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Making L'Artista Can Erduman en el cortometraje de animación que creó para el lanzamiento de las herramientas de personajes de Cinema 4D R23.

Para el reciente lanzamiento de Cinema 4D R23, Maxon encargó al artista de personajes Can Erduman realizar un cortometraje destacando las nuevas herramientas de animación de personajes. La película, L'Artista, es más que entretenida. Erduman también quería que el tema de la película fuera algo con lo que los artistas de todo el mundo pudieran relacionarse: "La mayoría de los artistas nunca están satisfechos con su propio trabajo", explica, "y no creo que eso sea algo malo, de verdad, porque puedes no mejora sin estar insatisfecho con el estado actual".

Hablamos con Erduman, que ha sido tester beta de C4D desde 2012, sobre la creación de L'Artista, su carrera como animador de personajes y cómo busca mentores que le ayuden a seguir aprendiendo y mejorando sus habilidades. Esto es lo que tenía que decir.

Erduman: Desde el principio de mi carrera supe que quería hacer algo con los personajes, pero no había mucho trabajo en esa industria en Alemania a mediados de la década de 1990. Tampoco teníamos Internet, así que no pude encontrar trabajo. En cambio, obtuve un aprendizaje como técnico en mecatrónica y, en un momento, incluso estaba trabajando en una línea de montaje de una fábrica. Seguí aprendiendo animación de personajes mientras esperaba que la industria se estableciera. Soy autónomo desde 2007 e, incluso después de todos estos años, todavía me emociono por el trabajo que hago. Lo disfruto todos los días, y creo que parte de eso proviene de pasar por ese momento en el que no me "permitieron" trabajar en mi trabajo favorito.

Soy autodidacta y reconocí rápidamente que era bueno animando cosas. Siempre comunico que amo lo que hago, así que tuve la oportunidad de mostrar lo que podía hacer en el campo del personaje. Así es como me especialicé con el tiempo. Ser un artista de personajes que usa Cinema 4D me ha funcionado bastante bien. Hay mucha demanda de personajes en C4D en este momento, pero siempre estoy mejorando mis habilidades.

Hace un tiempo, me di cuenta de que había chocado contra una pared al mejorar mis habilidades. Quería aprender más, así que decidí convertirme en aprendiz en Pixomondo Frankfurt durante un año. Renuncié porque no quería especializarme en una cosa menor y, aunque me encantaba el aspecto de equipo del trabajo, no me gustaba ser solo una rueda pequeña en una máquina grande.

Después de eso, traté de pasar al siguiente nivel uniéndome a la escuela de animación en línea de iAnimate. Mientras estaba allí, pude trabajar con mi mentor, Dreamworks Animator, Manuel Aparicio. Manuel trabajó en Kung Fu Panda 1, 2 y 3 y muchas otras películas. Trabajar con él me ayudó a cerrar los agujeros en mi artesanía y a ser más avanzado. Empecé a conseguir trabajos de animación mucho mejores después de eso.

Erduman: Sí, Shane Olson, ex modelador principal de Disney Interactive. Me enseñó todo sobre la escultura. Pensé que debería saber más sobre eso, así que estaba buscando un mentor cuando encontré su Workshop de animación personajes 3D. Utilizo C4D como mi herramienta principal y ZBrush para esculpir, y el curso de Shane me ha ayudado mucho.

Erduman: Sí, la primera película se llamó Schism, y también se hizo en nuestra oficina. Estábamos promocionando las nuevas herramientas de fracturas en R19. Hice la animación para eso y Simon Fiedler fue el director. Hemos hablado de hacer otras películas, pero hasta ahora no ha habido nada impulsado por los personajes. Para L'Artista, se me ocurrió la idea de que el artista luchara con su arte, mostrando cómo la escultura, como una pieza de piedra, es realmente inanimada al principio. Luego, cuando la geometría se anima con las nuevas herramientas de aparejo, cobra vida y lo muerde.

Trabajé en esto con los miembros del colectivo freelance / espacio de oficina de coworking al que pertenezco. Nos llamamos “Büro Feuerwache” y todos nos conocemos desde hace años. Una vez que la película tuvo luz verde, le presenté el proyecto a nuestro grupo y decidimos abordarlo juntos. Lo realmente bueno de nuestra oficina es que todos tienen su propia experiencia y conocimientos en diferentes campos. Con esa diversidad de conocimientos, estamos muy cerca de operar como un estudio mientras todos seguimos siendo independientes. Además, como amigos desde hace mucho tiempo, disfrutamos mucho trabajando juntos.

Erduman: Maxon solo quería tener algo realmente genial y les encantó la historia desde el principio. La mayoría de las veces, soy más crítico que mis clientes, así que cuando estoy satisfecho, ellos ya han superado ese punto. Me encanta contar historias, dirigir y desarrollar mis ideas. Realmente aprecié que Maxon me diera tanta libertad.

En cuanto a la historia, el interés por la historia es fuerte en nuestra familia. Mi hermana es curadora del Museo de Pérgamo de Berlín, uno de los museos más famosos de Alemania. Amo el Renacimiento. Marcó un punto de transformación para Europa, incluso para el mundo, ya que dejamos atrás la Edad Media al redescubrir el conocimiento de maestros anteriores. Para abreviar, decidí hacer algo que cerrara la brecha entre los tiempos antiguos y nuestros tiempos modernos. Me gusta cómo el artista en esto siente que sigue fallando, pero sigue avanzando. Eso es muy importante de aprender como artista.

Erduman: Empecé creando el diseño de los personajes, que esculpí en ZBrush. La cara se inspiró en el estilo cómic francés de dibujos animados. A continuación, trabajé en el cuerpo, agregando lentamente más detalles hasta que estuve satisfecho. Retopo y UV se realizaron en Cinema 4D, dejándome con una malla de baja poli y buenos UV. Luego volví a importar la malla a ZBrush usando GoZ.

A continuación, subdividí la malla C4D low-poly para que tuviera el mismo número de polietileno que la malla high-poly. Con ambos en su lugar, proyecté el detalle de la malla ZBrush a la malla C4D. Eso me dio una malla que incluía todos los detalles, UV limpios y topología. Mi objetivo era tener una malla ligera sin la necesidad de un objeto de subdivisión en Cinema. En cambio, confiamos en los mapas de desplazamiento en el momento del renderizado para agregar detalles. Usé Substance Painter para texturizar el personaje, y estaba particularmente feliz con cómo se veía el gato del artista, hasta la tela. Luego preparé mapas 4K PBR para su piel, encías, torso y piernas y me impresionó mucho que Redshift no tuviera problemas con los personajes, el escenario y los accesorios.

Los accesorios fueron realmente un encanto para hacer. Alex Bootz comenzó llenando el set con muñecos que compramos en línea para darle a nuestro cortometraje un gran escenario. Todavía no había iluminación, pero sabíamos lo que queríamos, ¡y sabíamos que estábamos haciendo algo fantástico! El problema con las cosas que compras es que no encajan muy fácilmente.

Entonces, una vez que todo estuvo en su lugar y supimos la escala y el nivel de detalle al que apuntar, revisé todos los accesorios y rehice los UV con las nuevas herramientas automatizadas de diseño y empaque de UV en Cinema 4D. Los nuevos UV refinados hicieron que trabajar en Substance Painter fuera más agradable y eficiente. Con esas nuevas herramientas UV, pude volver a texturizar y volver a sombrear todo el conjunto en una noche.

Tuvimos unos dos meses para hacer esto, trabajando intermitentemente entre otros trabajos. Tres de nosotros trabajamos en el proceso de animación durante unas tres semanas. Después de descubrir cómo sería el cortometraje, elaboramos las ideas de la manera más aproximada posible, de modo que pudiéramos tener mucho espacio para trabajar creativamente. Hice un guión gráfico de figura de palo de aspecto terrible para diseñar las cámaras, la animación y la duración del corto.

Alex tuvo la idea de agrupar las tomas en ángulos de cámara simples, lo que realmente ahorró mucho tiempo porque pudimos copiar configuraciones de iluminación y archivos de composición. ¡Trabaja inteligentemente y no duro! A continuación, nos filmamos representando la mayoría de las animaciones como referencia. También hicimos un cronograma de Excel para planificar nuestro enfoque con hitos. Eso nos ayudó a mantener nuestra tasa de animación, que era de 50 a 60 fotogramas animados finales por día.

Erduman: Soy un gran admirador de la iluminación atmosférica de colores. Me encantan los estados de ánimo de iluminación naranja versus azul en las películas. A lo largo de toda esta película, nuestras dos principales fuentes de luz fueron siempre la fría luz de la luna y la cálida luz de las velas. Andi Wenzel hizo un gran trabajo combinando la sensación tenue y temperamental del entorno y la iluminación de dibujos animados con bordes fuertes en los personajes.

Para mantener el control sobre el aspecto final en la composición, convertimos cada grupo de luces en un AOV separado. De esa manera, Andi podría crear el aspecto final en Fusion ajustando el color y la intensidad de cada luz. Finalmente, agregó algunos efectos agradables de floración y brillo, partículas de polvo flotantes y un poco de gradación de color básica, y terminamos.

Erduman: Las nuevas plataformas son un cambio de juego para mí. Y permitirán que muchos artistas nuevos se unan a los artistas de personajes experimentados que ya están trabajando en Cinema 4D. Tenemos mucha demanda de artistas de personajes y no siempre podemos cubrir todas las consultas que recibimos. También hay algunas mejoras en el flujo de trabajo que tendrán un gran impacto en la productividad. Me gusta que puedas bloquear el administrador de atributos y filtrar solo los componentes animables, y el Delta Mush Deformer realmente mejora el peso de los personajes automáticamente. Obtenga más información sobre las nuevas herramientas de animación de personajes de Maxon aquí.

Erduman: Creo que realmente solo quiero decirles a otros artistas, quédense con lo que aman y eventualmente lo dominarán. Es importante comprender que sentirse mal en algo es el primer paso para mejorar. Además, no te lo tomes demasiado en serio.


Author

Meleah MaynardEscritora/Editora – Minneapolis, Minnesota