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Sfruttare la Potenza di Maxon One e Adobe Substance 3D L’artista 3D Sebastian Marek ci racconta come ha creato un’animazione in loop per presentare la libreria di asset di Adobe Substance 3D.

Per descrivere le possibilità offerte dalla libreria di asset Substance 3D in qualunque situazione creativa, Adobe ha chiesto a Sebastian Marek, artista 3D freelancer, di inventarsi un concept tutto nuovo. Il risultato è un’animazione futuristica in loop che rappresenta la metafora di un artista che scorre lungo l’infinita libreria di materiali Substance.

Usando gli strumenti di Maxon One, oltre a quelli di Substance 3D e Mixamo, Marek è riuscito a ricreare un’atmosfera cinematografica dark e grintosa che evidenzia le potenzialità della libreria di Substance 3D. Abbiamo parlato con Marek a proposito di questo video, del suo percorso per diventare un artista 3D e del suo rapporto con Adobe.

Marek: Il mio percorso nel mondo della computer grafica è iniziato ai tempi della scuola. In quanto skateboarder, ero ispirato da quei design e da quella cultura e così ho imparato a creare delle grafiche vettoriali in 2D per la mia prima stampa su t-shirt.

Dopo il diploma ho studiato tecnologie informatiche e nel frattempo lavoravo a livello professionale sviluppando soprattutto progetti di UI/UX in 2D. Mentre la mia carriera avanzava, ho continuato a cercare nuovi stimoli tecnici e visivi che alla fine mi hanno portato al mondo del 3D.

Marek: Al momento sto lavorando come freelance, ma prima lavoravo in uno studio di design come generalista occupandomi soprattutto di Look Development. Ora mi concentro principalmente sul design, sulla regia e sull’animazione di intere sequenze per diversi progetti, come ad esempio “3D It Yourself”, il video che ho sviluppato per Adobe (vedi sotto).

Sono riuscito a crearmi un portfolio molto vario lavorando direttamente con i clienti e collaborando con team e diversi studi, il che mi ha aiutato ad attirare nuovi progetti. Negli ultimi anni ho lavorato per vari marchi e aziende tra cui Adobe, Huawei, Lenovo, Ubisoft e Mercedes-Benz.

Marek: Ho sempre voluto sviluppare un progetto che unisse la mia passione per lo skateboard e il 3D, così circa due anni fa ho pubblicato “Never Been Done”, una sorta di ricerca sul carattere versatile dello skateboarding.

Dopo aver ricevuto dei feedback positivi ed essere diventato virale su Instagram e Behance, il progetto ha catturato l’attenzione del team di Adobe Substance 3D che mi ha contattato per collaborare ad un nuovo progetto creativo.

Marek ha usato il 3D per il suo progetto “Never Been Done”.

Quella è stata la nostra prima collaborazione. Poi mi hanno contattato per un breve open brief per illustrarmi la versatilità della libreria di asset di Substance 3D e come poteva essere utilizzata per qualunque tipo di progetto. Mi è venuta l’idea di mostrare metaforicamente il protagonista come un utente che scorre lungo un’infinita libreria di materiali rappresentati da pannelli di controllo immaginari sullo sfondo.

L’intera animazione è ambientata in un mondo futuristico simile alla tecnologia utilizzata, fornendo numerose opportunità per creare texture dettagliate con decals e vari materiali Substance.

Marek: Quando si lavora ad un nuovo concept è importante iniziare dalla raccolta delle reference. Per questo progetto, film e giochi fantascientifici erano un buon punto di partenza. Tuttavia sentivo che fosse importante andare oltre quelle fonti così banali per garantire una certa originalità dei modelli. Ho cercato ispirazione da vari elementi, come parti meccaniche, motori aeronautici, attrezzature spaziali e così via.

Anche nel caso di oggetti immaginari è comunque importante prestare attenzione alle forme e alle strutture per dare un senso di funzionalità, non di solo impatto visivo. Ho applicato principi di design di base sui modelli, puntando ad una composizione bilanciata tra forme e texture. L’occhio dello spettatore viene guidato attraverso il modello grazie alla varietà delle forme, con alcune aree che forniscono più o meno dettagli, in modo da evitare un sovraccarico visivo.

Marek: Per il modello del casco ho iniziato scolpendo una base grezza in ZBrush. Ho poi rifinito la mesh in 3ds Max e creato la mappa UV in Rizom UV. Ho importato un modello base del personaggio da Daz Studio e ho usato Mixamo per generare un personaggio con un rig automatico e un’animazione Walk Cycle. Per gli abiti ho usato Marvelous Designer.

Per creare il modello del casco Marek ha iniziato in ZBrush.

Ho unito diversi materiali dalla libreria di asset di Substance 3D in Substance Painter, usando maschere procedurali e altre tecniche per ottenere un effetto usurato. Aggiungendo qualche decal ho aumentato il senso di funzionalità. Poi ho esportato le mie texture di Cinema 4D e creato nuovi materiali in Redshift.

Marek: Tutti i materiali procedurali della libreria di Substance 3D ha parametri multipli, quindi ho pensato che creare questi pannelli di controllo immaginari con quadranti, interruttori, pulsanti e schermi di vario tipo sarebbe stato un buon modo per rappresentarli. Ho iniziato cercando oggetti con pannelli simili come reference, ad esempio cabine di pilotaggio, impianti nucleari, sale di controllo ecc.

Concept del pannello di controllo

Basandomi su quelle reference ho iniziato a ideare e organizzare gli elementi dei singoli pannelli di controllo in Adobe Illustrator e li ho poi modellati in 3ds Max. La strategia chiave era dividere il singolo pannello in moduli che potessero essere ridisposti facilmente per creare diverse variazioni.

Pannello di controllo finale

Successivamente ho usato l’oggetto Clona in Cinema 4D per disporre in modo procedurale i vari pannelli e creare un’intera libreria. Questo mi ha permesso di creare diverse varianti di un singolo pannello modificando semplicemente il settaggio “Seme” dell’oggetto Clona, modificando così l’ordine dei pannelli.

Marek ha usato Cinema 4D per creare vari pannelli nell’animazione.

Marek: Nella fase finale del progetto ho usato Cinema 4D per assemblare il tutto, per illuminare la scena e per sviluppare l’animazione della camera. La sfida principale era creare un loop continuo.

Ho impiegato diverse tecniche per far funzionare correttamente l’animazione in loop, anche estendendo i pannelli di sfondo fino ai margini dell’immagine per assicurarmi che l’illuminazione e le ombre della scena fossero coerenti dall’inizio alla fine. Inoltre, il fatto di poter clonare i pannelli di controllo mi ha permesso di disporli ad intervalli specifici. Era essenziale che il primo e l’ultimo fotogramma fossero identici per permettere al loop continuo di funzionare in modo corretto.

I rendering finali del casco.

Le Luci Area di Redshift esaltano il personaggio e creano contrasto con lo sfondo. Le ho disposte in modo che l’illuminazione all’inizio e alla fine del loop corrisponda, rendendo la transizione perfetta.

Marek: Credo che i progetti personali che derivano dalla propria passione siano molto importanti. Tendono ad essere più autentici e possono attirare potenziali clienti perché dimostrano le skills dell’artista e la sua creatività. Inoltre, i progetti personali permettono agli artisti di sperimentare e correre rischi senza la pressione delle esigenze e delle richieste specifiche dei clienti. Questo può portare a nuovi ed interessanti risultati.


Author

Mike HoiumArtista 3D / Utente Maxon One