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DBLG spannt neue Saiten für Decca Classics auf Die Londoner Agentur visualisiert mit Cinema 4D auf experimentelle Weise die Vielfalt der Saiteninstrumente im Katalog des Klassik-Labels.

Der Werbefilm von Decca Classics lässt den Zuschauer entspannt über eine gläsernen Geige schweben – und bietet dabei einige Überraschungen. Denn der Weg führt durch bizarre Bildwelten und visuelle Metaphern für die vielfältigen Musikstile in Deccas riesigem Künstlerkatalog der Saiteninstrumente.

„Wir arbeiteten zu Arvo Pärts unglaublich bewegendem Stück ‚Spiegel im Spiegel’, dessen Saitenklänge uns auf eine emotionale Erkundungstour schickten“, erklärt Jason G. Wiley, Designer bei der Londoner Agentur DBLG. „Die Aufgabenstellung war erfrischend offen und wir bekamen die seltene Chance, zu experimentieren und die Visuals zu etwas – wie wir meinen – ganz Besonderem zu machen.“

Die Kernidee war, die Zuschauer auf eine Reise durch verschiedene stilisierte, abstrakte Landschaften mitzunehmen. Dabei sollte mit animierten Texturen als Bestandteil der Schlusssequenz experimentiert werden.

Die Zwei-Minuten-Animation besteht im Prinzip aus einer langen, durchgehenden Einstellung, die durch die ähnliche Kameraführung des russischen Films „Stalker“ von 1979 inspiriert wurde. Allerdings ergab sich aus diesem Konzept die Problematik, eine immense Dateigröße zu verwalten. „Wir teilten die Szene in fünf verschiedene Sequenzen, die isoliert voneinander bearbeitet werden konnten“, sagt Wiley. „Dann wurden sie für das Rendering wieder zu einer einzigen Szene kompiliert. Es war eine echte Herausforderung sich vorzustellen, wie die Animation als Gesamtaufnahme wirken würde.“

Das Stück beginnt mit einer gläsernen Geige, von der Decca unbedingt wollte, dass sie wie eine klassische Stradivari aussieht. „Wir begannen mit dem gekauften Basismodell einer Geige und passten es mit den Modellierwerkzeugen in Cinema 4D und mit Hilfe von Referenzen, die uns der Kunde geschickt hatte, genauestens an. Nachdem wird das Geigenmodell akkurat modifiziert hatten, schnitten wir es in zwei Stücke.“

Die Idee für die Beleuchtung war, laut Wiley, die Szene hell und klar zu halten wie eine „überirdische Kunstgalerie“ Dies wurde ohne HD-Bilder, allein mit zwei Flächenleuchten erreicht. „Das erste Flächenlicht wird angelegt, um für eine gleichmäßige Beleuchtung der gesamten Szenen zu sorgen“, erklärt er, „und ist über der Szene nach unten ausgerichtet, um für weiche Schatten zu sorgen. Das zweite geht nach rechts raus und hat die Aufgabe, spiegelnde Glanzlichter einzufangen sowie die Geometrie und die Bump Maps hervorzuheben.“

Wiley erklärt weiter: „Wir dachten, das Glas könnte knifflig sein, hatten aber Glück damit, wie es die Umgebung reflektierte und brach, weil dies wirklich zum Realismus der Textur beitrug.“

Die Geigensaiten, die sich während der Szene permanent verlängern, wurden mit einem Kreis-Objekt erstellt, das an einem Spline entlangläuft. Der Wachstumsendwert wurde innerhalb des Sweep-Objekts animiert, damit es aussieht, als ob die Saiten wachsen. Für die Abschnitte, in denen die Saiten auf der Landschaft ruhen sollten, wurde ein Spline-Dynamics-Hair-Tag auf die Splines angewandt, so dass Schwerkraft auf die Saiten einwirkt und sie sich der darunterliegenden Geometrie anpassen.

Im weiteren Verlauf treffen wir auf eine bunte, wirbelnde Landschaft, die wie eine strömende Flüssigkeit wirkt. Doch bei näherer Betrachtung bewegt sich die Geometrie überhaupt nicht: Stattdessen ist es eine einfache, aber überraschend leistungsstarke Funktion aus den Tiefen der Materialsammlung von Cinema 4D: „Wir hatten bereits mit animierten Texturen in Cinema 4D experimentiert und einige wirklich interessante Möglichkeiten in den Layer-Optionen der Texturen selbst entdeckt. Wir einigten uns darauf, die Distorter-Option innerhalb der Textureffekte zu verwenden, die es ermöglicht, die Texturen mittels Noise zu verzerren. Sie ist sehr einfach anzuwenden und gibt uns die Flexibilität, die Texturen auf vielfältige und sehr eigene, wunderbare Arten zu animieren. Die gleiche animierte Textur haben wir auch für unsere Bump Map genommen, was den Eindruck erzeugt, dass sich eine Flüssigkeit über die Geometrie bewegt.“

Nach den weich fließenden Farben kommen wir zu einem mehr grafisch angelegten Bereich, mit gezackten Saiten und Glasstücken. Die Landschaft wird von animierten Kritzeleien durchbrochen, die mit einem Grafiktablett in Photoshop realisiert wurden. „Uns gefiel die Idee, diese Animationen live zu zeichnen und das Ganze am Bildschirm aufzunehmen“, sagt Wiley. Der allerdings zugeben muss, dass dabei in einer Szene ein Cursorzeiger vergessen und erst bei der späteren Farbkorrektur wiederentdeckt wurde. „Nach der Umwandlung des Videos in eine JPEG-Sequenz konnten wir die Animation als Shader verwenden. Da sie einen Alphakanal enthielt, projizierten wir sie per Kamera-Mapping auf den Boden und konnten so Probleme beim UV-Mapping vermeiden.“

Die Reise geht weiter über ein sanft wogendes Tuch mit einer animierten Textur. Wenig überraschend wurde auch hier Cinema 4D für die Animation verwendet. „Wir lieben es, wie schnell man über Cinema 4Ds Cloth-Simulation Ergebnisse erzielt“, meint Wiley. „Es hat sehr viel Spaß gemacht, mit den ganzen Wind-Einstellungen zu spielen – und am Ende klappte es mit einer leichten Brise. Die Texturen auf dem Tuch sind auf die gleiche Weise animiert wie die Landschaft, durch die Verwendung des Distorter-Shaders innerhalb der Textur. Diesmal allerdings ohne die Bump Map zu animieren.“

Am Ende des Stückes sieht man, wie sich die Saiten auf die Stimmwirbel der Geige wickeln. Der Effekt wird wieder mit dem Kreis-Objekt erzielt, das sich hier an einem Helix-Spline entlangbewegt. Die Wachstumswerte des Sweep-Objekts wurden dann über Keyframes an die Rotation der Wirbel angepasst.

Für das Rendering fiel die Wahl auf VRay in Kombination mit Cinema 4Ds Standard-Renderer, der die harten Schatten lieferte. Global Illumination wurde durchgängig eingesetzt, was, wie Wiley betont, entscheidend zu dem von ihnen gewünschten Realismus beitrug. Um die vielen hundert HD-1080-TIFF-Bilder zu erzeugen, griff DBLG auf den externen Renderservice der RebusFarm zurück.

Die Postproduktion für die Sequenz war minimal. „Alle Texturen sind in der Cinema 4D Szene animiert und wir wählten eine einzige Kamerabewegung für das Video, so war keine Nachbearbeitung nötig. Unser Ziel war, das bestmögliche Rendering aus Cinema 4D herauszuholen um eine umfangreiche Nachbearbeitung zu vermeiden, die die saubere Optik des Stücks gefährden könnte.“

Die Render-Passes enthielten Spiegelung, Flächenschatten, Tiefe und ein Matte für die Saiten. Zusätzliche Arbeiten wurden mit Adobe After Effects gemacht, darunter das Compositing für die harten Schatten aus Cinema 4D sowie das Hinzufügen von Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe. „Wir haben außerdem ein Color Grading bei Envy Post Production in Auftrag gegeben, um die helle, saubere Optik und die wilden, lebendigen Farben noch zu verbessern“, ergänzt Wiley.

Cinema 4D lieferte so ziemlich alle Werkzeuge die DBLG brauchte, um das Projekt in gerade einmal zwei Monaten und mit nur einem einzigen iMac fertigzustellen. „Cinema 4D lässt uns unsere ganze Kreativität ausleben. Es ist wie einen Traum in die Realität umzusetzen“, schließt Jason Wiley begeistert.

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von DBLG.

DBLG Webseite: http://dblg.co.uk


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich