HIVE-FX에서 NBC Grimm 제작에 사용된 Cinema 4D image

HIVE-FX에서 NBC Grimm 제작에 사용된 Cinema 4D NBC Grimm 두 시즌을 통하여, 오리건 주 포틀랜드에 소재한 HIVE-FX는 사람을 괴물로 변화시키는 모든 종류의 방법들을 탐구하였습니다.

처음부터, 이 쇼의 우선적 VFX 공급사 중의 하나로서 그들이 만들어낸 괴물들은 항상 무서움을 느끼게 했습니다. 그들이 구현한 Maxon Cinema 4D와 Autodesk Maya 와 Adobe After Effects 사이의 새로운 파이프라인 덕분에, 동화에서 영감을 얻은 이들 괴물들은 더욱 놀라웠고 더 영화적인 모습이었습니다.

“인간에서 괴수로 바뀌는 부분에 우리는 전체적인 블렌딩을 시용하여 크로스-디졸브 효과를 구현하였습니다,” 그들이 이 시리즈의 갈망하는 벤더 장면을 차지한 0괴수 모핑에 대한 혁신적인 방법을 설명하는 HIVE-FX의 단편 감독이자 Grimm을 위한 리드 크리에이티브인 Guy Cappiccie의 말입니다. “B그러나 이제 형상들을 기반으로 디스플레이스먼트를 블렌딩하고 모핑하여 캐릭터의 변화를 보다 유기적인 방식으로 분해하였습니다.” 그 결과 평범해 보이는 사람이 괴물로 바뀌는 데 있어 약간 느리면서도 보다 사실적인 디테일한 모프가 가능했습니다.

HIVE-FX는 모프, 괴물들, 동물들 및 헤어를 포함한 시리즈의 VFX 장면들 전문입니다. 이는 포틀랜드 살인 담당 형사인 Nick Burkhardt (David Giuntoli)를 중심으로 한 그림 형제(Brothers Grimm)의 동화에 기초한 이 쇼를 모르는 사람들에게는 생소하게 들릴 수도 있습니다.

When HIVE-FX가 Grimm 시즌 One을 시작할 때에는, 이 회사의 사장인 Jim Clark를 초함하여 크리에이티브 팀의 단 몇명 만이 캐릭터 애니메이션 경험을 갖고 있었습니다. 그러나 시간이 지나며, NBC가 팀의 작업들을 알아가게 되면서 상황은 진전되어갔으며, Cappiccie는 캐릭터에 대한 최종 터치들을 콤포지트하였을 뿐 아니라 Hive-FX로 하여금 그들이 바로 얼마 전까지 꿈으로만 가능했던 것들을 구현할 수 있게 해주는 파이프라인을 구축하였습니다. “일부 컨셉들은 아직도 검토하고 있지만, 프로세스에 대한 컨트롤이 더욱 나아지고 있습니다,” 리드 콤포지터인 James Chick의 말입니다.

원활하게 동작하는 파이프라인을 고안하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 대부분의 괴물들은 모든 각도에서 촬영된 배우들의 사진으로부터 출발합니다. 그런 다음, 이 사진들을 사용하여 레퍼런스로 포인트들을 트랙킹하여 그들의 머리에 대한 3D 사본을 생성합니다. Pixologic의 ZBrush가 3D 스컬프팅에 사용되고, 모델들은 Maya에서 리깅과 애니메이션됩니다. Cinema 4D는 헤어, 서페이싱, 라이팅 및 렌더링에 사용됩니다.

Clark가 오랫동안 Cinema 4D로 작업하였고 괴물을 생성하는 데 있어 Cinema 4D를 사용하기를 원한다는 것을 알고있었지만, Hive-FX에서는 이 목적을 위하여 Cinema 4D를 사용하는 아티스트들을 알지 못했습니다. 하지만 의연하게도 그들은 Maya 아티스트들을 고용하여 Cinema 4D Hair 기능들과 같은 특정 작업들을 하는 방법을 가르쳤습니다.

Maya와 Cinema 4D 사이의 매끄러운 연결을 위하여, HIVE-FX는 독일 출신의 소프트웨어 개발자인 Thomas Otto를 고용하여 Maya로부터 디포머 메쉬를 취하여 각 포인트 기반으로 이를 단일 파일로 캐쉬하여 포인트 캐시 태그가 Cinema 4D 안으로 읽혀들여져 카메라와 포인트 포지션이 완벽하게 일치하도록 하는 커스텀 플러그 인을 개발하였습니다.

일부 예외는 있지만, 세 곳의 우선적 벤더들은 캐릭터의 연속성을 확보하기 위하여 시리즈에 나오는 일련의 캐릭터 세트를 작업하는 경향이 있습니다. HIVE-FX는 각 에피소드에 3~4주의 작업 시간이 주어지며 보통 2 ~ 3개의 에피소드를 동시에 작업하는 것이 일반적입니다.

최근에, Cappiccie 팀은 인간 세상에서 부자로 통하며 폭력적인 존재인 사자와 닮은 캐릭터 Don Nidaria를 포함한 여러 캐릭터들을 작업하고 있습니다. 그는 아내를 살해한 다음 처벌을 피하기 위하여 염소 캐릭터로 변하는 너도 친절한 변호사를 고용합니다. “우리는 헤어와 스킨 사이의 상호 작용을 작업하는 방법에 대하여 널리 알려져 있으며, 이는 사자와 같은 캐릭터들에게는 아주 중요합니다,” Chick의 말입니다. “시즌 2 시작부터 우리는 Cinema 4D의 Hair 기능에 대한 사용을 더욱 강화하였으며, 사실적인 3D와 오브젝트 트랙을 사용하여 이들을 다이나믹하게 구동하여 헤어가 자연스럽게 움직이도록 하는 방법에 있어서 커다란 성과를 거두었습니다.”

그들에게 있어 가장 어려운 새로운 캐릭터는 그들 스스로가 만들어 낸 Frau Pech라는 이름의 악귀와 같은 Hexenbiest입니다. “NBC는 또 다른 Hexe을 원한다고 말하였으며, 우리 팀의 모델러인 Jerod Bough가 이에 대한 작업을 담당하여 Frau를 만들었습니다,” Cappiccie의 설명입니다. “나는 그녀가 가능한 비대하도록 만들어 목 구멍이 노출되어 그녀가 말할 때 목구멍이 움직이는 것을 볼 수 있도록 하기를 원했습니다.”

노출된 목구멍에 필요한 구멍과 같은 것을 가진 캐릭터를 모델링해 본 경험이 없었기 때문에 올바른 리깅을 하는 것이 커다란 과제였습니다. “기도는 하나의 분리된 조각으로서 입의 움직임에 대한 개별적인 제어가 가능하도록 리깅하였고,” “그녀의 눈 위에 [이들을] 스티치하였습니다 - 이들은 그녀의 눈꺼풀과 함께 늘어나도록 리깅하여 이들을 늘어나게 하거나 줄어들게 할 수 있었습니다.”

Frau에 버금가는 두번째로 어려운 캐릭터는 시즌 2에서 형사인 Burkhardt의 여자 친구인 Juliette (Bitsie Tulloch)이 악몽을 꾸는 장면에서 변화하는 “saggy lady”입니다. “Juliette은 보통 변화하지 않지만, 이 캐릭터는 꿈이며 우리가 생성했던 것들 중 가장 진보된 모프입니다,” Cappiccie의 말입니다. “이 캐릭터는 우리가 디스플레이스먼트를 어떻게 사용하는지를 잘 보여주며 그녀의 바디가 손에서 시작하여 팔로 기어올라 목까지 서서히 모핑되는 것을 보실 수 있습니다.”


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쇼에 나오는 일부 캐릭터 모프 보기:
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