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Cloud 5: So werden die Eigenschaften des Laufschuhs in 3D gezeigt Wie der 3D-Artist Jordi Cerdà Gaya ZBrush und Cinema 4D verwendet hat, um die Eigenschaften des Cloud 5 Laufschuhs von On zu präsentieren.

Als der Schweizer Sportschuhhersteller On kürzlich seinen Cloud 5 aktualisierte, wandte er sich an FutureDeluxe, um vier Filme zu erstellen, die das Handwerk, den Komfort und die technischen Details der Marke präsentieren.

FutureDeluxe war für Regie, Design und Produktion verantwortlich und holte den 3D-Artist Jordi Cerdà Gaya ins Boot, der den Schuh mit ZBrush und Cinema 4D modellierte und texturierte.

Wir sprachen mit Cerdà Gaya über das Cloud 5-Projekt, seinen Weg zum 3D-Artist und mehr.

Cerdà Gaya: Ich habe zunächst als Kameramann und Videoeditor angefangen. Gleichzeitig entwickelte ich Fähigkeiten in den Bereichen Grafikdesign, Fotografie und digitale Retusche, und ich hatte schon immer eine Leidenschaft für Sculpting und Handwerk. Im Jahr 2008 hatte ich das Gefühl, dass ich mich auf einen Skill konzentrieren müsste, und beschloss, in die Welt der 3D-Software einzutauchen, da ich dachte, dass dies der perfekte Ort wäre, um alle meine Skills zu verbessern.

Ich verkaufte meine gesamte Studioausrüstung und verbrachte ein Jahr damit, 3D zu erlernen. Dabei stützte ich mich auf ein großartiges Cinema 4D-Trainingsbuch von Arndt von Koenigsmarck. Als ich mehr über 3D lernte, wurde mir klar, dass ich mich auf die 3D-Modellierung spezialisieren wollte.

Aber die wirkliche Revolution kam, als ich zwei Jahre später ZBrush entdeckte. Nachdem ich in C4D gute Kenntnisse in der 3D-Modellierung von harten Oberflächen erlangt hatte, probierte ich ZBrush aus, indem ich mir einige Tutorials ansah, und ich konnte nicht glauben, was ich sah. Endlich hatte ich das perfekte Tool für das organische Modeling gefunden

Und ich hatte das Glück, Joseph Drust und Paul Gaboury zu entdecken, zwei ZBrush-Entwickler, die großartige Kommunikatoren sind und viele Tutorials anbieten. Schließlich begann ich in einem Unternehmen als Vollzeit-3D-Modellierer zu arbeiten. Obwohl ich in dieser Zeit viel lernte, wurde mir klar, was ich nicht tun wollte. Nachdem ich vier Jahre dort gearbeitet hatte, ohne die Sonne zu sehen, verließ ich die Firma, um mich von einem Burnout zu erholen. In dieser Zeit beschloss ich, als freiberuflicher 3D Artist zu arbeiten, und fast zehn Jahre später bin ich davon überzeugt, die ich je getroffen habe.

Cerdà Gaya: Ana Aguiar, eine Produzentin von FutureDeluxe, wandte sich an mich, als sie jemanden suchten, der den 3D-Helm von Max Verstappen modellieren sollte.

Sie hatten ein paar 2D-Grafikdesign- und Fotoreferenzen, was nicht das beste Szenario für den Aufbaue eines 3D-Modells ist, da es nicht genügend Referenzbilder gibt, um die 3D-Form und Details gut zu verstehen.

Aber FutureDeluxe ist ein großartiges Studio mit fantastischen, talentierten Leuten, also nahm ich die Herausforderung natürlich an. Als ich den Helm ablieferte, waren sie von der Detailfülle überrascht. Das Hinzufügen von Details zu einem Modell ist ein nie endender Prozess und es ist immer schwer zu entscheiden, wann man aufhören sollte. Obwohl der Helm für ihre Zwecke vielleicht etwas zu detailliert war, denke ich, dass dies der Schlüssel für unsere zukünftige Zusammenarbeit war.

Cerdà Gaya: FutureDeluxe hatte bereits einen Photogrammetrie-Scan des Schuhs, der für das Projekt komplett neu erstellt werden musste. Ich begann mit ZBrush und erstellte das Schuhmodell auf der Grundlage des Scans.

Anschließend exportierte ich das Modell mit GoZ aus ZBrush und verfeinerte die UV-Maps in Cinema 4D. Nachdem ich die Basismaterialien zugewiesen und die Texturen verknüpft hatte, war ich bereit, die endgültige Lieferdatei vorzubereiten, damit die Shading Artists ihre Arbeit in Redshift beginnen konnten.

Viele Leute denken, dass ZBrush für das digitale Sculpting gedacht ist. Das stimmt, aber es enthält auch Tools, mit denen man jede Art von Objekt bearbeiten kann. ZModeler und seine Snap-to-Surface-Funktion waren besonders hilfreich für die manuelle Retopologie der Cloud-Schuhe.

Durch die Kombination mit Falzkanten, Polygruppen und dem Dynamic Subdivision-System erhielt ich einen wirklich leistungsstarken, flexiblen und nicht-destruktiven Workflow.

Hilfreich war auch, dass ich mit dem Schieberegler für die Dicke von Dynamic Subdivision eine virtuelle parametrische Dicke zuweisen konnte, die in Echtzeit zu sehen war. Das ist äußerst nützlich, wenn man mit sehr dünnen Objekten, wie z.B. Schuhstoffen arbeitet, da man beim Modellieren des Meshes Überschneidungen zwischen den Flächen vermeiden kann.

Ich habe alle Stoffmuster in ZBrush modelliert und einen Mesh Counter mit eingebautem LED-Licht verwendet. So kam ich sehr nah an den Faden heran und konnte das Muster richtig analysieren. Das war der Anfang einer sehr kniffligen Aufgabe, nämlich alle kachelfähigen Muster in 3D zu erstellen und später die Maps für Displacement, Normal und Alpha zu extrahieren.

Cerdà Gaya: Das Erstellen von hochwertigen 3D-Modellen macht sehr viel Spaß, aber es ist auch unglaublich intensiv, wenn man in der Produktion ist. Es ist wie ein Schachspiel mit Zeitlimit. Deshalb ist es gut, sich danach ein wenig auszuruhen und den Kopf frei zu kriegen.

Am besten gelingt mir das, wenn ich da draußen herumlaufe, Bass spiele und meine eigenen 3D-Sachen mache. Im Moment bereite ich also eine aufregende digitale Sculpting-Serie, die auf Einfachheit basiert und mich von meiner sehr anspruchsvollen beruflichen Arbeit ablenkt.


Author

Paul HellardFreelance Journalist – Melbourne, Australia