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Maxon One und Adobe Substance 3D – Die Kraft beider Tools Der 3D-Artist Sebastian Marek erklärt die Looping-Animation, die er erstellt hat, um die Asset-Bibliothek von Adobe Substance 3D zu präsentieren.

Als Adobe die Möglichkeiten der Substance 3D-Asset-Bibliothek in jeder kreativen Situation präsentieren wollte, beauftragte das Unternehmen den freiberuflichen 3D-Artist Sebastian Marek mit der Entwicklung eines Konzepts. Das Ergebnis ist eine futuristische Looping-Animation, die eine Metapher für einen Artist ist, der eine unendliche Bibliothek von Substance-Materialien durchsucht.

Mit den Tools von Maxon One sowie Substance 3D und Mixamo schuf Marek eine dunkle, düstere Filmwelt, die die Leistungsfähigkeit der Substance 3D-Bibliothek unterstreicht. Wir sprachen mit Marek über das Video sowie über seinen Weg zum 3D-Artist und seine Verbindung zu Adobe.

Marek: Meine Reise mit Computergrafiken begann, als ich noch in der High School war. Als Skateboarder wurde ich von den verschiedenen Designs und der Kultur des Skateboardens inspiriert und begann, 2D-Vektorgrafikdesign zu lernen, um meine erste T-Shirt-Illustration zu erstellen.

Nach dem Schulabschluss studierte ich Informationstechnologie und arbeitete nebenbei beruflich an 2D-UI/UX-Entwicklungsprojekten. Im Laufe meiner Karriere suchte ich immer wieder nach technischen und visuellen Herausforderungen, die mich schließlich in die Welt von 3D führten.

Marek: Ich bin jetzt freiberuflich tätig, aber früher habe ich in einem Designstudio als Generalist gearbeitet und mich eher auf die Entwicklung von Looks konzentriert. Jetzt konzentriere ich mich vor allem darauf, ganze Sequenzen für Projekte zu entwerfen, zu inszenieren und zu animieren, wie zum Beispiel das "3D It Yourself!"-Video (unten), das ich für Adobe gemacht habe.

Durch die direkte Arbeit mit Kunden und die Zusammenarbeit mit Teams und Studios habe ich mir ein breit gefächertes Portfolio aufgebaut, das mir hilft, neue Projekte zu gewinnen. In den letzten Jahren habe ich an verschiedenen Projekten für Marken und Unternehmen wie Adobe, Huawei, Lenovo, Ubisoft und Mercedes-Benz gearbeitet, um nur einige zu nennen.

Marek: Ich wollte schon immer ein Projekt machen, das meine Leidenschaften für Skateboarding und 3D verbindet. Vor etwa zwei Jahren veröffentlichte ich "Never Been Done", eine Erkundung der anpassungsfähigen Natur des Skateboarding.

Nachdem das Projekt auf Instagram und Behance auf positive Resonanz gestoßen war, wurde das Adobe Substance 3D-Team auf mich aufmerksam und wollte mit mir an einem neuen kreativen Projekt arbeiten.

Marek used 3D for his “Never Been Done” project.

Dies war unsere erste Zusammenarbeit, und sie traten mit einem sehr offenen Briefing an mich heran, um die Vielseitigkeit der Substance 3D-Asset-Bibliothek zu zeigen und wie sie in jeder Art von Projekt eingesetzt werden kann. Ich hatte die Idee, die Hauptfigur metaphorisch als User darzustellen, der in einer unendlichen Bibliothek von Materialien stöbert, die durch fiktive Bedienfelder im Hintergrund dargestellt werden.

Die gesamte Animation ist in einer futuristischen Umgebung angesiedelt, die mit der Technologie korrespondiert und viele Möglichkeiten für eine detaillierte Texturierung mit Abziehbildern und verschiedenen Substanzmaterialien bietet.

Marek: Wenn man an einem neuen Konzept arbeitet, ist es wichtig, zunächst Referenzen zu sammeln. Bei diesem Projekt waren Science-Fiction-Filme und -Spiele ein guter Ausgangspunkt, aber ich fand es wichtig, über diese offensichtlichen Quellen hinauszuschauen, um sicherzustellen, dass die Modelle einen originellen Look haben. Ich habe mich von einer Vielzahl von Quellen inspirieren lassen, z. B. von Maschinenteilen, Flugzeugtriebwerken, Weltraumausrüstung und so weiter.

Selbst bei fiktiven Objekten ist es wichtig, auf Formen und Strukturen zu achten, um das Gefühl der Funktionalität und den visuellen Reiz zu erhöhen. Ich habe grundlegende Designprinzipien auf die Modelle angewandt und versucht, eine ausgewogene Komposition aus Form und Textur zu schaffen. Das Auge des Betrachters wird durch eine Vielzahl von Formen durch das Modell geführt, wobei einige Bereiche mehr oder weniger Details aufweisen, um eine visuelle Überfrachtung zu vermeiden.

Marek: Um das Helmmodell zu erstellen, habe ich zunächst mit ZBrush eine grobe Basis modelliert. Dann habe ich das Mesh in 3ds Max verfeinert und die UV-Maps in Rizom UV erstellt. Ich habe ein Basis-Charaktermodell aus Daz Studio importiert und Mixamo verwendet, um einen automatisch geriggten Charakter mit einer Walk-Cycle-Animation zu erstellen. Die Kleidung wurde mit Marvelous Designer erstellt.

Marek’s helmet model began in ZBrush.

Ich habe verschiedene Materialien aus der Substance 3D-Asset-Bibliothek in Substance Painter gemischt und prozedurale Masken und andere Techniken verwendet, um einen abgenutzten Look mit einigen Details zu erzielen. Durch das Hinzufügen einiger Abziehbilder konnte ich das Gefühl der Funktionalität noch verstärken. Dann exportierte ich meine Texturen nach Cinema 4D und erstellte neue Redshift-Materialien.

Marek: Jedes prozedurale Material aus der Substance 3D-Bibliothek hat mehrere Parameter, also dachte ich, dass fiktive Bedienfelder mit einer Vielzahl von Reglern, Schaltern, Knöpfen und Bildschirmen eine gute Möglichkeit sein könnten, diese darzustellen. Ich begann damit, nach Referenzen zu suchen, in denen ähnliche Objekte vorkommen könnten, z. B. Flugzeugcockpits, Kernkraftwerke, Kontrollräume und so weiter.

Control panel concept

Auf der Grundlage dieser Referenzen begann ich, die einzelnen Elemente des Bedienfelds in Adobe Illustrator zu entwerfen und zu organisieren, und modellierte sie dann in 3ds Max. Die Hauptstrategie bestand darin, ein einzelnes Bedienfeld in Module zu unterteilen, die sich leicht neu anordnen lassen, um verschiedene Varianten zu erstellen.

Control panel final

Anschließend habe ich das Cloner-Objekt in Cinema 4D verwendet, um die verschiedenen Paneele prozedural anzuordnen und ein ganzes Regal zu erstellen. So konnte ich verschiedene Varianten eines einzigen Regals erstellen. Ich musste nur den Seed-Wert im Cloner ändern, um die Reihenfolge der Paneele zu ändern.

Marek used Cinema 4D to create the various panels in the animation.

Marek: In der letzten Phase des Projekts habe ich Cinema 4D verwendet, um alles zusammenzusetzen, die Szene zu beleuchten und die Kameraanimation zu entwickeln. Die größte Herausforderung war die Erstellung des nahtlosen Loops.

Ich habe mehrere Techniken angewandt, damit die Looping-Animation richtig funktioniert. Dazu gehörte auch, die Hintergrundpaneele an beiden Enden der Wand zu verlängern, um sicherzustellen, dass die Beleuchtung und die Schatten der Szene von Anfang bis Ende einheitlich sind. Die geklonten Bedienfelder ermöglichten es mir, sie in bestimmten Abständen zu platzieren. Es war wichtig, dass das erste und das letzte Bild identisch waren, damit die nahtlose Schleife funktionieren konnte.

Final renders of the character’s helmet

Redshift-Flächenlichter haben die Figur hervorgehoben und einen Kontrast zum Hintergrund geschaffen. Ich habe sie so platziert, dass die Beleuchtung am Anfang und am Ende der Schleife übereinstimmt, sodass der Übergang nahtlos ist.

Marek: Ich glaube, dass persönliche Projekte, die aus Leidenschaft entstehen, super wichtig sind. Sie sind in der Regel authentischer und können potenzielle Kunden anziehen, weil sie die einzigartigen Fähigkeiten und die Kreativität des Künstlers zeigen. Außerdem bieten persönliche Projekte den Künstlern die Möglichkeit, zu experimentieren und Risiken einzugehen, ohne dem Druck bestimmter Kundenwünsche und -anforderungen ausgesetzt zu sein, was zu neuen und interessanten Ergebnissen führen kann.


Author

Mike Hoium3D Artist / Maxon One User