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ZBrush erweckt Jinx zum Leben Der 3D-Künstler Seungnam Yang erstellt Portraits von seinen Lieblingscharakteren, aus Comics und Games wie League of Legends.

Seungnam Yang ist ein erfolgreicher 3D-Künstler in Seoul, Südkorea. Er verbringt seine persönliche Zeit oft damit, Lieblingsschauspieler und -figuren mit ZBrush und Maya in 2D-Porträts zu verwandeln.

Erst kürzlich hat er die Serie Arcane, die auf dem Game League of Legends basiert, bei Netflix gesehen. Daraufhin erstellte er ein detailliertes 2D-Portrait des Charakters Jinx, einer schönen, aber berüchtigten Figur mit einer komplexen Hintergrundgeschichte.

Wir haben mit dem passionierten League of Legends-Spieler Yang über seinen Arbeitsablauf, das Jinx-Porträt und seine Arbeit als kommerzieller Character Artist gesprochen.

Yang: Ich habe Design an der Universität studiert. Allerdings sagte mir der Professor, dass ich kein Talent hätte. Das habe ich auch gedacht, weswegen ich in den Sommerferien versucht habe, eine besondere Fähigkeit zu entdecken, auf die ich mich konzentrieren konnte. Dabei stieß ich auf die 3D-Modellierung und gründete mit meinen Freunden einen 3D-Club.

Ich habe mich schnell in 3D vertieft und fand, dass ich darin besser war als im Design. Es macht wirklich Spaß, Werke mit anderen zu teilen und zu sehen, wie Künstler sich anders ausdrücken.

Yang: Ich habe mit ZBrush 4R7 angefangen. Damals habe ich Porträts für mein Portfolio von den Ninja Turtles und von Buzz Lightyear gemacht. Davor habe ich nur Maya genutzt. Aber ich habe ZBrush in der Schule kennengelernt und fand es viel intuitiver für das Modellieren als herkömmliche Software. Es fühlte sich so an, als würde man mit Ton spielen.

Yang: Meine persönliche Arbeit füllt mich kreativ aus. Ich kann das machen, worauf ich wirklich Lust habe. Das macht mich sehr glücklich. Ich kann wirklich nicht aufhören, 3D-Figuren zu erschaffen. Da sich die Technologie außerdem ständig weiterentwickelt, lerne ich immer wieder dazu.

„One Punch Man“ ist mein Lieblingscartoon und war eine große Inspiration für mich. In letzter Zeit habe ich an realistischen Versionen von Saitama, der Hauptfigur der Serie, gearbeitet. Eine davon hat mein Gesicht. Ich arbeite auch an Helden und Monstern aus „One Punch Man“.

Yang: Ich bin ein großer Fan von League of Legends. Außerdem ist Jinx sehr attraktiv. Daher beschloss ich, ein Porträt von ihr zu machen, als ich eine Pause zwischen zwei Projekten hatte. Ich arbeite auch an anderen Charakteren aus Arcane, wie Genos und Vi.

Für Gesichter und Körper kaufe ich in der Regel HD-Köpfe aus dem 3D Scan Store. Dann ändere ich ihre Frisuren in ZBrush. Ich halte ZBrush für ein äußerst leistungsfähiges Tool zum Texturieren und Korrigieren von Teilen, die ich nicht haben will. Für die Texturierung von Kleidung und Requisiten benutze ich dann häufig Substance Painter.

Yang: Normalerweise kontaktieren sie mich via Artstation. Aber wenn ich ein Projekt entdecke, an dem ich unbedingt teilnehmen möchte, bewerbe ich mich direkt. Manchmal bekomme ich auch Arbeit durch die Empfehlungen von Kollegen.

Yang: Normalerweise erstelle ich Charaktere für kommerzielle Arbeiten, sowohl für Games als auch für Filmsequenzen. Ich schaue mir viele Tutorials an, um meine Skills zu verbessern. Insbesondere möchte ich dabei die Charakter-Tutorials des Künstlers J. Hill erwähnen. Sein YouTube-Kanal hat mir wirklich sehr geholfen.

Yang: Ich passe meinen Workflow ständig an. Es werden kontinuierlich neue Tools entwickelt. Außerdem kommen ständig neue Scan-Daten auf den Markt, wodurch sich mein Workflow immer wieder ändert. Wenn ich ein Projekt beginne, überlege ich mir, was ich machen möchte. Oftmals lasse ich mich von Filmen und Cartoons inspirieren. Manchmal beginne ich aber auch nur mit einem Foto.

Sobald das Konzept steht, sammle ich Referenzen. In meinem Stil mische ich oft eine reale Person mit einer Zeichentrickfigur. Daher sammle ich so viele Fotos von Gesichtern von Schauspielern und Models wie möglich. Dann ordne ich sie so, dass ich sie alle an einem Ort sehen kann.

Die Gesichter modelliere ich zunächst in ZBrush. Dann verwende ich DynaMesh, um sie so ähnlich wie möglich zu gestalten. Ich projiziere das MetaHuman-Mesh mit Zwrap auf mein Modell. MetaHuman-Meshes verwende ich häufig, weil es sehr schnell ist. Ich glaube nicht, dass mein Workflow etwas Besonderes ist, aber ich versuche, neue Programme und Methoden für verschiedene Aufgaben zu verwenden.

Wenn die Projektion abgeschlossen ist, extrahiere ich die Textur und erstelle Haare mit Xgen nach dem ersten Rendern. Die Kleidung wird mit Marvelous Designer erstellt und in ZBrush detailliert.

Yang: Vielleicht finden sie ZBrush am Anfang etwas seltsam und schwierig. Aber wenn man es weiter nutzt, wird man Freude an der Bildhauerei haben und es wird Spaß machen. Mach einfach jeden Tag ein bisschen was und bleib dabei. Das ist wirklich wichtig.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota