen. Die erste basierte auf einem Zeitlupenkampf zwischen gigantischen Marmorstatuen. Stell dir steinerne Riesen vor, die in der Zeit gefangen sind, eingefügt in Kompositionen im Stil der Laokoon-Gruppe, die gegeneinander kämpfen und ihr Marmorfleisch zerschmettern. Die zweite Idee war eine Vision von lebendiger Malerei. Alles sollte aus pastösen Pinselstrichen entstehen, mit Tinte in einer intensiven, fast abstrakten Form.

Crytek und uns gefiel die zweite Idee besser. Sie ermöglichte es uns, eine brutale, originelle und dichte Botschaft zu schaffen. Die Leute, die hinter dem Spiel standen, gaben uns große künstlerische Freiheit und unterstützten uns sehr. Wir wussten schon sehr früh, dass unsere Visionen zusammenpassen.

Mein persönliches künstlerisches Ziel war es, eine vielschichtige, malerische Welt zu entwerfen und sicherzustellen, dass sie in einer Animation nicht flach aussieht. Jede Farbschicht musste lebendig sein und fast für sich allein wirken. Ich träumte von einem handwerklichen Gefühl. Ich wollte keinen künstlichen, simulierten Look. Ich hoffe, man spürt, dass jede Aufnahme von Hand gemalt wurde. Die Simulationen dienen nur dazu, der Komposition mehr Tiefe zu verleihen.

Alles hier ist von Hand gemalt. Manchmal wird es mehrmals gemalt, Schicht für Schicht, um ein tiefes, strukturelles Gefühl zu erzeugen, und manchmal wird es in 3D delaminiert. Ich wollte, dass die Figuren und Umgebungen nicht so sehr wie gemalt aussehen, sondern direkt aus dem Farbmaterial geschaffen werden.

Die Visionen sollten nicht realistisch sein. Ich hoffe, dass dieses Spiel den Spielern geholfen hat, etwas zu erleben, das über das reine Geschichtenerzählen hinausgeht.

Andrzej Sykut & Selim Sykut - CG-Supervisors: Es war keine ungewöhnliche Situation. Es ergibt Sinn, wenn auch nur aus Gründen der visuellen Konsistenz, und spart Zeit und Geld. Manchmal kann es schwierig sein, wenn die Zeitpläne nicht aufeinander abgestimmt sind, wenn es viele gleichzeitige Arbeiten gibt, usw. Aber wenn es möglich ist, ist es der richtige Weg.

Andrzej & Selim: An einigen der Assets wurde noch gearbeitet, während wir unseren Teil erledigten. Das erforderte eine sorgfältige Arbeitsplanung. Wir haben sowohl High-Poly- als auch Low-Poly-Versionen der Charaktere verwendet. Theoretisch wollten wir Modelle mit niedrigerer Auflösung für die Menschenmenge und höhere für die Heldenfiguren. Das hat aber nicht immer geklappt. Da alles später modelliert wurde, war es kein Problem, ein Modell in Spielauflösung für einen Heldencharakter zu verwenden - es bot einfach eine einheitliche Grundlage für die Modellierung.

High-Poly-Mengen waren eher lästig, aber wir konnten mit Decimation Master und 3dsmax' eigenem Pro Optimize eine Menge optimieren. Mit diesen Triangle-Meshes wäre es nicht möglich gewesen, Animationen zu erstellen, aber wir konnten die Artefakte, falls es welche gab, beim Sculpting korrigieren.

Die von Crytek zur Verfügung gestellten Umgebungsobjekte waren in einigen Fällen sehr, sehr detailliert. Sehr schön, aber viel detaillierter als wir es brauchten. Wir haben das, was wir konnten, mit Decimation Master optimiert. Wir haben unsere eigenen Rigs erstellt, da wir mit 3dsmax arbeiten und die Modelle von Crytek in Maya geriggt wurden. Außerdem waren unsere Rigs viel einfacher, ohne Gesichtsausdrücke, ohne Stoffdynamik usw.

Wir haben nach dem Posing einige einfache Stoffsimulationen durchgeführt, hauptsächlich für lose Kleidungsstücke wie Mäntel und Röcke. Wir taten, was immer für ein bestimmtes Stoffelement schneller ging: Simulation, Sculpting oder beides, wenn nötig.

Andrzej & Selim: Wir haben eigentlich zwei separate Filme für Ryse erstellt, wobei jeder einen ganz anderen Ansatz erforderte. Der eine war die malerische "Legend of Damocles", bei der ZBrush für einige Modellierungen und Concept Sculpting verwendet wurde. Der zweite Teil des Auftrags waren die "Transitions"-Sequenzen. Diesmal war der Look realistischer und erforderte einen typischeren 3D-Workflow. Aber es war immer noch stilisiert, da alles wie Marmorreliefs aussehen sollte. Für diesen Teil war ZBrush ein unverzichtbares Werkzeug.

Abgesehen von der offensichtlichen Detailgestaltung stellte ZBrush Werkzeuge zur Verfügung, um all diese verschiedenen, separaten Figuren in einzelne Geometrien zu verwandeln, die sich für das Sculpting eigneten. Dieser Schritt war notwendig, um eine einheitliche Mesh-Dichte für alle Modelle zu erhalten. Einige waren High-Poly, einige Low-Poly und viele waren optimierte Triangle-Meshes. Es war ein nicht zu sculptendes Durcheinander! Mit ZBrush konnten wir ein weitgehend sauberes Mesh für das weitere Sculpting erzeugen. Wir konnten dann selektiv Unterteilungen für die Close-up-Teile hinzufügen.

Dann gab es noch Decimation Master, um diese high-poly Sculpts in etwas zu verwandeln, das in anderen Anwendungen verwendet werden kann. In ZBrush kann man mit diesen Dateien reibungslos arbeiten, aber in anderer Software wird es sehr langsam.

Andrzej & Selim: Ich glaube, ZRemesher tauchte in der Mitte des Projekts auf. Wir haben es nicht wirklich genutzt - dafür war es zu spät in der Produktion.

Es wäre sehr nützlich, um viele auf Dreiecken basierende Objekte in richtige Quad-Meshes zu optimieren. Es ist großartig für Concept Art, Freiform-Sculpting und dann Retopo. Ich werde es auf jeden Fall in diesem Bereich einsetzen.

Andrzej: Meine Lieblingsfunktion ist, mit diesen sehr großen, dichten Meshes zu arbeiten - und zwar reibungslos. Woanders sind sie ein Alptraum.

Selim: Ich mag Decimation Master am meisten. Ohne dieses Feature würde das ganze Projekt nicht funktionieren.

Abgesehen vom typischen Sculpting kann ZBrush manchmal ein Werkzeug sein, um verschiedene Probleme schnell zu lösen und so Zeit und Mühe zu sparen. Diese neuen (und einige alte) Tools wie ZRemesher, DynaMesh, Project All, etc. sind großartig. Sie nehmen uns eine Menge mühsamer und langweiliger Arbeit ab und ermöglichen es uns, uns mehr auf die kreative Seite zu konzentrieren. Das ist großartig.


Wir hoffen, dass euch dieses Interview gefallen hat!

Bitte schließt euch unserem Dank an Crytek und Platige an, die dieses Interview ermöglicht haben, sowie an die vielen Artists beider Unternehmen, die sich die Zeit genommen haben, um unsere Fragen zu beantworten.

Für weitere Informationen über Crytek und Platige Image besucht bitte ihre Websites.