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Entre Dos Mundos Making Of del vídeo "A light that never comes" de Linkin Park por Ghost Town Media

El vídeo musical "A light that never comes" de Linkin Park, emitido por la MTV el otoño pasado, vagamente cuenta la historia de Judy, una joven tratando de recorrer su camino por un paisaje CG en el que cada miembro de la banda Linkin Park, así como el colaborador DJ Steve Aoki, llevan a cabo separadamente en sus propios distritos. El DJ Joe Hahn de Linkin Park se encargó de dirigir el video de casi cuatro minutos, que fue creado por Ghost Town Media de Los Angeles.

El proyecto es uno de los muchos que Hahn y el director creativo de Ghost Town, Brandon Parvini, han trabajado juntos desde 2009, desde que Hahn vio el vídeo "Welcome to Heartbreak" que Ghost Town realizó para Kanye West. Apoyándose principalmente en Maxon Cinema 4D y After Effects, la pareja compartían un "enfoque autodidacta" de VFX, dice Parvini. "Nos gusta encontrar formas creativas para hacer las cosas sin quedar empantanados en un proceso VFX grande con un equipo de 30 personas. Con Cinema 4D yo era capaz de conseguir un par de chicos de aquí que tienen muy buen gusto y progresan muy rápido".

Hahn y Parvini han discutido durante mucho tiempo cómo podrían integrar formas de imágenes existentes en vivo en el espacio digital. Para este video, se nos ocurrió buscar algo que transmitiera los conceptos básicos de un remix, dice Parvini, y así "coger algo de otro lugar y reutilizarlo."

Parvini escaneó a todos los miembros de la banda en varias posiciones y con diferentes ángulos para utilizarlos como assets 3D. Además de los escaneados 3D estáticos, Parvini y Ghost Town idearon un sistema para capturar objetos en 3D secuenciales, lo que permitía a la banda actuar y tener esas actuaciones después, similar a como lo haría normalmente un reproducir de vídeo en un editor no lineal.

La idea inicial consistió en la búsqueda de imágenes que entrelazadas consiguieran el efecto visual que querían. A continuación, ellos crearon un mapa que mostrara cada distrito por separado, con el de Aoki en el centro. Ghost Town trajo al director y artista de VFX 3D Noah Rappaport ara dirigir el equipo encargado de la planificación y el desarrollo de la ciudad que sirve como escenario principal para el vídeo.

Durante los dos meses que trabajaron en el video, el mayor desafío que se enfrentó Ghost Town Media fue la gran capacidad de expansión de la obra, dice Parvini. Debido a que el CG está presente en todas partes en estos días, es fácil dar por sentado lo que se necesita para crear un mundo digital entero. Pero para una pequeña compañía de producción, la realidad es "te tienes que pelear con un monstruo", explica.

"Tuvimos que construir todo ladrillo por ladrillo, y hacerlo todo, reunir todos los assets y colocarlos en todas las escenas fue realmente un reto. Creo que en un momento teníamos unos 70.000 edificios en nuestra configuración de la ciudad, que es caso lo mismo que Manhattan."

Ayudó el que se pudiera utilizar MoGraph de Cinema 4D para clonar muchos de los edificios que se necesitaban.

Combinando los modelos en stock y las estructuras de los edificios hechos a medida, Ghost Town utilizó instancias clonadas en Cinema 4D para permitir la rápida población de los edificios a través de segmentos específicos de la ciudad. Usando el sistema de clonador instancia después de que los edificios estuvieran colocados permitió a Ghost Town ajustar rápidamente posiciones y ángulos finales.

El renderizado fue otro gran obstáculo que superar. Ghost Town utilizó Dell Precision Workstations para el pesado renderizado del proyecto, pero incluso con sus sistemas completamente dedicados a manejar el render, el renderizado de IG era demasiado engorroso y lento. Después de luchar con el flujo de trabajo durante un par de semanas, Parvini optó por actualizar de Cinema 4D R14 a R15, a pesar de que sabía que era poco aconsejable para hacer ese tipo de cambio en medio de un proyecto.

Afortunadamente, la actualización valió la pena. "Una vez que tuvimos en nuestras manos el nuevo sistema de almacenamiento en caché de la luz de la R15 vimos mejorar drásticamente los plazos y tiempos de render, para que pudiéramos utilizar Iluminación Global y obtener el aspecto que queríamos, en una cuarta parte del tiempo", dice.

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