HIVE-FX racconta come ha usato Cinema 4D nella serie "Grimm" della NBC image

HIVE-FX racconta come ha usato Cinema 4D nella serie "Grimm" della NBC Con due stagioni dei "Grimm" della NBC alle spalle, HIVE-FX, con sede a Portland in Oregon, ha esplorato ogni modo possibile per trasformare le persone in mostri.

Da sempre, le creature create da HIVE-FX, fornitore privilegiato di VFX per show e film, sono sempre state spaventose. Ora, grazie alla nuova pipeline creata tra Cinema 4D, Maya di Autodesk e After Effects di Adobe, quei racconti di mostri ispirati alle favole dei Fratelli Grimm sono ancora più spaventosi, e molto più cinematografici.

“Eravamo soliti creare una fusione globale da umano a creatura, creando un effetto di dissoluzione-incrociata,” dice Guy Cappiccie, shot supervisor alla HIVE-FX e direttore creativo per Grimm, spiegando l'approccio innovativo al morphing di creature che gli ha concesso uno spazio ambito tra i fornitori della serie."Ma adesso volevamo mixare e muovere gli spostamenti delle forme diversamente, per contribuire a creare le transizioni dei personaggi in maniera più organica." Il risultato è più lento, la trasformazione del personaggio da umano a mostro è molto più reale e dettagliata.

HIVE-FX è specializzato nel creare shots ed effetti speciali per questa serie, incluse trasformazioni, creature, animali e capelli. Forse potrebbe sembrare strano per coloro che non conoscono questo show, basato sulle fiabe dei fratelli Grimm e ambientato intorno al detective Nick Burkhardt (David Giuntoli) a Portland.

Quando la HIVE-FX ha iniziato a lavorare alla prima stagione dei Grimm, solo una manciata di persone del team creativo aveva esperienza con l'animazione dei personaggi, compreso Jim Clark, il presidente della società. Le cose si sono poi evolute nel corso del tempo, quando la NBC ha imparato a conoscere il lavoro del team e quando Cappiccie oltre a dare gli ultimi ritocchi ai personaggi, ha costruito una pipeline che consentiva di creare cose soltanto sognate fino a quel momento. "Dobbiamo ancora approfondire alcuni concetti, ma stiamo raggiungendo un otttimo controllo sul processo," racconta il direttore al compositing James Chick.

Elaborare una pipeline che funzionasse non è stato facile. La maggior parte delle creature iniziano con foto degli attori scattate da ogni angolazione. Successivamente, le foto vengono usate per creare repliche 3D delle loro teste, tramite punti di tracciamento come riferimento. ZBrush di Pixologic è usato per la scultura 3D e i modelli sono rigged e animati in Maya. Cinema 4D è utilizzato per i capelli, le superfici, l'illuminazione e il rendering.

Sebbene Clark avesse una buona esperienza in Cinema 4D e sapesse di poterlo usare per la produzione delle creature, HIVE-FX non conosceva nessun artista che usasse il software per tale scopo. Imperterriti, hanno assunto artisti Maya per insegnargli a fare cose specifiche, come usare le funzionalità Hair di Cinema 4D...

Per rendere più agevole il percorso tra Maya e Cinema 4D, HIVE-FX assume lo sviluppatore tedesco Thomas Otto per progettare un plug-in che prendesse il deformatore mesh di Maya e, su base per-point, lo memorizzasse in un singolo file, permettendo ai tag della cache point di essere letti all'interno di Cinema 4D. In questo modo le posizioni della camera e del punti combaciavano perfettamente.

Tranne poche eccezioni, i tre fornitori preferenziali che creano i personaggi della serie, tendono a lavorare ad una serie specifica di mostri, allo scopo di garantire una certa continuità. HIVE-FX ha circa tre o quattro settimane di tempo per lavorare ad ogni episodio, e spesso lavorano a due o tre episodi contemporaneamente.

Recentemente, il team di Cappiccie ha lavorato a diversi personaggi, tra cui Don Nidaria, una creatura simile ad un leone che, nel mondo umano, appare come un uomo ricco e violento. Dopo aver ucciso la moglie, assolda un viscido avvocato per tirarlo fuori dai guai (che si trasformerà in una creatura tipo capra). "Eravamo famosi per il nostro modo di creare l'interazione tra i capelli e la pelle, che era davvero importante per alcuni nostri personaggi, come ad es. il leone", afferma Chick. "Abbiamo spinto l'utilizzo di Hair di Cinema 4D fin dall'inizio della seconda stagione e abbiamo fatto enormi passi avanti, in quanto i capelli si muovono naturalmente e in modo dinamico seguendo le tracce 3D reali degli oggetti."

La loro creatura più inquietante è un macabro Hexenbiest chiamato Frau Pech."La NBC ci ha detto di voler un altro Hexen, quindi il nostro modellatore Jerod Bough si è dato da fare e ha creato Frau," spiega Cappiccie. "Volevo che fosse il più grossolano possibile, così ho deciso che avesse la gola esposta, che fosse visibile quando parlava."

Non avendo mai modellato personaggi di questo genere, con la gola aperta, creare il rigging giusto è stato impegnativo. "La trachea è un pezzo separato, ed ha dei rig che consentono un controllo individuale dei movimenti della bocca" continua, aggiungendo: "Quei punti di sutura sopra l'occhio - hanno dei rig affinchè si allunghino con le palpebre, e in modo da poterli stringere e separare."

Altro personaggio vicino a Frau, è la cosiddetta "saggy lady", la creatura in cui si trasforma la fidanzata del detective Burkhardt, Juliette (Bitsie Tulloch), durante un incubo nella seconda stagione. "Juliette normalmente non si trasforma, ma lo fa in questo sogno, ed è anche il morph più avanzato che abbiamo mai creato," ricorda Cappiccie. "Questa sequenza mostra chiaramente l'utilizzo dello spostamento, dove è possibile vedere il suo corpo trasformarsi lentamente, iniziando dalla mano e strisciando lungo il braccio e il collo".


at2 sviluppo software:
www.at2-software.com

Leggi la feature completa su Renderosity:
www.renderosity.com/news.php?viewStory=16649

Vedi a questo link alcune trasformazioni di creature dello show:
www.hive-fx.com