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두 세계 사이 Linkin Park의 ‘A Light That Never Comes’에 대한 Ghost Town Media의 비디오 작업

지난 가을에 MTV에서 방영된 Linkin Park의 뮤직 비디오 “A Light That Never Comes”는, Linkin Park 밴드 멤버들과 협력자인 DJ Steve Aoki가 각각 분리된 구역에서 연주하는 CG 풍경들을 찾아가려고 노력하는 젊은 여인인 Judy의 이야기를 담담히 들려줍니다. Linkin Park의 DJ Joe Hahn이 거의 4분짜리 영상의 비디오 디렉터로 참여하였으며 이 영상은 로스앤젤레스에 소재한 Ghost Town Media에서 작업하였습니다.

이 프로젝트는, Ghost Town이 Kanye West의 “Welcome to Heartbreak”를 위한 작업을 처음 본 2009년 이후 Ghost Town의 크리에이티브 디렉터인 Brandon Parvini와 Hahn이 함께 작업한 여러 작품들 중의 하나입니다. 주로 Maxon Cinema 4D와 After Effects에 의존하여, 이들 듀오는 VFX에 대하여 독학을 통하여 접근할 수 있었다고 Parvini는 말합니다. “우리는 30여명의 대규모 팀으로 이루어지는 거창한 VFX 프로세스의 수렁에 빠지지 않고 일을 처리할 수 있는 크리에이티브한 방법을 찾기를 원했습니다. Cinema 4D를 통하여, 나는 정말 좋은 감각을 가진 몇몇을 모아 그들로 하여금 신속하게 작업을 끝마치게 할 수 있었습니다.”

Hahn과 Parvini는 라이브 이미지가 디지탈 공간에 존재하도록 하는 방법에 대하여 오랫동안 논의하였습니다. 이 비디오를 위하여, "다른 곳에서 어떤 것을 취하여 이를 다른 용도로 사용하는" 리믹스의 본질적인 컨셉을 전달하는 전체적인 모양을 만들어 내었습니다.

Parvini는 모든 밴드 멤버들을 다양한 위치와 다양한 각도에서 스캔하여 가공되지않은 3D 자산으로 사용하였습니다. 정적인 3D 스캔 뿐 아니라 Parvini와 Ghost Town은 시퀀셜한 3D 오브젝트를 캡쳐할 수 있는 시스템을 고안하여 밴드들이 공연을 하고 공연이 포스트 과정에서 재생될 수 있도록 하였습니다. 이는 우리가 보통 넌리니어 편집기에서 비디오를 재생하는 것과 유사합니다.

초기 구상은 그들이 요구하는 이미지들을 찾아 이들을 느슨하게 엮어 그들이 원하는 전체적인 모양을 이해하는 것으로 구성되어있습니다. 그런 다음, 중앙에 Aoki의 구역이 있는 각각의 분리된 구역을 보여주는 지도를 만들었습니다. Ghost Town은 디렉터이자 3D 및 VFX 아티스트인 Noah Rappaport 를 불러 이 비디오의 주 무대가 되는 도시를 기획하고 개발하는 역할을 지닌 팀을 이끌도록 하였습니다.

이 비디오 작을 한 두달 동안, Ghost Town Media가 당면한 가장 큰 어려움은 각 부분들이 매우 거대하다는 것입니다. Parvini의 말입니다. 오늘날 CG는 유비쿼터스하기 때문에 전체적인 디지탈 세계를 창조하는 데에 많은 것들이 소요되는 것은 당연하다고 쉽게 여깁니다. 그러나 조그만 프로덕션 스튜디오의 입장에서, 실상은 "괴물을 다루는 것"과 같습니다.

“우리는 모든 장소를 하나씩 차곡 차곡 구축해 나가야 했으며, 모든 것들을 만들고 모든 자산들을 함께 씬에 드롭한다는 것은 정말로 어려운 작업이었습니다. 어느 순간 보니 우리가 만든 도시의 빌딩 수가 실제 맨해튼과 거의 같은 70,000개였습니다.”

Cinema 4D의 MoGraph를 사용하여 그들이 필요로하는 많은 빌딩들을 복제할 수 있어 큰 도움이 되었습니다.

스톡 모델들과 커스텀으로 구축한 빌딩 구조물들을 결합하는 데 있어 Ghost Town은 Cinema 4D의 클론 인스턴스를 사용하여 도시의 특정 세그먼트들을 가로질러 빠르게 빌딩들을 위치시켰습니다. 빌딩들을 위치시킨 다음 인스턴스 클로너 시스템을 사용함으로써, Ghost Town은 빠르게 위치와 각도를 조정할 수 있었습니다.v

렌더링은 넘어야할 또 다른 장애물입니다. Ghost Town은 프로젝트의 무거운 렌더링에 Dell Precision Workstation을 사용하였습니다. 그 시스템들은 렌더링만을 위하여 구축된 시스템들일지라도 GI 렌더링은 그 자체로 무겁고 느렸습니다. 수주동안 워크플로우와 씨름한 후, 프로젝트 중간에 이러한 변화를 가한다는 것이 문제의 소지가 있다는 것을 잘 알고 있었지만, Parvini는 Cinema 4D R14를 R15로 업그레이드하기로 결심하였습니다.

다행히도 업그레이드는 충분한 보상을 주었습니다. “R15의 새로운 라이트 캐싱 시스템이 동작하면서 타임 프레임과 렌더링에서 획기적인 개선을 이룰 수가 있었으며, 따라서 우리는 GI를 사용하여 약 1/4 정도의 시간에 우리가 원하는 모양을 얻을 수 있었습니다,” Parvini의 말입니다.

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