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MFACTOR Gana un Grand Slam con Cinema 4D para la programación de la Gran Liga de Béisbol "Puntadas" tejen a los fans y a un deshilachado béisbol en una nueva y lograda imagen para los juegos MLB.

Durante años, la programación para la Gran Liga de Béisbol (MLB) de la Fox Sports Net (FSN) tenía un aspecto similar, al margen de qué equipos estuvieran jugando. Esto funcionó bien durante un tiempo pero cuando la cadena dio a conocer esta pasada primavera que estaban buscando otra dirección creativa diferente que diera a cada equipo una promoción con un aspecto personalizado, MFACTOR, empresa con sede en Venice, California, expuso varias ideas y consiguió el trabajo. La casa de vídeo y diseño gráfico, dirigida por los cofundadores Ming Tai, Marc Kazlauskas y Mel Kimman, tuvo poco más de dos meses para terminar las campañas de emisión, exteriores y publicación para los 11 equipos" informa FSN.

Conociendo la importancia de dar a todos los elementos creativos un sentimiento regional, MFACTOR presentó la idea de que tener fans fuera el tema unificador del diseño. Los artistas que trabajaron en el proyecto confiaron en Cinema 4D de Maxon para la creación de todos los elementos 3D y la animación del proyecto, desde la fase de storyboard en adelante, dice Tai, que usa Cinema 4D desde 2004. "Cinema 4D se integra en nuestro proceso creativo desde el storyboard hasta el producto final, así que es duro pensar hacer cualquier cosa sin él", añade Tai, que trabajó como director creativo interno de FOX Sports en el pasado.

Mientras las escenas en las que se muestran fans caminando y dirigiéndose a los estadios utilizaban modelos estándar y datos de captura de movimiento llevados juntos a Cinema 4D para el render y la animación, se creaban momentos en los que fans estaban ondeando estandartes y animando activamente usando tomas de acción en vivo en HD.

Con un margen de tiempo tan ajustado, fue de gran ayuda que muchos de los elementos globales para los anuncios, como la presentación de los jugadores clave, el movimiento de cámara que se desplaza como si enfocara cada estadio, así como los coches CG y los fans, fueran esencialmente lo mismo para cada uno. Todavía, había un montón de trabajo para cambiar el aspecto de uniformes, estadios y el ambiente alrededor del estadio para reflejar el estilo personal de cada equipo. Por ejemplo, el Campo Safeco, casa de los Seattle Mariners, con un peso de 172.367 polígonos, con el archivo final para el proyecto completo por encima de los 650 GB. Como cabía esperar, el render fue a veces "laborioso", dice Tai. "Incluso con una granja de render algunas escenas tardaron 12 ó 14 horas, especialmente las que tenían fans CG y estadios."

A Tai le gusta el modo en que C4D se adecua a los desarrollos creativos de MFACTOR integrándose con After Effects y Photoshop y haciendo renders mucho más fácilmente de lo que solían. "Ahora podemos hacer renders compatibles con MAC relativamente rápido y no tenemos que invertir en otras formas o máquinas de render", dice. "Pero también nos gusta porque, como diseñadores, lo encontramos muy fácil de usar e incluso cuando pasa a ser más complicado, Maxon mantiene siempre su características esenciales."

MFACTOR es una "boutique", de modo que Tai y Kazlauskas hicieron gran parte de trabajo del proyecto ellos mismos. En total, estuvieron en el equipo alrededor de doce personas, incluyendo al antiguo usuario de Cinema 4D Rob Garrott a quien se trajo para hacer la animación, en particular todo lo que estuviera relacionado con el 3D. La destreza de Garrott fue especialmente útil, dice Tai, en el desarrollo del flujo de trabajo que permitiría el cambio fácil de objetos para cada región de béisbol. "En vez de importar físcamente el modelo de un gran estadio cada vez, podíamos usar XRefes para referenciar un nuevo estadio para cada región… ¡Rob llevó el sistema XRef hasta el límite!"

Garrot también ayudó a MFACTOR a localizar por el país a otros usurarios de Cinema 4D altamente cualificados para que ayudaran con el proyecto. "Era realmente sobrecogedor hacer todos esos estadios, así que ayudó que pudiéramos contar con personas concretas para trabajar solo en eso", explica Tai. Usando colaboración de otros softwares como Adobe Connect y el almacenamiento FTP, Garrott pudo dirigir a los artistas y proveerlos de un feedback directo sobre los progresos de sus modelos. "Cuando Ming y Marc me hablaron del alcance del proyecto", recuerda Garrott, "dije: "¡C4D puede con ello!" ¡Y lo hizo!"