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Entre deux mondes Ghost Town Media à propos de la réalisation de la vidéo ‘A Light That Never Comes’ pour le compte de Linkin Park

Diffusé à l'automne dernier sur MTV, le clip vidéo musical de Linkin Park intitulé “A Light That Never Comes”, narre plus ou moins expressément l'histoire de Judy, jeune femme tentant de se frayer un chemin à travers un paysage en images de synthèse dans lequel chaque membre du groupe Linkin Park, à l'instar du collaborateur DJ Steve Aoki, joue dans des quartiers distincts. DJ Joe Hahn, lui même, membre de Linkin Park, s'est institué directeur de la vidéo pour ce clip qui dure presque quatre minutes. Cette vidéo a été créée par le studio Ghost Town Media, basé à Los Angeles.

Ce projet est un des nombreux travaux sur lesquels Hahn et Brandon Parvini, directeur créatif chez Gost Town, ont collaboré. Ce partenariat remonte à 2009, année où Hahn a découvert le clip vidéo réalisé par Ghost Town pour accompagner “Welcome to Heartbreak” qu'on doit à Kanye West. S'appuyant principalement sur Maxon Cinema 4D et Adobe After Effects, le duo partage "une approche autodidacte" des effets spéciaux VFX, déclare Parvini. “Ce que nous apprécions tout particulièrement, c'est de trouver des façons créatives de mener à bien ce que nous avons à faire sans pour celà être noyés dans un gigantesque processus VFX qui impliquerait une équipe de 30 personnes, par exemple. Grâce à Cinema 4D, j'ai pu embaucher quelques gars dotés d'une excellent goût artistique et les hisser très rapidement au niveau de production que je recherchais.”

Hahn et Parvini ont longuement discuté sur la meilleure façon de faire cohabiter des images tournées en live avec un espace, qui lui, serait totalement numérique. Pour cette vidéo, ils ont opté pour un aspect et une ambiance globale, aptes à exprimer les concepts fondamentaux d'un remix, témoigne Parvini. En ce sens, "vous prenez quelque chose à quelqu'un d'autre et vous vous le réappropriez.”

Parvini a donc numérisé tous les membres du groupe selon des positions et angles variés pour pouvoir les utiliser comme éléments 3D de base. Non contents de disposer de numérisations 3D statiques, Parvini et Ghost ont mis au point un système leur permettant de scanner des objets séquentiellement en 3D. Le groupe pouvait de cette façon jouer de la musique et cette performance pouvait être rejouée en playback en post-production - a l'instar de ce qu'on peut faire d'habitude en repassant une vidéo en lecture via un logiciel de montage non linéaire.

Le conception préliminaire a consisté à trouver les images correspondantes et à les assembler plus ou moins de façon à avoir un bon aperçu de l'aspect qu'ils recherchaient. Ils ont ensuite créé un plan montrant chaque district, y-compris le district Aoki, qui lui, se situait au centre. Ghost Town a alors fait venir Noah Rappaport, metteur en scène et infographiste spécialisé tant en 3D qu'en effets spéciaux VFX pour diriger l'équipe en charge de la planification et du développement de la ville, cette dernière étant le principal cadre où se déroulait la vidéo.

Durant les deux mois qu'a duré le travail sur ce clip, l'un des plus grands défis auquel Ghost Town Media a du faire face s'est révélé être le coût de production de l'oeuvre, déclare Parvini. Etant donné que les images de synthèse sont quasiment omniprésentes de nos jours, on tient un peu trop facilement pour acquis qu'on peut sans aucun problème, y-compris financier, créer un monde digital tout entier. Ce qui s'avère tout à fait inexact concernant une petite maison de production. La réalité est en fait que vous devez "combattre et dompter un monstre", explique t-il.

“Nous avons du littéralement construire tout le décor brique par brique en prenant soin que tous les éléments rassemblés et importés dans les scènes correspondantes s'imbriquent parfaitement. Là résidait le véritable défi à surmonter. Je pense qu'à un certain point, notre ville a totalisé pas moins de 70,000 bâtiments , ce qui est à peu près ce que compte Manhattan.”

Le fait de pouvoir utiliser Cinema 4D MoGraph pour cloner les nombreux buildings dont ils avaient besoin, s'est avéré une aide particulièrement précieuse.

Non content de combiner des modèles prêts à l'emploi issus de bibliothèques existantes avec des structures de bâtiments modélisées sur mesure, Ghost Town a également utilisé des instances clonées dans Cinema 4D, ce qui lui a permis de parsemer rapidement certaines zones de la ville avec les buildings souhaités. Grâce au système de clonage d'instances, après avoir inséré les bâtiments nécessaires, Ghost Town a été en mesure de rapidement ajuster les positions et angles finalement retenus.

Le rendu et les temps associés, ont représenté un autre obstacle majeur à surmonter. Ghost Town a utilisé des stations de travail Dell pour assurer le rendu plutôt lourd du projet. Cependant, même ces systèmes spécialement configurés pour prendre en charge ce niveau de rendu, n'étaient pas en mesure de gérer les temps de rendu induits par le mode IG. ce dernier aurait été trop lourd et surtout, trop lent. Après s'être arraché les cheveux sur l'optimisation de son flux de production pendant quelques semaines, Parvini, a finalement décidé d'effectuer une mise à jour de Cinema 4D R14 vers R15. Il savait pertinemment qu'il n'était pas des plus judicieux de procéder à ce genre de changement en milieu de projet, mais...

Heureusement, ce choix s'est finalement avéré le bon. "Dès que nous avons pu mettre nos mains sur le nouveau système de mise en cache de l'éclairage de la R15, nous avons immédiatement constaté des améliorations spectaculaires sur les temps de rendu. Nous avons donc pu utiliser l'Illumination Globale et obtenir le look que nous souhaitions et ce en quatre fois moins de temps qu'initialement prévu," témoigne t-il.

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