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Simulation

Mit dem Unified Simulation System kannst du realistischer wirkende Simulationen erzielen, die mehrere Objekte mit unterschiedlichen Simulationseigenschaften umfassen, z. B. Stoffe, Seile, Rigid Bodies, Soft Bodies, Pyro, Cinema 4D-Partikel und die neuen Liquid Simulations. Das Unified Simulation System ermöglicht die Berechnung von Simulationen sowohl auf der CPU als auch auf der GPU und ist hochgradig fähig zu mehreren Threads, was eine verbesserte Leistung bei komplexen Stoffsimulationen bietet. Das Dämpfungsverhalten für Rigid Body-, Stoff-, Soft Body-, Ballon- und Seil-Tags ermöglicht es Artists, die globalen Dämpfungseinstellungen außer Kraft zu setzen und so die Kontrolle über simulierte Objekte zu verbessern.

Partikelsimulationen sind mit der neuen Version des GPU Particle Systems nun einfacher einzurichten und anzupassen. Die Form und Geschwindigkeit von Emittern kann nun über interaktive Handles direkt im Viewport bearbeitet werden, wodurch sich Partikelsimulationen intuitiver anpassen lassen. Die Emissionsdichte kann über Maxon Noises, Fields und Vertex Maps geregelt werden. Viele Particle Modifier weisen neue optionale Ausgänge für benutzerdefinierte Eigenschaften auf, um Daten wie die Anzahl der Nachbarn oder Chasing/Fleeing zu speichern; zudem wurde die Verwaltung der Partikeleigenschaften erheblich vereinfacht.

Die neuen Liquid Simulations sind tief in unser Partikelsystem integriert, verwenden dieselben Workflows und unterstützen alle Stärken, Modifikatoren und Bedingungen. Artists können nahtlos zwischen Partikel- und Liquid-Verhalten wechseln und umgekehrt. Vollständig in unser Unified Simulation System integriert, können Liquids bidirektional mit anderen Simulationsarten wie Rigid Body, Soft Body oder Stoff interagieren. Sowohl der Liquid Solver als auch der Mesher laufen auf der GPU, um maximale Leistung zu erzielen. Eigenschaften wie Viskosität, Oberflächenspannung und mehr können gesteuert werden, um zu definieren, wie sich ein Liquid verhält, sodass Artists Wasser, Honig, Lava oder andere Liquid-Arten simulieren können – und sogar zwischen ihnen wechseln können. Ein spezieller Liquid Fill Emitter kann verwendet werden, um ein beliebiges Objekt mit Liquid zu füllen, während der neue Liquify Modifier jedes Partikel in ein Liquid verwandeln kann.

Ballon-Simulationen unterstützen jetzt Vertex-Maps, mit denen du Nähte erstellen und kontrollieren kannst, welche Bereiche aufgeblasen werden sollen. Pyro ermöglicht es Artists, Rauch, Feuer und Explosionen von jedem Cinema 4D-Objekt oder Spline auszustoßen und die Effekte schnell zu simulieren. Rauchdichte, Feuertemperatur und weitere Parameter können gesteuert werden, um die Simulation zu gestalten und zu kontrollieren. Dank der nahtlosen Integration von Pyro in das Unified Simulation System von Cinema 4D können Stoffe und Soft Bodies in Flammen aufgehen und das Feuer schüren.

Rigid Body Simulationen verfügen über eine verbesserte Kollisionserkennung und bieten zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten und ermöglichen es Artists jetzt, mehrere Objekte automatisch miteinander zu verbinden. Dank der Deaktivierungsoption können Artists festlegen, wie ein Objekt ruhen soll, wenn es durch nichts unterbrochen wird und mit nichts kollidiert. Außerdem wurden die Rigid-Body-Simulationen um die Unterstützung von Federverbindungen und Motoren erweitert und die Optionen zur Erstellung von Verbindungen zwischen Objekten vereinfacht. Außerdem kannst du bei Rigid-Body-Simulationen nun unkompliziert Gewichte und Kräfte auf Objekte anwenden.