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Making L'Artista Cinema 4D R23 캐릭터 툴들을 위하여 자신이 제작한 단편 애니메이션에 나오는 Can Erduman.

최신 버전인 Cinema 4D R23을 위하여, Maxon은 캐릭터 아티스트인 Can Erduman 에게 새로운 캐릭터 애니메이션 툴들을 강조하는 단편을 의뢰하였습니다. 단편 애니인 L’Artista 는 즐거움 그 이상입니다. Erduman 은 또한 이 단편의 주제가 전 세계 예술가들이 공감할 수 있는 것이기를 원했습니다: "대부분의 예술가들은 자신의 작품에 결코 만족하지 않습니다."고 그는 설명합니다. "하지만 나는 그것이 결코 나쁘다고 생각하지는 않습니다, 왜냐하면 현 상태에 만족하지 않아야만이 더 나아질 수 있기 때문입니다.”

2012년부터 C4D 베타 테스터로 활동하고 있는 Erduman 과 함께 L’Artista 의 제작, 캐릭터 애니메이터로서의 경력, 멘토들을 발굴해 그가 계속 배우고 실력을 향상시키는 데 도움을 주는 방법에 대해 이야기를 나누었습니다. 다음은 그와 나눈 이야기입니다.

Erduman: 경력 초기부터 캐릭터로 뭔가 해보고 싶다는 것을 알았지만 1990년대 중반 독일에서는 그 분야의 산업에는 별로 일이 없었습니다. 또한 그 때에는 인터넷도 없어서 일을 구하기도 어려웠습니다. 그래서 대신 메카트로닉스 기술자로 견습생이 되었으며, 어떤 때에는 공장 조립 라인에서 일하기도 하였습니다. 이 산업이 자리 잡기를 기다리는 동안 캐릭터 애니메이션을 계속 공부하였습니다. 나는 2007년부터 프리랜서로 일해왔고, 그 많은 시간이 지났음에도 불구하고 여전히 내가 하는 일에 대해 감정적으로 느낍니다. 나는 매일 이 일을 즐기고, 그리고 그 중 일부는 내가 가장 좋아하는 직장에서 일하는 것이 "허용되지" 않았던 그 시기를 거치면서 생겨난다고 생각합니다.

나는 독학으로, 사물을 애니메이션화하는데 능숙하다는 것을 금방 알아차렸습니다. 나는 항상 내가 하고 있는 일을 사랑한다고 소통하기 때문에 캐릭터 분야에서 내가 할 수 있는 것을 보여줄 기회를 얻었습니다. 그렇게 하여 시간이 지나면서 전문적으로 되어갔습니다. Cinema 4D를 사용하는 캐릭터 아티스트가 된 것이 나에게는 매우 의미가 있습니다. 현재 C4D에는 캐릭터에 대한 수요가 많지만, 나는 항상 실력을 향상시키고 있습니다.

얼마 전, 나는 실력 향상이 벽에 부딪혔다는 것을 깨달았습니다. 더 배우고 싶어서 1년 동안 Pixomondo Frankfurt 에서 연습생이 되기로 했다. 한 가지 사소한 일에 전문적이 되는 것을 원치 않았기 때문에 그만두었으며, 비록 그 일의 팀적인 면은 좋아했지만, 나는 큰 기계의 작은 부품이 되는 것이 싫었습니다.

이후, iAnimate 온라인 스쿨에서 애니메이션을 배워 한 단계 더 나아가도록 노력하였습니다. 그곳에서 나의 멘토이자 Dreamworks Animator인 Manuel Aparicio와 함께 작업하게 되었습니다. Manuel은 Kung Fu Panda 1, 2, 3 과 다른 많은 영화들에서 작업하였습니다. 그와 함께 일하면서 나의 기술에 헛점들을 메워 나갔으며 보다 더 발전하게 되었습니다. 그 후 나는 훨씬 더 좋은 애니메이션 작업을 하기 시작하였습니다.

Erduman: 아니오, 디즈니 인터렉티브의 전 리드 모델러인 Shane Olson 이 또한 저의 멘토입니다. 그는 나에게 스컬프팅에 관한 모든 것을 가르쳐 주었습니다. 나는 그것에 대해 좀 더 알아야겠다고 생각하여, 멘토를 찾던 중, 그가 진행하는 3D character animation workshop을 발견했습니다. 나는 메인 툴인 C4D와 ZBrush를 사용하여 스컬프팅을 하였으며, Shane의 ㄱ,ㅡ 코스는 제게 큰 도움이 되었습니다.

Erduman: 그렇습니다. 첫 번째 필름은 Schism이라 불렸는데 이 또한 우리 사무실에서 제작하였습니다. 우리는 R19의 새로운 프랙쳐 툴을 홍보하고 있었습니다. 제가 애니메이션을 담당하였고, Simon Fiedler가 감독을 맡았습니다. 우리는 또 다른 필름을 제작하는 것에 대하여 이야기하였지만, 현재까지 캐릭터를 구동하는 것은 한번도 없었습니다. L’Artista를 위해, 자신의 예술 작품과 싸우는 아티스트에 대한 아이디어를 내고, 처음에는 완전히 무생물인 돌 조각을 보여주기로 하였습니다. 그런 다음, 새로운 리깅 툴들로 인하여 이 형상이 애니메이션되고 결국 살아나 아티스트를 무는 그런 내용입니다.

이 작업은 내가 속해 있는 프리랜서 단체/코워킹 사무실의 회원들과 함께 작업했습니다. 우리는 “Büro Feuerwache"라고 불리며, 우리 모두는 수년 동안 서로 알고 지내왔습니다. 일단 필름 작업이 승낙된 후, 나는 그 프로젝트를 우리 그룹에게 제안했고, 우리는 함께 그 작업을 해 나가기로 결정하였습니다. 우리 사무실의 정말 대단한 점은 모든 사람이 각기 다른 분야에서 자신의 전문지식과 경험을 가지고 있다는 것입니다. 그 다양한 노하우를 이용하여, 우리는 각자 독립적으로 존재하면서 마치 스튜디오와 근사하게 작업이 이루어집니다. 또한 오랜 친구로서 우리는 함께 일하는 것이 정말 즐겁습니다.

Erduman: Maxon은 무언가 멋진 것을 원했으며, 그들은 처음부터 이 아이디어를 좋아했습니다. 대부분의 경우 나는 고객보다 더 비판적이기 때문에, 내가 만족하면 고객들도 그 이상으로 만족하는 경우가 많습니다. 나는 내 아이디어를 얘기하고 디렉팅하여 구현하는 것을 정말로 좋아합니다. Maxon이 나에게 이처럼 많은 작업의 자유를 주어 정말 고맙게 생각하고 있습니다.

다시 스토리로 돌아가서, 우리 가족은 역사에 대하여 참으로 관심이 많습니다. 누나는 독일에서 가장 유명한 박물관 중 하나인 베를린의 Pergamon 박물관 큐레이터입니다. 나는 르네상스를 사랑합니다. 르네상스 시대는 초기 거장들의 지식을 재발견하여 암흑시대를 뒤로하고 유럽, 나아가 전 세계의 변혁의 시발점이 되었습니다. 간단히 말하면, 나는 옛날과 우리 현대 사이의 간극을 이어주는 그런 것을 만들기로 결심했습니다. 나는 계속 실패하면서도 계속 힘을 내어 이를 이겨내는 예술가가 좋습니다. 아티스트로서 배운다는 것이 무엇보다도 가장 중요합니다.

Erduman: 나는 캐릭터 디자인을 만드는 것으로부터 작업을 시작하였으며, 캐릭터는 ZBrush에서 스컬프팅하였습니다. 캐릭터의 얼굴은 프랑스의 만화적이고 코믹한 스타일에서 영감을 받았습니다. 다음으로 나는 만족스러울 때까지 천천히 더 많은 세부사항을 덧붙이며 바디를 작업해 나갔습니다. 리토폴로지와 UV는 Cinema 4D에서 이루어져 로우-폴리곤 메시와 아주 양호한 UV를 얻을 수 있었습니다. 남겼다. 그런 다음 GoZ를 사용하여 메쉬를 ZBrush로 다시 임포트하였습니다.

그런 다음, C4D 로우 폴리곤 메쉬를 서브 디바이드하여 하이 폴리곤 메쉬와 동일한 수준의 폴리곤 카운트를 갖게 하였습니다. 둘 다 제자리에 앉힌 상태에서, ZBrush 메쉬에서 C4D 메쉬로 디테일들을 투영하였습니다. 이를 통하여 모든 디테일과 깨끗한 UV및 토폴리지를 포함하는 메쉬를 얻을 수 있었습니다. 내 목표는 Cinema 4D에서 서브-디비젼할 필요 없는 가벼운 메시를 얻는 것이었습니다. 대신에, 렌더링 시 디스플레이스먼트 맵을 활용하여 디테일을 추가하였습니다. 나는 캐릭터의 텍스처링을 위하여 Substance Painter 를 사용했는데, 특히 아티스트의 재킷 모양과 천에 이르기까지 적용되는 것에 매우 기뻤습니다. 그리고 나서 나는 아티스트의 피부, 잇몸, 몸통, 다리를 위한 4K PBR 맵을 베이크하였는 데, Redshift 가 캐릭터, 세트 및 소품 등에서 전혀 문제가 없다는 것에 정말 감명을 받았습니다.

소품들은 만들기 참 매력적인 것들이었습니다. Alex Bootz는 우리의 단편 영화를 정말 멋진 무대로 만들기 위해 우리가 온라인에서 구입한 더미들로 세트를 채워 나갔습니다. 아직 조명은 없었지만, 우리는 우리가 무엇을 원하는지 알고 있었고, 우리는 우리가 환상적인 무언가를 할 수 있다는 것을 알고 있었습니다! 구입한 물건의 문제는 서로 아주 손쉽게 잘 들어맞지는 않는 다는 것입니다.

그래서, 일단 모든 것들을 제자리에 위치시킨 후, 우리가 목표로 하는 LOD와 스케일을 이미 알고있기 때문에, 나는 모든 소품들을 검토하고 Cinema 4D의 새로운 자동화된 UV 레이아웃과 패킹 툴로 UV를 다시 만들었습니다. 새롭게 조정된 UV는 Substance Painter 에서의 작업을 더 즐겁고 효율적으로 만들어 주었습니다. 그 새로운 UV 도구들로, 세트 전체를 단 하루 저녁에 완전히 새로 텍스쳐링하고 셰이딩할 수 있었습니다.

우리는 자른 작업들을 병행하면서 이 프로젝트를 약 두 달 내에 끝내야 했습니다. 우리 셋은 약 3주 동안 애니메이션 작업을 했습니다. 이 단편이 어떻게 보여야 할지를 파악한 뒤, 최대한 러프하게 아이디어를 작업하였기 때문에 창의적으로 작업할 수 있는 여지를 많이 가질 수 있었습니다. 나는 카메라, 애니메이션 및 단편의 길이를 배치하기 위해 끔찍하게 생긴, 막대 모양의 스토리보드를 만들었습니다.

Alex는 장면들을 단순한 카메라 각도로 그루핑할 아이디어를 갖고 있었는데, 이는 우리가 조명 설정과 컴포지팅 파일들을 복사할 수 있어 엄청나게 시간을 절약할 수 있게 해 주었습니다. 더 열심히가 아니라 더 스마트하게 일을 해냈습니다! 다음으로, 우리는 참고하기 위하여 대부분의 애니메이션을 스스로 연기하는 모습을 촬영했습니다. 우리는 또한 우리의 접근 방식에 대한 플랜으로서 Excel 시간표를 만들어 이정표로 삼았습니다. 그것은 우리가 하루에 50에서 60개의 최종 애니메이션 프레임이었던 우리의 애니메이션 비율을 유지하는데 도움을 주었습니다.

Erduman: 나는 색감을 띈 분위기 있는 조명을 무척 좋아합니다. 나는 영화에서의 오렌지색 대비 파란색 조명 무드를 좋아합니다. 이 단편 전체에 걸쳐, 우리의 두 가지 주요 광원은 항상 차가운 달빛과 따뜻한 촛불이었습니다. Andi Wenzel은 약간 어둑하고 분위기 있는 주변 느낌과 만화적인 조명을 캐릭터의 강력한 테두리와 멋지게 결합시켰습니다.

컴포지션 단계에서 최종 느낌에 대한 컨트롤을 유지하기 위하여, 우리는 각 조명 그룹들을 별도의 AOV로 렌더링했습니다. 그렇게 함으로써, Andi 는 Fusion에서 각각의 라이트의 색감과 세기를 조절하여 최종 모습을 만들어낼 수 있었습니다. 마침내, 그는 멋진 꽃과 글로우 효과, 떠다니는 먼지 입자와 약간의 기본적인 칼라 그레이딩을 추가하여 작업을 마쳤습니다.

Erduman: 새로운 리그들은 내게는 정말로 게임 체인저와 같았습니다. 이 리그들은 많은 신인 아티스트들이 이미 Cinema 4Dfh 작업하고 있는 경험 많은 캐릭터 아티스트들과 함께 할 수 있도록 해줄 것입니다. 캐릭터 아티스트에 대한 수요는 우리가 항상 이 모든 요구들을 충족해 줄 수 없을 만큼 많습니다. 또한 생산성에 커다란 영향을 미치는 워크플로우 개선도 있는데, 속성 매니저를 잠그고 애니메이션이 가능한 컴포넌트만 필터링할 수 있는 기능, 그리고 Delta Mush Deformer는 캐릭터 웨이트를 자동으로 향상시켜주어 매우 유용합니다. Maxon의 새로운 캐릭터 애니메이션 도구에 대해 자세히 알아 보려면 here를 참조하세요.

Erduman: 다른 아티스트들에게 정말로 말하고 싶은 것이 있는데, 다름이 아니라, 진짜로 좋아하는 것을 충실히 계속하다 보면 결국은 그 것을 마스터하게 될 것이라는 말입니다. 자신이 어떤 일에 서투른다고 느끼는 것 자체가 바로 더 나아지기 위한 첫걸음이라는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 또한, 모든 것들을 너무 심각하게 생각하지 마시기를 바랍니다.


Author

Meleah Maynard저자/편집자 – 미네아폴리스, 미네소타 주