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So entstand L’ARTISTA Can Erduman über die Entstehung seines Animationsfilms zum Launch von Cinema 4D R23

Zum Release von Cinema 4D R23 beauftragte Maxon den Character-Artist Can Erduman mit einem Kurzfilm, der die neuen Tools für die Charakter-Animation zelebriert. Der Film, L'Artista, ist mehr als nur unterhaltsam. Erduman war es wichtig dem Film ein Thema zu geben, mit dem sich Künstler auf der ganzen Welt identifizieren können: "Die meisten Künstler sind nie mit ihrer eigenen Arbeit zufrieden", erklärt er, "und ich denke nicht, dass das wirklich schlecht ist, denn man kann nicht besser werden, ohne mit der seiner Arbeit unzufrieden zu sein".

Wir sprachen mit Erduman, der seit 2012 Cinema 4D Beta-Tester ist, über die Entstehung von L’Artista, über seine Karriere als Character Animator und wie er Mentoren auswählt, die ihn dabei unterstützen kontinuierlich Neues zu lernen und seine Fertigkeiten auszubauen.

Erduman: Ich habe schon früh in meiner Laufbahn gewusst, dass ich etwas mit Character-Animation machen möchte, allerdings gab es Mitte der 1990er in Deutschland nicht viele Jobs in diesem Bereich. Wir hatten auch noch kein Internet, also konnte ich keine Arbeit finden. Ich habe dann eine Lehrstelle als Mechatroniker bekommen und sogar eine Zeit lang in einer Fabrik am Fließband gearbeitet. Also habe ich weiter Character Animation gelernt und darauf gewartet, dass sich die Branche entwickelt. Ich bin seit 2007 Freelancer und werde auch nach all den Jahren noch sentimental, wenn ich über meine Arbeit nachdenke. Ich freue mich jeden Tag darüber, dass ich das tun kann was ich mache und denke das liegt auch daran, dass es eine Zeit gab, in der ich nicht in meinem Lieblingsjob arbeiten „durfte“.

Ich bin Autodidakt und habe schnell festgestellt, dass ich Talent dafür habe, Dinge zu animieren. Ich spreche gern über die Liebe zu meiner Arbeit und bekam dadurch Gelegenheiten zu zeigen, was ich im Character-Bereich leisten kann. So habe ich mich mit der Zeit spezialisiert. Als Character-Artist mit Cinema 4D zu arbeiten hat sich für mich ganz gut ausgezahlt. Mittlerweile ist die Nachfrage nach Character-Animation ziemlich hoch, aber ich versuche auch ständig, meine Fähigkeiten zu erweitern.

Vor einiger Zeit habe ich aber gemerkt, dass ich mit der Weiterentwicklung meiner Skills an Grenzen stoße. Ich wollte mehr lernen, also habe ich mich für ein Jahr als Praktikant bei Pixomondo in Frankfurt verdingt. Ich habe aber wieder gekündigt, weil ich mich nicht auf einen bestimmten Aspekt spezialisieren wollte, denn so sehr mir die Teamarbeit Spaß gemacht hat, wollte ich doch nicht nur ein kleines Rädchen im Getriebe sein. Anschließend habe ich versucht, den nächsten Level zu erreichen, indem ich mich bei iAnimate, einer Online-Animationsschule eingeschrieben habe. Dort hatte ich den Dreamworks Animator Manuel Aparicio als Mentor. Die Zusammenarbeit mit ihm hat mir geholfen, die Lücken in meinen handwerklichen Fähigkeiten zu beseitigen und immer besser zu werden. Danach kamen deutlich bessere Animationsaufträge rein.

Erduman: Ja, Shane Olson, ein früherer Lead-Modeler bei Disney Interactive. Er hat mir alles über Sculpting beigebracht. Ich hatte das Gefühl, dass ich darüber mehr wissen sollte, also habe ich nach einem Mentor gesucht und bin dabei über seien 3D-Characterworkshop gestolpert. Ich nutze Cinema 4D als Hauptwerkzeug und ZBrush zum sculpten, Shanes Kurs hat mich immens weitergebracht.

Erduman: Ja, der erste Film war Schism, er wurde auch in unserem Gemeinschaftsbüro gemacht. Wir sollten damit die neuen Fracturing-Tools von Cinema 4D R19 in Szene setzen. Ich habe die Animation gemacht, Regisseur war Simon Fiedler. Wir haben darüber gesprochen weitere Filme zusammen zu machen, allerdings hat sich bis jetzt noch nichts ergeben, bei dem Character-Animation gebraucht wurde.

Für L'Artista hatte ich die Idee, den Künstler in einer Art Kampf mit seiner Kunst darzustellen, indem ich zeige, wie die Skulptur zunächst als Steinbrocken völlig unbelebt ist. Dann, sobald die Geometrie mit den neuen Rigging-Werkzeugen animiert wird, wird sie lebendig und beißt ihn.

Ich habe mit den Kollegen des Freelance-Kollektivs / Co-Working-Spaces, zu dem ich gehöre, daran gearbeitet. Wir nennen uns "Büro Feuerwache" und kennen uns alle seit Jahren. Als ich grünes Licht für der Film bekam, habe ich der Gruppe das Projekt vorgeschlagen und wir haben beschlossen, es gemeinsam zu realisieren. Das wirklich Tolle an unserem Büro ist, dass jeder sein eigenes Fachwissen und seine eigene Erfahrung in ganz unterschiedlichen Bereichen hat. Mit dieser Vielfalt an Know-how sind wir wirklich nahe dran, als Studio zu gelten, obwohl jeder von uns unabhängig bleibt. Außerdem arbeiten wir als langjährige Freunde wirklich gerne zusammen.

Erduman: Maxon wollte einfach etwas wirklich Cooles haben, und sie haben die Geschichte von Anfang an geliebt. Meistens bin ich kritischer als meine Kunden, wenn ich also zufrieden bin, sind sie schon über diesen Punkt hinaus. Ich liebe es, Geschichten zu erzählen, Regie zu führen und meine Ideen auszuarbeiten. Ich habe es sehr genossen, dass Maxon mir so viel Freiheit gelassen hat.

Das Thema des Films kommt daher, dass das Interesse an Geschichte in meiner Familie stark ausgeprägt ist. Meine Schwester ist Kuratorin am Pergamonmuseum in Berlin, einem der renommiertesten Museen in Deutschland. Und ich liebe die Renaissance. Sie markierte einen Wendepunkt für Europa, ja sogar für die Welt, an dem wir das finstere Mittelalter hinter uns lassen konnten, indem wir das Wissen der antiken Meister wiederentdeckten. Für den Kurzfilm habe ich mich entschieden, etwas zu schaffen, das die Kluft zwischen der alten und unserer modernen Zeit irgendwie überbrückt. Mir gefällt, wie der Künstler das Gefühl hat, immer wieder zu scheitern, aber er setzt sich doch immer wieder durch. Das ist super wichtig, um als Künstler zu lernen.

Erduman: Im ersten Schritt habe ich das Design der Figuren erarbeitet und sie anschließend in ZBrush modelliert. Das Gesicht ist vom französischen Cartoon- und Comic-Stil inspiriert. Als Nächstes habe ich am Körper gearbeitet und schrittweise immer mehr Details hinzugefügt, bis ich zufrieden war. Retopo und UVs wurden in Cinema 4D gemacht, um ein Low-Poly-Mesh und gute UVs zu bekommen. Dann habe ich das Mesh mit GoZ wieder nach ZBrush importiert.

Im nächsten Schritt habe ich das Low-Poly-Mesh in C4D so unterteilt, dass es den gleichen Poly-Count wie das High-Poly-Mesh hat. Nachdem beides vorhanden war, habe ich die Details vom ZBrush-Mesh auf das C4D-Mesh projiziert. Dadurch entstand ein Mesh, das alle Details, saubere UVs und eine gute Toplogie hatte. Ich wollte ein leichtes Mesh ohne in Cinema 4D ein Subdivision Object nutzen zu müssen. Stattdessen setzten wir beim Rendern auf Displacement-Maps, um Details hinzuzufügen. Für die Texturierung des Charakters arbeitete ich mit Substance Painter, hier bin ich besonders mit dem Look der Jacke des Künstlers zufrieden, bis hin zum Stoff. Ich habe dann 4K-PBR-Maps für Haut, Zahnfleisch, Torso und Beine erstellt und war sehr beeindruckt, dass Redshift weder mit den Figuren noch mit dem Szenenaufbau oder den Requisiten Probleme hatte.

Erduman: Die Requisiten waren wirklich eine schöne Aufgabe. Alex Bootz hat zunächst das Set mit Dummies bestückt, die wir online gekauft hatten, um unserem Kurzfilm eine wirklich tolle Kulisse zu geben. Es gab noch keine Beleuchtung, aber wir wussten, was wir wollten, und wir wussten, dass wir etwas Großartiges vorhatten! Das Problem mit Sachen, die man kauft, ist, dass sie meist nicht sehr gut zusammenpassen.

Als dann alles an seinem Platz war und wir wussten, welchen Maßstab und Detailgrad wir erreichen wollten, bin ich alle Requisiten durchgegangen und habe die UVs mit den neuen automatisierten UV-Layout- und Packing-Tools von Cinema 4D nachbearbeitet. Die neuen verbesserten UVs machten die Arbeit in Substance Painter viel angenehmer und effizienter. Mit den neuen UV-Tools konnte ich das gesamte Set an einem Abend neu texturieren und shaden.

Erduman: Wir hatten dafür etwa zwei Monate Zeit, in denen wir zwischen anderen Jobs hin- und hergesprungen sind. Insgesamt drei von uns arbeiteten etwa drei Wochen lang an der Animation. Nachdem wir festgelegt hatten, wie der Kurzfilm aussehen sollte, arbeiteten wir die Ideen so grob wie möglich aus, so dass wir viel Raum für die kreative Arbeit hatten. Ich habe ein schrecklich aussehendes Storyboard mit Strichmännchen gezeichnet, um die Kameras, die Animation und die Länge des Kurzfilms festzulegen.

Alex hatte die Idee, die Aufnahmen in einfache Kamerawinkel zu gruppieren, was wirklich viel Zeit gespart hat, weil wir Licht-Setups und Compositing-Dateien kopieren konnten. Arbeitet intelligenter, nicht härter! Anschließend filmten wir uns selbst, als Referenz für die meisten Animationen. Wir erstellten auch einen Excel-Zeitplan, um unsere Arbeit mit Milestones zu koordinieren. Das hat uns geholfen, unsere Animationsrate einzuhalten, die bei etwa 50 bis 60 final animierten Einzelbildern pro Tag lag.

Erduman: Ich bin ein großer Fan von farbiger, stimmungsvoller Beleuchtung. Ich liebe es, wenn in Filmen orangefarbene gegen blaue Lichtstimmungen gesetzt werden. Im gesamten Film waren unsere beiden Hauptlichtquellen immer das kalte Mondlicht und das warme Kerzenlicht. Andi Wenzel hat großartige Arbeit geleistet, indem er das gedämpfte, stimmungsvolle Gefühl der Umgebung und die cartoonartige Beleuchtung mit starken Rändern an den Figuren kombiniert hat.

Um die Kontrolle über den finalen Look im Compositing zu erhalten, haben wir jede Lichtgruppe in ein separates AOV gerendert. Auf diese Weise konnte Andi den endgültigen Look in Fusion erstellen, indem er die Farbe und Intensität jedes Lichts aufeinander abgestimmt hat. Zum Schluss hat er noch einige nette Bloom- und Glow-Effekte, schwebende Staubpartikel und ein wenig Grundfarbenabstufung hinzugefügt, und fertig war die Laube.

Erduman: Die neuen Rigs sind ein echter Gewinn für mich. Und sie werden es vielen angehenden Artists ermöglichen, sich zu den erfahrenen Character Artists zu gesellen, die bereits in Cinema 4D arbeiten. Wir haben eine große Nachfrage nach Character Artists und können leider nicht immer alle Anfragen bedienen, die wir bekommen. Es gibt auch einige Workflow-Verbesserungen, die sich enorm auf die Produktivität auswirken werden. Mir gefällt, dass man den Attribute-Manager sperren und nur animierbare Komponenten herausfiltern kann und der Delta Mush Deformer verbessert die Charakterwichtung ganz automatisch. Hier erfährst Du mehr über die neuen Charakteranimationswerkzeuge von Maxon.

Erduman: Ich glaube, ich möchte den anderen Artists einfach nur sagen: Bleibt bei dem, was ihr liebt, und ihr werdet am Ende gut darin. Es ist wichtig zu verstehen, dass das Gefühl, dass man etwas nicht kann, der erste Schritt zur Selbstverbesserung ist. Nehmt euch bitte auch nicht zu ernst.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota