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危険なマシナリー Michael Marczewskiのコミカルな個人プロジェクト「Vicious Cycle」で、Cinema 4Dのリジッドボディダイナミクス・エンジンによって苦しめられる不遇のロボットたちを描く。

多くのロボットにとって、一連の反復作業や時計仕掛けのように正確な周期動作は幸せである・しかし、システムが加速を始めると、貧弱なオートメーションでは運用の限界を超え、ひどい結果をもたらす...

Vicious Cycle(危険なサイクル)は、Michael Marczewski監督による個人プロジェクトだ。彼は、ロンドンのManvsMachineでモーションデザイナーを務めている。(同社は、Cinema 4D R19のリリース時にMAXONより依頼を受け、のちに高評価を得るVersus制作したスタジオ)彼は、1年間にわたり空いた時間で、この作品を作り上げ、VimeoのStaff Pickにも取り上げられ、いくつかのショートフィルム映画祭にも出品している。

「私は、いつも複雑なメカニズムに関心を持っています。最初は、Cinema 4Dで遊んだり、何か作ったりしていただけでしたが、無意味なロボットにそれを組み合わせるというアイデアが浮かび、そこから進化させました。最初のアイデアは、いろいろな作業をこなすロボットがどのように動作しているかを紹介するフェイクビデオが徐々におかしくなっていくというものでした。誤動作によって面白い瞬間を映画に盛り込めると思いました」(Michael談)

驚くべき点は、MarczewskiはVicious Cycleを一つのIKリグの代わりに、Cinema 4Dのリジッドボディダイナミクスを使用することで、ほんの少しのキーフレームで制作したということだ。「私は、シンプルで効果的でありながら、視覚的に面白い[メカニズム]を設計しました。シーンをセットアップして、ほんのわずかなキーフレームを設定して、あとはダイナミクスによって再生しました」

約80%のモーションがダイナミクスだったが、わずかに手付けのアニメーションのパートやシミュレーションをベイクしてからキーフレームを調整する『フェイク』のカットもあったという。ダイナミクスのモーションとフェイクのアニメーションを編集で繋いだ部分もあった。

Marczewskiは、ロボットの動きは事前に決めていたので、メカニズムの動きをスケッチすることから始めた。「このトリックは、2つの動きをつなげることでした。試行錯誤の繰り返しでした。動きが滑らかで自然に見えるようにするため、各シーンを少しずつ手がける必要がありました」

典型的な設定は、モーターのように衝突タグが設定された回転シリンダーのようなキーフレームで設定されたオブジェクトから始められた。ただ、Michaelは、モーターの代わりに、アニメーション化されたオブジェクトをよく使われた。多くの設定は、キーフレームのくり返しを使うことで、アニメーションのトラックを簡単に扱えるにされた。多種多様なコネクタを使ってそれぞれがリンクされたのだ。「最もシンプルなセットアップは冒頭の手を振るロボで、最も複雑だったのはおそらくバッディングマシンのシーンです」

映画は、初歩的な動きから始まり、無限のベルトコンベヤでシーシュポスのように電池を運ぶロボットまである。腕は、肩の中のスプリング、ヒジと腰で関連付けられ、運ぶようになっている。足だげが稼働する設定で、ロボットは垂直方向にのみ動く。「彼の胴体は、コネクタとスプリングによって床に対して垂直になるようにしています。今覚えば、骨盤を支柱で支えるようにすればよかったと思います」(Marczewski談)

次は、回転コンベアに寿司を流すロボットだが、これはすべてダイナミクスで行なわれた。「唯一アニメーションを付けたのは、お寿司の皿が一つずつチューブから落ちてトレイに乗るところです。トレイが来たタイミングでお寿司の皿がチューブから落ちる仕組みを作るのはとても大変だったので、今回はやりませんでしたがもっと時間があればできたと思います」

最初にズルをしたカットは、ロボットがチェーンソーで丸太をエンドレスにカットするところです。丸太をチェーンソーでカットするところはブールが使われ、新しくできたところ破片をダイナミクスで落としている。Marczewskiは、ロボットがバットで打った球を別のロボットがキャッチするシーンでも手付けしている。Cinema 4Dはエアロダイナミクスや風オブジェクトをサポートしているが、ボールは空気圧によってチューブの上に浮かべたわけではない。「ボールがキャッチャーの手に正確に収める必要があったので、アニメーションを付けました」

ボールをキャッチャーの手に正確に誘導するため、打球も手付けアニメーションだった。ボールがキャッチされ、ボールをレーンに落として戻すところはキーフレームを使っています。「キャッチャーの体の動きは、キーフレームです。転がるボール、新しいボールをリリースする仕組み、毎回ボールを追加するシーソー、バッターのスイングといった他のものはダイナミクスでした。かなりややこしいシーンでした。というのも、ボールが転がりによる連鎖反応で、各部分が動作するからです」

ダイナミクスは、ロボットの自然な動き(微妙な揺れやリバウンド)の大部分を担っていました。「休止角度、強度、ダンピングをごまかすためにコネクタのスプリングを使いました」ダイナミクスを適切に動かすために、Marczewskiは各セットアップを現実のスケールとして、卓上サイズのミニチュアとして作成しました。その後、ステップにおけるソルバーの最大くり返し数をフレームあたり15という高い値にした。

駆動している仕組みが徐々に速くなっていくと、オートメーションの反復作業は中断される。対処できなくなり、サイクルは壊れ、やがてとんでもない状態になる。手足は外れ、胴体は壊れ、頭部も抜け落ちる。ロボットから漏れ出した「血液」には、小さなダイナミクスの立方体を使ったとMarczewskiは説明した。「時々クローナをエミッタとして使いました。シンプルにするために複製数をキーフレームを設定して、立方体にダイナミクスタグを適用して、噴きださせるために初期速度を設定しました」

最も大変だったところは、ツルハシを振っているロボットが鉱石のカケラを飛ばして、仲間のロボットにぶつかるところだった。昏倒したロボットがひっくり返ってツルハシが振り落とされる岩に倒れるのだ。「これをダイナミクスで再現するのは悪夢でした。2台のロボットを望んだ岩の上に乗せることができなかったので、最終的には編集して2つのバージョンを作りました。映像ではうまく編集できたと思います」

モデリングとレンダリングについては、ロボットの胴体、腕、足は、UVマッピング(強制: Maccusewskiは UVとテクスチャ嫌い)されており、テクスチャはPhotoshopで作成され、ディテールの追加や摩耗したエッジを加えた。各シーンは、従来の3点照明(キー、フィル、バックライト)で行なわれた。バッティングのシーンは見せる部分が多かったため特殊だった。そうしたケースでは、スペキュラのディテールを加えるために、小さなライトが使われた。レンダリングにはSolid AngleのArnold rendererが使われた。モーションブラーはポストエフェクトではなくレンダリング時に計算されている。「その方が効率的なことわかりました」

Marczewskiは、Cinema 4Dユーザーへのダイナミクスに関するアドバイスとして次のように語った「まずは遊んで、それを続けてください。そうすることで、問題解決する方法が浮かび、オブジェクトをリアルにできます」

「初心者によるダイナミクスのビデオを見て思うのが、多くのものが滑りすぎです。摩擦の設定を注意することをお勧めします。私通常60〜80%と、かなり高い値にしています。もう一つダイナミクスタグについてですが、できる限り形状にボックスを選んでください。私の経験では、複雑な形状には制限がありますが、最高の結果が得られます。また、再生スピードも速いです」


すべてのイメージは、Michael Marczewskiによる提供。

Michaelの最新の仕事はこちらをチェック: instagram.com/michaelmarczewski

Michael Marczewski Website: www.michaelm.tv


Author

Steve JarrattCGマニア/技術ジャーナリスト – イギリス