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„The Call“: So entstand das Cinematic für League of Legends 2022 Der 3D-Artist Aly Farroukh führt uns durch seine Arbeit an den Charakteren für ein Cinematic von Riot Games, das von Millionen gesehen wurde.

Riot Games hat die League of Legends-Saison 2022 mit dem spektakulären Cinematic „The Call“ eingeleitet. Entstanden ist es unter der Regie von Ben Hibon und in Zusammenarbeit mit Unit Image, einem in Paris ansässigen 3D-Animationsstudio. „The Call“ bietet einen realistischen Blick auf die berühmten Charaktere des Spiels.

Um mehr über das Projekt zu erfahren, sprachen wir mit Unit Image Character/Creature Artist Aly Farroukh über seine Arbeit mit ZBrush für die Figuren Ornn und Bristle.

Farroukh: Als Character- und Creature Artist bei Unit Image bin ich für die Modellierung, Texturierung und Schattierung der mir zugewiesenen Charaktere zuständig. Ich habe vor etwa sechs oder sieben Jahren angefangen, 3D zu lernen, als ich in Beirut Animation studierte, und ich habe gemerkt, dass ich eine Leidenschaft dafür habe. Als ich dann das Sculpting entdeckte, konnte ich nicht mehr damit aufhören.

Ich bin nach Paris gezogen, um weiter zu studieren, Kurse zu belegen und etwas über Tiere zu lernen. Ich interessierte mich für die Evolution der Tiere und wie sie sich an verschiedene Umgebungen anpassen. Zu dieser Zeit gab es einen Wettbewerb von The Rookies. Das ist eine Branchenplattform für Animation, Videospiele und FXV. Es gab einen Stipendienpreis für New3dge in Paris, den ich schließlich gewann. Das veränderte mein Leben.

Die Lehrer arbeiten alle in der Branche für viele verschiedene große Unternehmen. Ich lernte Leute kennen und fand schließlich meine zukünftigen Vorgesetzten bei Unit Image. Mein ultimatives Ziel war es, dort zu arbeiten, also studierte ich ihren stilisierten Realismus und begann, mein Portfolio zu zeigen.

Ich beendete meinen Master-Abschluss, und zwei Jahre später bin ich hier und arbeite an erstaunlichen Assets und erlebe noch erstaunlichere Möglichkeiten. Dieses Team ist fantastisch und man lernt nie aus. Ich liebe es.

Farroukh: Wenn man sich die vergangenen League of Legends-Saisonankündigungen ansieht, wurden sie alle von verschiedenen Studios in unterschiedlichen Stilen umgesetzt. Riot Games und Ben Hibbon wollten, dass Unit Image ihren berühmten Charakteren einen gewissen Realismus verleiht. Auf der Grundlage der Konzeptzeichnung haben meine Vorgesetzten und ich überlegt, wie eine realistische Version der Charaktere und Merkmale aussehen könnte.

Iteration ist immer ein Hin- und Herprozess, sodass man nie das Gefühl hat, in einem Vakuum zu arbeiten. Wir haben ein großartiges Team, und dieses Projekt wurde von Jeremie Moncomble, Florent Duport und Laura Guerreiro für die Groom- und Schneeteile betreut. Das Team wird immer von zwei Hauptdarstellern, Timothée Hek und Roland Caron, in technischen und künstlerischen Fragen unterstützt.

Wir wussten, dass wir für Bristle eine verschneite Umgebung brauchten, in der der Schnee im Fell versiegelt war. Wir mussten alles auf den bereits existierenden Figuren aufbauen und wirklich versuchen, ihre Persönlichkeiten einzufangen.

Als die Idee feststand, begann ich mit dem Sculpting und dem Studium der Anatomie von Bristle. Ich musste einige Tiere mischen, um die Figur richtig hinzubekommen, zum Beispiel einen Bison, einen Büffel, eine Kuh und eine Katze. Ich wusste von Anfang an auch, dass ich eine extreme Nahaufnahme machen musste, die bei Bristle’s Nase beginnt. Das war eine sehr große Herausforderung und ich glaube, ich habe es am Ende sechsmal gemacht.

Der Groom wurde von Laura Guerreiro gestaltet und Laura Salomoni kümmerte sich um die Sättel und Rüstungen. Die Blend Shapes wurden von Valentin Viennot erstellt und die Post-Animation von Lucas Margoliiet unter der Aufsicht von Fanny Cabezas modelliert.

Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, Schnee auf das Fell zu streuen, und wir konnten die Nase und die Details jedes Höckers und jedes Haars sculpten, was sehr beeindruckend war und Spaß gemacht hat.

Der größte Teil meiner Arbeit an Ornn bestand darin, das Gesicht zu verbessern. Man kann es nicht wirklich deutlich sehen, weil es so dunkel ist. Aber sein glühender Lava-Arm war wirklich cool zu machen. Die Arbeit mit diesem Maßstab war interessant, denn er ist riesig, wie ein Gott, der zwei Berge groß ist. Das Licht aus dem Vulkangestein dringt durch seinen Arm, und es war sehr befriedigend, daran zu arbeiten, weil wir wussten, dass die Fans wirklich auf die Details achten würden. Remy Lao war für den Groom zuständig, und die Kleidung wurde von Roland Caron angefertigt.

Farroukh: Da ich die 2D-Konzeptgrafik zur Verfügung hatte, habe ich direkt mit ZBrush gearbeitet, weil ich gerne mit 3D-Formen skizziere. Ich beginne mit einer Kugel und nähere mich dann so weit wie möglich dem Konzept an, das ich habe. Sobald die Primärformen validiert sind, gehe ich zu einer sauberen Topologie für die Animation über. Dann beginnt das Layout-Team mit der Arbeit an der Animation.

Als Nächstes gehe ich zu den Details über. Auch wenn wir wussten, dass die Haut im endgültigen Rendering nicht sichtbar sein würde, ist es einfacher zu lesen, wenn wir wissen, wie die Haut gefaltet ist. Das hilft auch den Haar-Artists, wenn sie nach mir kommen, um das Fell hinzuzufügen. Ich habe ihnen also viele Informationen wie möglich gegeben, damit es für alle klar ist.

Alles ist miteinander verbunden, die Formen, die Falten und die Auswirkungen der Schwerkraft. Ich habe die Muskeln auf Bristle gezeichnet, damit man sie gut sehen kann, auch hinter der Haut. Ich fügte auch ein Mockup der Ausrüstung hinzu, die er tragen würde, damit man eine Vorstellung davon hat, wie alles zusammen funktioniert. Daraus wurde schließlich eine Rüstung, und wir konnten uns ein Bild davon machen, wie die Figur und die Ausrüstung zusammenpassen würden.

Das Tolle an der Arbeit mit einem Team wie diesem ist die Freiheit, sich auszudrücken, zu interpretieren, wie man die Dinge sieht. Der Auftrag und der Stil sind so klar, dass man seine Grenzen kennt und weiß, was man nicht tun darf, und das trägt zur Harmonie zwischen uns bei.

Alle arbeiten so gut zusammen, und jede Woche müssen wir eine Drehscheibe mit unseren Fortschritten zeigen, um sicherzustellen, dass alles während des gesamten Projekts im gleichen Stil bleibt. Wir sind in so guten Händen, und man hat nie das Gefühl, dass man nur ein kleiner Teil des Projekts ist, denn egal, woran man arbeitet, alle arbeiten zusammen.

Die Figuren würden nicht so gut aussehen, wenn es nicht die Abteilungen für Beleuchtung und Umgebung gäbe. Ich möchte dem gesamten Team dafür danken, dass es mir geholfen hat, künstlerisch und als Mensch zu wachsen.

Farroukh: Wir waren einfach überglücklich. Wir haben in zwei Tagen 100 Millionen Aufrufe erreicht, und das konnten wir uns nicht einmal vorstellen. Jetzt sind es über 130 Millionen, Tendenz steigend. Es ist so cool, dass etwas, in das man so viel harte Arbeit gesteckt hat, von so vielen Menschen gesehen wird. Wir haben sogar Nachrichten von Fans erhalten, die sagen, dass sie wieder mit den alten Charakteren spielen werden, weil sie in dem Cinematic zu sehen waren. Das ist alles unglaublich.


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas