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Cómo HIVE-FX utiliza Cinema 4D para Grimm de la NBC Con dos temporadas de Grimm a sus espaldas, HIVE-FX de Portland, Oregon, ha transformado a la gente en monstruos de formas diferentes.

Desde el principio, las criaturas que creaban para las series preferidas de VFX daban mucho miedo. Pero ahora, gracias a una nueva pipeline creada entre Cinema 4D de Maxon, Maya de Autodesk y After Effects de Adobe, los monstruos inspirados en los cuentos son aún más terroríficos, y más cinematográficos.

"Solíamos hacer una mezcla superpuesta de humano a animal, creando un efecto de disolución", dice Guy Cappiccie, supervisor de series de HIVE-FX y jefe creativo de Grimm, explicando el enfoque innovador del morphing de criaturas que les proporcionó un lugar codiciado en la serie. "Pero ahora estamos mezclando y moviendo el desplazamiento de formas para ayudar a romper las transiciones de los personajes de una manera más orgánica". El resultado es más lento, pero con morphs con más detalles realistas entre la transformación de humano a monstruo.

HIVE-FX se especializa en hacer cortos para series que incluyen transformaciones, criaturas, animales y pelos. Esto puede sonar extraño a los que no conocen el programa, que se basa en los cuentos de los Hermanos Grimm y se centra en Nick Burkhardt (David Giuntoli), detective de homicidios de Portland.

Cuando HIVE-FX comenzó a trabajar en la primera temporada de Grimm, sólo un puñado de personas en el equipo creativo tenía experiencia con la animación de personajes, incluyendo a Jim Clark, presidente de la compañía. Las cosas han ido evolucionando con el tiempo así como NBC ha llegado a conocer el trabajo de equipo y Cappiccie no sólo ha compuesto los retoques finales de los personajes, también ha construido una pipeline que permite a HIVE-FX crear cosas que eran un sueño no hace mucho. "Todavía hay que repasar algunos conceptos, pero tenemos cada vez más control sobre el proceso", dice el compositor James Chick.

La elaboración de una pipeline que funcionara no ha sido fácil. La mayoría de las criaturas se empiezan con fotos de los actores tomadas desde todos los ángulos. A continuación, las fotos se utilizan para crear réplicas en 3D de la cabeza utilizando puntos de seguimiento como referencia. ZBrush de Pixologic se utiliza para esculpir en 3D, y los modelos son rigeados y animados en Maya. Cinema 4D se utiliza para el pelo, texturizado, iluminación y renderizado.

Aunque Clark llevaba mucho tiempo trabajando con Cinema 4D y sabía que quería utilizarlo para la creación de las criaturas, HIVE-FX no conocía a artistas que estuvieran usando el software para tal fin. Sin desanimarse, contrataron a artistas de Maya y les enseñaron a hacer cosas específicas, como el uso de Hair de Cinema 4D.

Para ayudar a suavizar el paso entre Maya y Cinema 4D, HIVE-FX contrató al desarrollador alemán Thomas Otto para diseñar un plugin personalizado que exportara la malla deformada de Maya basada en puntos, cacheándolos en un único archivo, permitiendo que las etiquetas de caché de punto pudieran ser leídas dentro de Cinema 4D para que las posiciones de cámara y puntos se puedieran combinar perfectamente.

Con algunas excepciones, los tres proveedores preferidos que crean personajes en la serie tienden a trabajar en un conjunto específico de monstruos para garantizar la continuidad de los personajes. HIVE-FX dispone alrededor de tres a cuatro semanas para trabajar en cada episodio, y es normal estar trabajando en dos o tres episodios al mismo tiempo.

Recientemente, el equipo de Cappiccie ha estado trabajando en varios personajes, entre ellos Don Nidaria, una criatura tipo león que transcurre como un hombre rico, pero abusivo en el mundo humano. Después de matar a su esposa, contrata a un baboso abogado (que se transforma en una cabra) para sacarlo del atolladero. "Somos conocidos por nuestra forma de hacer la interacción entre el pelo y la piel, que ha sido tan importante en algunos de nuestros personajes, como el león," dice Chick. "Hemos presionado para usar Hair de Cinema 4D desde el inicio de la segunda temporada y hemos hecho grandes avances en la forma de moverse el pelo más natural a través de dinámicas utilizando 3D realistas y pistas de objetos."

Su nueva criatura más preocupante es una macabra Hexenbiest llamada Frau Pech creada por ellos mismos. "La NBC dijo que querían otra Hexen, por lo que nuestro modelador Jerod creó a Frau", explica Cappiccie. "Yo quería que ella fuera tan bruta como fuera posible, así que pusimos la garganta abierta, que nos permite ver moverse cuando habla."

Como nunca había modelado caracteres con el tipo de agujeros necesarios para la garganta abierta, conseguir el rigeado correcto fue un reto. "La tráquea es una pieza separada, y está rigeada de manera que permite el control individual de los movimientos de la boca", continúa, y agrega: "Los puntos de sutura por encima de su ojo, están rigeados para abrirse y cerrarse con el estiramiento de los ojos".

Actuando de segundona de Frau está la "señora flácida", criatura que da papel a Juliette (Bitsie Tulloch), novia del detective Burkhardt, que se transforma en una secuencia de una pesadilla en la segunda temporada. "Juliette normalmente no se transforma, pero esto es un sueño y es también la metamorfosis más avanzada que hemos creado", recuerda Cappiccie. "Esto realmente muestra cómo estamos utilizando el desplazamiento para que pueda verse su cuerpo transformándose poco a poco, comenzando con la mano y subiendo por el brazo hasta el cuello".


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Ver algunos morphs de criaturas de la serie:
www.hive-fx.com