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Dune und Sandwürmer: 3D und VFX von den Profis lernen Das von Dune inspirierte Video von CG Spectrum zeigt angehenden Studierenden, was sie von der erstklassigen Ausbildung der Schule erwarten können.

In den vergangenen Jahren war es üblich, dass 3D-Artists sich ihr Handwerk selbst beigebracht haben, aber heutzutage entscheiden sich immer mehr Leute dafür, eine Schule zu besuchen, um das Handwerkzeug zu erlernen. Während einige Schulen die Arbeiten ihrer Schüler nutzen, um ihr Kursangebot zu präsentieren, hat das Team von CG Spectrum den Spieß umgedreht und sein talentiertes Team von Abteilungsleitern und Mentoren ein von Dune inspiriertes Promo-Video erstellen lassen.

Wir haben mit Brandon Reimchen, Abteilungsleiter für Konzept und Illustration, und Chun Chun Yang, Mentorin für 3D-Modellierung und Character Material Artist, darüber gesprochen, wie sie die Promo mit ZBrush und anderen Tools erstellt haben und wie sie die 3D Artists von morgen unterrichten.

Reimchen: Wir haben uns von der jüngsten Neuverfilmung von Dune und der Star Wars-Serie The Mandalorian inspirieren lassen. Die visuellen Effekte in diesen Produktionen sind hervorragend. Wir wollten die Vorstellungskraft potenzieller Auszubildender anregen und ihnen zeigen, dass sie bei CG Spectrum in guten Händen sind. Denn hier können sie branchenübliche Tools und Techniken von Profis erlernen, die das, was sie anpreisen, auch umsetzen. Unsere Schüler werden persönlich von Fachleuten aus der Branche betreut, die jahrelang in großen Studios an Blockbuster-Filmen und Bestsellern von Videospielen gearbeitet haben.

Reimchen: ZBrush wird immer mehr zu einem unverzichtbaren Tool für Artists, insbesondere für Concept Artists, die in der Film- und Spieleindustrie arbeiten wollen. Die Verwendung von ZBrush für die Konzeption ermöglicht es, die ersten Entwürfe näher an die tatsächliche 3D-Produktion heranzuführen.

Der Umgang mit Sculpting und der 3D-Produktionspipeline ist ein notwendiger Skill für neue Schüler und unser Advanced Concept-Art Kurs bringt sie auf den neusten Stand.

Yang: Ich bringe allen meinen Schülern ZBrush bei. Es macht den Modellierungs- und Sculpting-Prozess künstlerischer und weniger technisch und beschleunigt den Prozess der Asset-Erstellung.

Reimchen: Ich arbeite seit 2005 als Concept Artist, hauptsächlich in der Videospielbranche. Zu meinen Kunden gehören EA, Activision, Capcom und Disney Interactive, und ich habe für Spiele wie „Crash Bandicoot“, „Prototype“ und „Resident Evil“ Grafiken erstellt.

Seit kurzem arbeite ich freiberuflich und bin gleichzeitig Abteilungsleiter für Concept-Art und Illustration hier bei CG Spectrum, wo ich das Concept-Art-Programm von Grund auf aufgebaut habe.

Yang: Ich bin Modeling-Mentorin bei CG Spectrum und helfe den Schülern mit wöchentlichen Modeling-Anleitungen und gebe ihnen Feedback zu ihrer Arbeit. Meine Aufgabe in dem Werbespot war es, das 3D-Modell eines von Dune inspirierten Sandwurms nach Brandons Entwurf zu erstellen und die Materialien für das Modell zu entwickeln. Ich habe seine Skulptur als Ausgangspunkt genommen, um das Grundmodell des Sandwurms zu bauen, und habe dann eine zusätzliche Skulptur darauf gesetzt, um ein hochauflösendes Modell zu erstellen.

Reimchen: Wir haben eine Vielzahl von Software und Tools verwendet, je nachdem, an welchem Schritt in der VFX-Produktionspipeline die einzelnen Teammitglieder arbeiteten. Einige dieser Tools, die auch von anderen Abteilungen genutzt wurden, waren Houdini für FX und Layout-Blocking, Unreal Engine für Beleuchtung, Look-Entwicklung und finales Layout, Nuke für Compositing, MochaPro für Tracking/Compositing und DaVinci Resolve für den Schnitt.

Als Concept Artist habe ich zunächst eine Skizze in Photoshop angefertigt, um die Proportionen des Sandwurms zu bestimmen. Danach habe ich in ZBrush ein Basismodell erstellt, mit dem ich schnell Volumen und Elemente wie den Schnabel und die Zähne, den Panzer und die Stacheln erzeugen konnte.

Ich wollte schnell iterieren, indem ich einfache Tools wie ClayBuildup, DamStandard und SnakeHook benutzte, um die Form einfach zu schieben und zu ziehen, bis ich den Punkt erreichte, an dem ich sehen konnte, wie das Volumen Gestalt annahm.

ZBrush kann mehrere SubTools erstellen (separate Teile, die in Ebenen verwendet werden können, ähnlich wie in Photoshop). Diese SubTool-Ebenen machen es einfacher, den Gegenstand, an dem du arbeitest, zu bauen, vor allem, wenn er aus einzelnen Komponenten besteht, wie der Schnabel oder die Zange im Mund des Sandwurms. Als ich mit dem Grundmodell zufrieden war, habe ich es kurz übermalt und ein Rendering nach Photoshop exportiert, wo ich das Bild fertiggestellt habe.

Reimchen: Wenn ich etwas in ZBrush sculpte, geht es mir eher darum, schnell ein Gefühl für die Beleuchtung und das Volumen zu bekommen, um einen groben Pass zu erhalten, auf dem ich malen kann. Die ZBrush-Skulptur ist nicht unbedingt produktionsreif, aber sie reicht aus, um sie an einen Modellierer weiterzugeben, der sehen wollte, was mein Ziel war.

Yang: Ich habe zuerst Dynamesh von ZBrush benutzt, um alle Details herauszuarbeiten, und bin dann zu ZRemesher gewechselt, um die Basisgeometrie für den UV-Prozess und die Texturierung zu erstellen. Ich habe Maya für das UV-Unwrapping und Substance 3D für die endgültigen Texturen verwendet.

Reimchen: Für die Schalenelemente musste ich mir etwas einfallen lassen, das in der Realität funktioniert und es dem Wurm ermöglicht, sich durch Sand und Felsen zu bohren, während es gleichzeitig Struktur und Schutz für das Tier bietet. Ich habe mich von Bohrern und Tieren mit harten Schalen inspirieren lassen, die es ihnen ermöglichen, sich durch frisch gehauenes Gestein oder durch sehr abrasive Oberflächen zu schneiden und zu bewegen.

Reimchen: Artists, die gerade erst anfangen, können auf jeden Fall mit einem grundlegenden Verständnis von ZBrush Sculpting auskommen und dann bei der Arbeit mehr lernen. Eine der größten Herausforderungen bei ZBrush ist es, sich an die Benutzeroberfläche zu gewöhnen, denn sie unterscheidet sich stark von anderen 3D-Programmen.

Und wie bei jedem Projekt gibt es auch bei der Erstellung von Concept-Art für einen Film oder ein Spiel immer eine Feedbackschleife, und unser Werbespot war da keine Ausnahme. Wir mussten ein paar Versionen des Sandwurms ausprobieren, bevor wir das Gefühl hatten, dass wir etwas gefunden hatten, das das vermittelt, was wir brauchten, und das den Auftrag erfüllt. Für angehende Concept Artists ist es ein wichtiger Teil des Prozesses, Feedback zu erhalten und es auf ihre Arbeit anzuwenden.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado