
인생에 있어 어려움이 닥치면, 놀라운 모션그래픽을 만들어라 Yes Captain 모션 스튜디오가 NodeFest 2025 오프닝 시퀀스를 구해낸 이야기.
프로젝트 워크플로 및 결과물
NodeFest의 주최사인 Yes Captain은 오프닝 시퀀스 제작을 맡았던 스튜디오가 막판에 프로젝트에서 손을 떼면서, 단 3주 만에 이를 대체해야 하는 상황에 놓였습니다. 팀은 프리비즈/애니매틱 같은 느낌을 살린다는 제약을 적극적으로 활용하는 데 집중했으며, 주로 Cinema 4D의 뷰포트 렌더러와 최소한의 색상 팔레트를 활용해 원하는 분위기를 표현했습니다. 그들은 Sparc3D를 사용해 다양한 결과물의 3D 모델을 신속하게 생성했으며, 편집과 모션 그래픽 작업에는 DaVinci Resolve와 Fusion을 활용했습니다. 여러 어려움에도 불구하고 Yes Captain은 NodeFest 참가자들의 큰 호응을 얻는 결과물을 완성했습니다.
역설적으로 우리는 늘 예상치 못한 상황에 대비하라는 말을 듣습니다. 실제로 모든 일이 계획대로 흘러가지는 않기 때문입니다. NodeFest 는 주최 측인 Yes Captain은 NodeFest 2025 오프닝 시퀀스 제작을 담당하던 스튜디오가 마지막 순간에 프로젝트에서 손을 떼었다는 사실을 알게 되자, 위기를 해결하기 위해 힘을 합쳤습니다.
2015년부터 호주 스튜디오 Yes Captain 은 Specsavers, 멜버른 대학교, Luna Park 등의 고객사를 위한 모션그래픽 프로젝트를 제작해 왔습니다. 이러한 경험은 이들이 단 3주 만에 NodeFest 2025의 오프닝 타이틀 시퀀스를 제작하는 동시에 행사 전체를 운영해야 하는 도전에 맞설 때 큰 도움이 되었습니다.
우리는 Yes Captain의 제임스 코웬(James Cowen)과 이야기를 나누며, 그와 그의 팀이 어떻게 제약 조건을 창의적인 기회로 활용해 모션 디자인을 전면에 내세운 해결책을 만들어냈는지 들어보았습니다.
Yes Captain과 주로 어떤 작업을 하는지 소개해 주세요.
코웬: Yes Captain은 2015년부터 모션 디자인 스튜디오로 활동해 왔지만, NodeFest를 시작한 이후로는 모션 작업의 비중이 다소 줄어들었습니다. 지난 몇 년 동안은 웹 개발과 소프트웨어 개발을 배우는 데 많은 시간을 투자해 왔죠. 리가 진행한 가장 큰 프로젝트 중 하나는 NodePro 로, 이는 호주와 뉴질랜드의 모션 디자이너들을 알리기 위한 인재 플랫폼이자 NodeFest의 자매 사이트입니다. 지역 업계에 목소리를 부여하는 일은 어떤 모션 프로젝트보다도 더 큰 보람을 안겨주었습니다.
NodeFest 운영에는 어떻게 참여하게 되었나요?
코웬: 2016년에는 Blend, F5, NAB, OFFF 같은 디자인 및 모션 행사에 정말로 참석하고 싶었지만, 모두 너무 멀리 있었죠. 당시 호주와 뉴질랜드에는 이와 같은 행사가 전혀 없었기에 NodeFest가 탄생하게 되었습니다. 처음에는 참가자 170명 규모의 작은 행사로 시작했지만, 2019년에는 500명이 넘는 규모로 빠르게 성장했습니다. 이제는 모두가 NodeFest를 '모션 업계의 크리스마스 파티'라고 부릅니다.

오프닝 시퀀스 제작이라는 예상치 못한 일을 어떻게 맡게 되었고, 어떤 방식으로 계획을 세웠는지 들려주세요.
코웬: 원래 오프닝 타이틀 제작을 맡기로 했던 스튜디오가 행사 3주 전에 갑자기 프로젝트에서 손을 뗐습니다. 그래서 저희의 작은 스튜디오인 Yes Captain이 NodeFest 준비를 총괄하는 동시에 오프닝 타이틀까지 직접 제작해야 하는 상황이 됐죠.
직접 맡아야 한다는 사실을 알게 된 뒤, 우리는 무엇이 필요한지, 그리고 3주 안에 무엇을 실현할 수 있는지를 세분화해 검토했습니다. 그러다 모든 것을 프리비즈/애니매틱처럼 보이게 만드는 아이디어를 떠올렸습니다. 모션 디자인 업계 사람이라면 누구나 알아볼 수 있는 스타일이었죠. 그건 거의 업계 사람끼리만 통하는 농담 같은 것이었습니다. 하지만 놀라운 점은 Cinema 4D 의 뷰포트 렌더만으로도 상당한 수준의 디자인을 구현할 수 있다는 것이었습니다.

원래는 그런 용도로 설계된 것이 아님에도 불구하고, 특정한 비주얼 스타일과 미학, 색상 팔레트에 맞춰 구현하는 것은 새롭고 흥미로운 도전이었습니다.
Cinema 4D와 다른 툴을 활용한 제작 과정을 소개해 주세요.
코웬: 우리는 매우 반복적이고 점진적인 방식으로 작업했습니다. 시간 제약을 적극적으로 받아들이고, 모든 장면을 Cinema 4D의 뷰포트 렌더러로 제작하기로 결정했습니다. 이를 통해 전체적으로 로파이 와이어프레임 애니매틱 스타일의 렌더링 느낌을 유지할 수 있었죠. 색상 팔레트 역시 최소한으로 유지하면서 페스티벌 브랜드 컬러와 일치하도록 구성했습니다. 심지어 Cinema 4D의 뷰포트 설정 자체도 이에 맞게 변경했는데, 이제는 원래 설정으로 어떻게 되돌리는지 모르겠을 정도입니다. 이런 전략 덕분에 매우 빠르게 작업을 진행할 수 있었습니다.
“Cinema 4D의 뷰포트 렌더러만으로도 정말 많은 것을 구현할 수 있다는 점이 놀랍습니다!”– James Cowen
편집은 DaVinci Resolve에서, 합성 작업은 Fusion에서 진행했습니다. 아이디어와 장면 구성을 매우 빠르게 실험할 수 있었고, 새로운 OpenGL 렌더를 계속 DaVinci Resolve로 가져와 어떤 방식이 가장 효과적인지 검토했죠. Cinema 4D의 뷰포트 렌더러만으로도 상당한 결과물을 만들어낼 수 있다는 점이 정말 놀라웠습니다.
프로젝트 제작 과정에서 AI 도구를 사용한 경험은 어땠나요?
코웬: 이번 타이틀 시퀀스의 콘셉트는 각 발표자의 얼굴을 3D 모델로 제작해 등장시키는 것이었습니다. 이를 위해 우리는 무료 AI 기반 3D 모델 생성 도구인 Sparc3D를 사용했습니다. 덕분에 발표자 한 사람당 사진 한 장만으로 얼굴의 3D 모델을 생성할 수 있었습니다. 제한된 일정과 예산 안에서 모든 모델을 처음부터 직접 제작하는 것은 사실상 불가능했기 때문입니다. 다만 이 도구는 사진 한 장만 입력받을 수 있고 결과물의 품질도 들쭉날쭉했습니다. 정확한 모델링에서는 결국 아티스트가 직접 만드는 것을 따라올 수 없죠. 어떤 경우에는 놀라울 정도로 세밀한 결과가 나왔지만, 어떤 경우에는 실제와 전혀 다른 안경이 생성되기도 했습니다.
각 기조 연설자는 행사 홍보용 디지털 마케팅 자료에 사용된 프로필 사진을 제공했고, 우리는 동일한 이미지를 Sparc3D에 업로드했습니다. 무료 소프트웨어이다 보니 대기열에 많은 사용자가 몰려 오랜 시간 기다려야 하는 경우도 있었습니다. 브라우저를 닫으면 안 됩니다!
결국 GLB 형식의 3D 모델을 얻을 수 있었습니다. 이를 Cinema 4D로 가져왔지만, 와이어프레임에서 보시다시피 모델이 너무 무거웠습니다. (참고로 와이어프레임 색상도 전체 콘셉트에 맞춰 빨간색으로 설정했습니다!) 그래서 모델을 더 다루기 쉽고 형태를 효과적으로 보여줄 수 있도록 폴리곤 감소 작업을 진행했습니다.
일부 모델은 다른 모델보다 품질이 좋았지만, 발표자를 정확하게 재현하지 못하는 경우도 있었습니다. 그래서 강한 대비의 조명, 와이어프레임 오버레이, 클로너 FX 등을 활용해 각 모델을 스타일화했습니다. 결과적으로 작업을 완수하기에는 충분했고, 우리는 오히려 그 특유의 스타일을 적극 활용했습니다.
프로젝트를 진행하면서 어떤 어려움이 있었고, 이를 어떻게 해결했나요?
코웬: 가장 큰 과제는 제한된 색상 팔레트 안에서 각 발표자를 위한 충분히 다양한 시퀀스를 만드는 것이었습니다. 그렇지 않으면 금방 단조롭게 느껴질 수 있었죠. 이를 극복할 수 있었던 핵심은 프리비즈 방식 작업의 빠르고 반복적인 제작 프로세스였습니다.
NodeFest 참가자들은 이 프로젝트를 어떻게 받아들였나요?
코웬: 반응은 매우 긍정적이었습니다. 특히 원래 작업을 맡았던 스튜디오가 막판에 프로젝트에서 빠진 이후, 저희에게 주어진 제작 시간이 매우 제한적이었다는 사실을 관객들도 알고 있었기 때문입니다.
이 과정을 통해 무엇을 배웠나요?
코웬: 가장 큰 수확은 DaVinci Resolve와 Fusion을 활용하는 방법을 익힌 것입니다. 사실 그전까지는 Fusion을 사용해 본 적이 없었습니다. 1년 전부터 편집용으로 DaVinci Resolve를 사용하기 시작했고 매우 만족하고 있었죠. 그래서 이번 프로젝트가 Fusion을 시험해 볼 완벽한 기회였습니다. 결과적으로는 모션 그래픽 작업보다는 개별 VFX 샷에 조금 더 적합하다는 결론을 내렸습니다. 새로운 도구를 배울 때는 언제나 시행착오가 따르지만, Fusion은 속도가 빠르고 이전에 사용하던 도구보다 훨씬 안정적이었습니다.

비슷하게 막판에 긴급 투입되는 상황을 맞은 스튜디오나 아티스트들에게 조언을 해준다면?
코웬: 제약과 한계를 직접 만들고, 그것을 적극적으로 받아들이세요!
나디아 양긴(Nadia Yangin)은 Maxon의 카피라이터입니다.





















