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Zwischen den Welten Ghost Town Media verbindet für Linkin Parks Video „A Light That Never Comes” mit Cinema 4D die reale mit der digitalen Welt.

Das Musikvideo zu „A Light That Never Comes“ der Band Linkin Park wurde letzten Herbst auf MTV veröffentlicht und erzählt lose die Geschichte einer jungen Frau die versucht, in einer Computerwelt ihren Weg zu finden. In dieser Welt hat jedes Linkin Park Mitglied sowie Gast-DJ Steve Aoki seinen eigenen Bezirk. Der eigentliche DJ von Linkin Park, Joe Hahn, übernahm die Regie des fast vierminütigen Videos, das von dem in Los Angeles beheimateten Studio Ghost Town Media produziert wurde.

Das Projekt ist eines von vielen, das Joe Hahn und Ghost Towns Kreativdirektor Brandon Parvini gemeinsam umgesetzt haben, seit Hahn 2009 erstmals Ghost Towns Video für „Welcome to Heartbreak“ von Kanye West gesehen hatte. Die beiden setzen bei ihren gemeinsamen Projekten primär auf Maxon Cinema 4D und After Effects, und teilen laut Parvini die autodidaktische Herangehensweise an VFX. „Wir suchen immer nach kreativen Wegen, die Dinge zu erledigen ohne uns dabei in einem riesigen VFX-Prozess mit einem Team von 30 Leuten zu verstricken. Mit Cinema 4D konnte ich mir einfach ein paar Leute mit richtig gutem Geschmack holen und schnell loslegen.“

Hahn und Parvini diskutierten lange, wie sie Livebilder in die digitale Welt integrieren könnten. Für „A Light That Never Comes“ entwickelten sie ein umfassendes visuelles Konzept, das das Kernprinzip eines Remix vermittelt indem „man etwas von einer Stelle aufnimmt und es einer anderen Stelle neu verwendet“, sagt Parvini.

Parvini scannte alle Bandmitglieder in verschiedenen Positionen und aus unterschiedlichen Blickwinkeln, um die Bilder als 3D-Rohdaten verwenden zu können. Zusätzlich zu diesen statischen 3D-Scans entwickelten Parvini und Ghost Town ein System, mit dem sie bewegte 3D-Objekte erfassen konnten. Dadurch konnte die Band in Aktion aufgenommen und die Bandperformance in der Postproduktion weiterbearbeitet werden – ähnlich wie man dies mit klassischem Videomaterial im nichtlinearen Schnitt machen würde.

Zu Beginn des Projektes suchten Hahn und Parvini geeignete Bilder und stellten diese locker zusammen, um den Look zu entwickeln. Dann entwarfen sie den Plan mit den verschiedenen Bezirken, mit DJ Aokis Areal in der Mitte. Als Kopf des Teams, das für die Planung und Konstruktion der Stadt als zentraler Szenerie des Videos zuständig war, engagierte Ghost Town den Regisseur, 3D- und VFX-Artist Noah Rappaport.

Während der zweimonatigen Arbeit am Video war der schiere Umfang des Projekts die größte Herausforderung für Ghost Town. „Da CGI mittlerweile allgegenwärtig ist, hält man den Aufwand eine ganze Welt digital zu erschaffen, leicht für selbstverständlich. Aber für ein kleines Produktionsstudio ist es ein „Kampf mit einem Ungeheuer’“, erklärt Brandon Pavini.

„Wir mussten den ganzen Ort Stein für Stein aufbauen. Wirklich alles selbst zu machen, alle Elemente zusammenzubekommen und in die Szenen einzubauen war eine echte Herausforderung. Ich glaube, ab einem bestimmten Punkt der Produktion hatten wir ungefähr 70.000 Gebäude in unserer Stadt, also etwa genauso viele wie Manhattan. Es half uns natürlich sehr, dass wir mit Cinema 4Ds MoGraph viele der benötigten Gebäude einfach klonen konnten.“

Ghost Town kombinierte gekaufte Modelle mit selbst erstellten Gebäudestrukturen und nutzte geklonte Objekte in Cinema 4D, um einzelne Bereiche der Stadt schnell mit Gebäuden überziehen zu können. Mit dem Kloner-System konnten die Positionen und Winkel der Häuser dann schnell und genau ausgerichtet werden.

Mit dem Rendering war die nächste Hürde zu überwinden. Ghost Town verwendete Dell Precision Workstations, um die großen Datenmengen zu bewältigen. Aber selbst mit komplett ausgebauten Systemen war die Berechnung der GI zu schwerfällig und langsam. Nachdem sie einige Wochen mit dem Workflow gekämpft hatten, entschied sich Parvini für das Upgrade auf Cinema 4D R15 – trotz der Risiken, die ein Umstieg mitten in der kritischen Produktionsphase bedeuten kann.

Zum Glück zahlte sich sein Mut aus. „Kaum hatten wir das neue Light Caching der R15 zur Verfügung, stellten wir unglaubliche Verbesserungen bei den Renderzeiten fest, so dass wir den gewünschten Look mit Global Illumination in einem Viertel der Zeit hinbekommen konnten“, sagt Parvini.

Einen ausführlichen Bericht zum Making-of in englischer Sprache gibt es bei Studio Daily.