Simulation

Le système de simulation unifié vous permet de réaliser des simulations plus réalistes qui intègrent plusieurs objets avec des caractéristiques de simulation différentes, telles que des tissus, des cordes, des corps rigides, des corps mous, des particules pyrotechniques, des particules Cinema 4D et les nouvelles simulations liquides. Le système de simulation unifié hautement multithread permet de calculer les simulations sur le CPU ou le GPU, offrant une amélioration des performances avec des simulations de tissus complexes. Les comportements d'amortissement des étiquettes de corps rigide, de tissu, de corps souple, de ballon et de corde permettent aux artistes de remplacer les paramètres d'amortissement d’ordre général, offrant ainsi un meilleur contrôle des objets simulés.
Les simulations de particules sont désormais plus faciles à configurer et à ajuster grâce à la nouvelle évolution du système de particules basé sur le GPU. Les formes et la vitesse des émetteurs peuvent désormais être contrôlées directement dans la fenêtre de visualisation à l'aide de poignées interactives, ce qui rend le réglage des simulations de particules plus intuitif. Les bruits, champs et cartes de points peuvent être utilisés pour piloter la densité d'émission. De nombreux modificateurs de particules ont reçu de nouvelles options de sortie de propriétés personnalisées pour stocker des données telles que le nombre de voisins ou l'état de poursuite/fuite, et la gestion des propriétés des particules est désormais plus facile que jamais.
Les nouvelles simulations liquides sont profondément intégrées à notre système de particules. Elles partagent les mêmes flux de travail et prennent en charge toutes les forces, modificateurs et conditions. Les artistes peuvent basculer de manière transparente entre le comportement des particules et des fluides, et inversement. Entièrement intégrés dans notre système de simulation unifié, les liquides peuvent interagir de manière bidirectionnelle avec d'autres types de simulation tels que les corps rigides, les corps souples ou les tissus. Le solveur liquide et le mailleur fonctionnent tous deux sur le GPU pour des performances maximales. Des propriétés telles que la viscosité, la tension superficielle, etc., peuvent être contrôlées pour définir le comportement d'un liquide, ce qui permet aux artistes de simuler l'eau, le miel, la lave ou d'autres types de fluides, et même de passer de l'un à l'autre. Un émetteur de remplissage de liquide dédié peut être utilisé pour remplir n'importe quel objet de liquide, tandis que le nouveau modificateur de fluidité peut transformer n'importe quelle particule en liquide.
Les simulations de ballons prennent désormais en charge les cartes d'influence, ce qui vous permet de créer des coutures et de contrôler les zones de gonflage. Pyro permet aux artistes d'émettre de la fumée, du feu et des explosions à partir de n'importe quel objet ou spline Cinema 4D et de simuler rapidement les effets. La densité de la fumée, la température du feu et d'autres paramètres peuvent être contrôlés pour diriger la simulation. Grâce à l'intégration transparente de Pyro avec le système de simulation unifié de Cinema 4D, les tissus et les corps souples peuvent être enflammés et alimenter le brasier.
Les simulations de corps rigides bénéficient d'une détection des collisions améliorée et proposent de nombreux réglages. Elles permettent désormais aux artistes de connecter automatiquement plusieurs objets entre eux. Grâce à l'option de désactivation, les artistes peuvent définir comment un objet doit reposer lorsque rien ne l'interrompt ou n'entre en collision avec lui. De plus, les connexions basées sur des ressorts et les moteurs ont été ajoutés aux simulations de corps rigides, ainsi que des options plus faciles pour créer des connecteurs entre les objets. Il est désormais facile d'appliquer des influences et des forces aux objets dans les simulations de corps rigides.