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DBLG Designs un parcours fantastique pour Decca Classics "Le cahier des charges s'est révélé très ouvert et nous a donné une réelle opportunité d'expérimenter énormément de choses différentes"

Voici une vidéo promotionnelle réalisée pour le compte de Decca Classics qui nous emmène sur un parcours des plus serein allant d'une extrémité d'un violon de verre à l'autre. En chemin, nous rencontrons un large éventail d'images bizarres et de métaphores visuelles illustrant la grande variété des styles de musique d'artistes à cordes proposée par le très ·riche catalogue Decca.

"Nous avons commencé l'exploration de ce voyage plein d'émotions en travaillant sur la piste très rythmée d'Arvo Pärt intitulée "Spiegel im Spiegel"· dont le son des cordes est on ne peut plus captivant," nous explique Jason G. Wiley, designer à l'agence londonienne DBLG. "Le cahier des charges issu du brief était aussi ouvert que rafraichissant, ce qui nous a donné une réelle opportunité non seulement d'expérimenter nombre de choses différentes mais aussi d'emmener les visuels dans une direction qui nous semblait vraiment aussi innovante qu'unique."

L'idée de base, explique t-il, était de littéralement emmener le spectateur en voyage à travers différents paysages abstraits et stylisés avec l'intention d'expérimenter l'usage de textures animées pour assurer la réalisation de la séquence dans son intégralité.

L'animation d'une durée de deux minutes est de fait un long plan séquence inspiré d'un déplacement de caméra identique à celui qu'on peut voir dans un film russe tourné en 1979 intitulé 'Stalker'. Néanmoins, des problèmes intrinsèques devaient être résolus, dont la gestion de la taille importante des fichiers générés. "Nous avons scindé la scène en cinq parties que nous avons du travailler individuellement", explique Wiley. "Nous avons ensuite du les compiler en une seule et unique scène pour le rendu. C'était un véritable défi pour nous d'avoir une idée préalable de ce à quoi l'animation ressemblerait une fois montée en un seul et unique plan séquence".

La séquence débute avec un violon en verre qui se devait selon le souhait de Decca de ressembler à un Stradivarius classique. "Nous avons démarré avec l'achat d'un modèle de violon très basique que avons ensuite adapté précisément en nous aidant de références fournies par le client,· en utilisant les outils de Cinema· 4D pour ce faire. Cette étape franchie, nous avons coupé le modèle de violon que nous avions si précisément modifié en deux morceaux !".

Concernant plus particulièrement l'éclairage, Wiley dit que l'idée générale était de conserver la scène aussi lumineuse et propre que possible, donnant ainsi l'impression d'une "galerie d'art d'un autre monde". Pour ce faire, on a utilisé deux lumières type éclairage de surface sans ajout d'images HDR. "La première lumière de surface est conçue pour éclairer la totalité de la scène de façon uniforme," explique t-il. "Elle est dirigée vers le bas, positionnée au-dessus de la scène et projette des ombres douces. La seconde lumière de surface est positionnée à droite. Elle a pour mission d'attraper les reflets spéculaires et de rehausser l'effet des textures spéculaires et de la géométrie en général."

"Nous redoutions que le verre soit une matière difficile à gérer," ajoute Wiley. "Néanmoins, la matière de type verre réfléchissant et réfractant l'environnement qui l'entoure, aidant ainsi à ajouter du réalisme à la texture, nous avons été au final assez chanceux."

Les cordes du violon, qu'on peu voir tout au long de la scène, ont été créées à l'aide d'un objet de type Cercle, qui a été extrudé de manière contrôlé le long d'une spline. La valeur de Croissance (fin) a été animée dans l'objet Extrusion Contrôlée pour faire en sorte que les cordes apparaissent de plus en plus grandes. Concernant les moments où les cordes se trouvaient dans le paysage, une propriété Hair, type Dynamiques de Spline, a été appliquée aux splines de façon à les faire tomber comme sous l'effet de la gravité et en conformité avec la géométrie sous-jacente.

Au fur et à mesure de la progression de l'animation, nous nous déplaçons dans un paysage à la fois coloré et tourbillonnant qui laisse apparaître des liquides ruisselants. Toutefois, à y voir de plus près, la géométrie, elle, reste immobile. De fait, il s'agit là de la mise en oeuvre d'une fonction aussi simple que puissante qui réside dans les profondeurs du système de gestion par calques des matières Cinema 4D.

"Nous avons effectué des tests en utilisant les textures animées Cinema 4D et avons découvert des choses vraiment intéressantes dans les options des calques des textures elles-mêmes. Nous nous sommes focalisés sur l'utilisation de l'option Déformation parmi les effets de textures proposés. Ce dernier permet en effet de distordre des textures en fonction du bruit. D'une utilisation très simple, il nous a permis de bénéficier de la souplesse nécessaire pour animer les textures de multiples, merveilleuses et étranges façons. Nous avons à nouveau eu recours à cette même texture animée pour notre carte de relief, ce qui a produit une sorte de déplacement fluide sur la géométrie correspondante".

Après le flot des couleurs s'écoulant en douceur, nous entrons dans une zone plus abrupte incluant des cordes distordues et des morceaux de verre plus ou moins brisés. Le paysage est ponctué de gribouillages animés qui ont été saisi via une tablette graphique connectée à Photoshop. "Nous avons vraiment aimé l'idée de dessin en direct live et d'enregistrement simultané de ce qui se passait sur l'écran," déclare Wiley qui admet toutefois qu'un peu plus tard lors de l'étalonnage des couleurs, l'équipe a remarqué que le pointeur du curseur était resté visible dans une scène ! "La vidéo après avoir été convertie en une séquence JPG, a pu être utilisée dans l'animation en tant que shader. L'animation des gribouillis comporte un canal alpha, ce qui nous a permis d'effectuer un mapping caméra sur le sol pour éviter tout problème de placage UV."

Notre périple se poursuit sur un tissu ondoyant doucement, aidé en cela par une texture animée. Cinema 4D, sans aucune surprise, a été utilisé pour animer cette dernière. "Nous apprécions tout particulièrement la vitesse avec laquelle on peut obtenir d'excellents résultats en simulation de tissu avec Cinema 4D," commente Wiley. "Nous avons pris beaucoup de plaisir à jouer avec tous les paramètres, notamment celui du vent - au final, une gentille brise a fait l'affaire. Les textures sur le tissu sont animées de la même manière que le paysage. On a donc utilisé l'effet de distorsion dans la texture. Néanmoins, nous n'avons pas cette fois-ci animer la carte de relief."

A la fin de la séquence, on peut voir voit les cordes serpenter sur les chevilles du violon. Cet effet a été obtenu en utilisant à nouveau le même objet de type cercle extrudé de manière contrôlée le long d'une spline Hélice. Les valeurs d'agrandissement ont quant à elles été interpolées pour correspondre à la rotation de la cheville de réglage du violon.

Notre choix s'est porté en premier sur V-Ray comme moteur de rendu auquel nous avons associé le moteur de rendu propre à Cinema 4D ; ce dernier ayant assuré le calcul des ombres franches. L'Illumination Globale a été utilisée d'un bout à l'autre du projet. Wiley déclare en outre que cette option était réellement cruciale pour atteindre le niveau de réalisme recherché. Wiley a également fait confiance à RebusFarm , service de rendu externe, pour générer les centaines d'images TIFF HD 1080.

Le travail de post-production ·pour cette séquence s'est avéré tout à fait minime. "Toutes les textures étant directement animées dans la scène Cinema 4D. Nous avons par ailleurs choisi un seul et unique mouvement de caméra pour la vidéo, aucune modification ultérieure n'était par conséquent nécessaire. Nous avons essayé d'obtenir le meilleur rendu possible en sortie avec Cinema 4D, ceci pour éviter non seulement trop de travail de post-production mais aussi pour conserver autant que possible l'aspect très propre et net de la séquence".

Les passes de rendu incluaient spécularité, ombres surfaciques, profondeur et cache-objet ont été utilisées, notamment pour les cordes. Un travail supplémentaire de retouche a été mené avec After Effects incluant la composition des ombres franches issues de Cinema 4D et l'ajout d'une profondeur de champ avec le flou de mouvement. "Nous avons également réalisé l'étalonnage colorimétrique avec l'aide d'Envy Post Production, ceci afin d'améliorer l'aspect général qui se devait d'être aussi lumineux que net avec des couleurs aussi vives et naturelles que possible," ajoute Wiley.

Cinema 4D a été à-même de fournir tous les outils dont DBLG avait besoin pour mener à bien ce projet et ce en deux petits mois seulement avec un seul et unique iMac. "Le logiciel nous a permis d'exprimer notre imaginaire. "C'est un peu comme un rêve devenu réalité", conclut Wiley avec enthousiasme.

Toutes les images ont été gracieusement fournies par DBLG.


Author

Steve JarrattInfographiste/Journaliste technologique – Royaume-Uni