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MFactor schlägt einen Grand Slam mit Cinema 4D für die FSN Major League Baseball Showpakete “Stitches” (Nähte) verbindet Fans und einen sich auflösenden Baseball zu einem cleveren neuen Look für MLB-Spiele.

Über Jahre hinweg erhielten die Major League Baseball (MLB) Showpakete des Fox Sports Nets (FSN) die gleiche optische Aufmachung, egal welche Mannschaften spielten. Das funktionierte eine Weile lang, aber als der Sender im letzten Frühling bekanntgab, dass sie auf der Suche nach einem neuen Erscheinungsbild für die Showpakete waren, die jedem Team eine Werbung mit individuellem Aussehen verleihen sollte, schlugen MFactor aus Venice, Kalifornien, verschiedene Ideen vor und bekamen schließlich den Auftrag. Die Agentur für Motion- und Grafikdesign, unter der Leitung der Gründer Ming Tai, Marc Kazlauskas und Mel Kimman, hatte wenig mehr als zwei Monate Zeit, um Fernseh-, Außen- und Printkampagnen für die elf Mannschaften zu entwickeln, über die FSN berichtet.

In dem Bewusstsein, wie wichtig es war, allen kreativen Elementen ein regionales Gefühl zu vermitteln, hatte MFactor die Idee, dass die Fans als Grundthema des Designs dienen sollten. Die Künstler, die am Projekt arbeiteten, setzten auf Maxons Cinema 4D für alle 3D- und Animationsarbeiten vom Storyboard an, erklärt Tai, der selbst seit 2004 mit Cinema 4D arbeitet. „Cinema 4D ist in unseren ganzen Kreativprozess eingebettet, vom Storyboard bis zum Endergebnis. Es ist also kaum vorstellbar, etwas ohne Cinema 4D zu machen.“ fügt Tai hinzu, der einige Jahre zuvor als FOX Sports Kreativdirektor gearbeitet hatte.

In Szenen in denen Fans sich zu Fuß oder fahrend Richtung Stadion bewegten wurden Stock-Modelle verwendet, die anschließend mit Motioncapturing-Daten in Cinema 4D zum Rendern und Animieren zusammengebracht wurden. Fans, die mit Bannern wedelten und jubelten wurden als Realaufnahme in HD aufgenommen.

Bei einem solch engen Zeitrahmen war es sehr hilfreich, dass viele der Elemente, wie z.B. die wichtigsten Spieler, die rollende Kamerabewegung beim Anflug auf das jeweilige Stadion und die CG-Autos und -Fans, im Wesentlichen für jeden Spot die gleichen waren. Trotzdem bedurfte es viel Aufwand, die Trikots, Stadien und die Stadionumgebung an das Aussehen des jeweiligen Teams anzupassen. Safeco Field, das Heimstadion der Seattle Mariners, hatte zum Beispiel 172,367 Polygone in der finalen Datei und erreichte damit ca. 650 GB für das gesamte Projekt. Es überrascht nicht, dass die Renderzeiten manchmal „aufwändig“ waren, sagt Tai. „Selbst mit einer Renderfarm brauchten manche Szenen 12 bis 14 Stunden, vor allem die mit CG-Fans und Stadien.“

Tai gefällt die Art und Weise mit der sich Cinema 4D in den kreativen Fluss bei MFactor einfügt, insbesondere, wie es auch After Effects und Photoshop integriert, wodurch Rendern viel einfacher gemacht wird als früher. „Wir können nun relativ schnell MAC-freundlich rendern und müssen nicht mehr in andere Renderengines investieren.“, erklärt er. „Aber wir mögen es auch, weil wir das Programm als Designer sehr nutzerfreundlich finden und auch wenn es mal komplexer wird behält Maxon seine Kernfunktionen bei.”

MFactor ist ein kleines Unternehmen was zur Folge hat, dass Tai und Kazlauskas selbst viel am Projekt mitgearbeitet haben. Alles in allem arbeiteten zwölf Leute im Team, inklusive Cinema 4D-Langzeituser Rob Garrott, der für Animationen und speziell für alles, was mit 3D zu tun hat, ins Boot geholt wurde. Garrotts Fähigkeiten waren besonders für die Entwicklung eines Workflows zum einfachen Objektaustausch für die jeweilige Baseballregion nützlich, erzählt Tai. „Anstatt jedes Mal ein großes Stadionmodell zu importieren haben wir XRefs benutzt, um für jede Region ein neues Stadion zu referenzieren. Rob hat wirklich das Letzte aus dem XRef-System geholt!“

Garrott half MFactor außerdem dabei, weitere hochbegabte Cinema 4D-User im Lande zu rekrutieren, die beim Projekt ausgeholfen haben. „Es war wirklich gewaltig, all diese Stadien zu bauen. Deshalb war es hilfreich, dass wir Leute speziell daran arbeiten lassen konnten.“ erklärt Tai. Durch die Nutzung gemeinschaftlicher Software wie Adobe Connect und FTP-Speicher war Garrott in der Lage, die Künstler zu organisieren und ihnen sofort Feedback zu ihrem Fortschritt zu geben. „Als Ming und Marc mir die Reichweite des Projektes erklärten“, erinnert sich Garrott, „sagte ich ‚Cinema 4D kann das bewältigen!’ Und das tat es auch!“