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So funktioniert die FUI-Erstellung für die Netflix-Serie „In From the Cold“ Das in Madrid ansässige Unternehmen CG Onset erstellte mit C4D und Unity mehr als 150 FUI-Animationen für die technischen Geräte des Spionagethrillers.

„In From the Cold“ – In der Netflix-Serie spielt Margarita Levieva die ehemalige russische Spionin Jenny, die sich als scheinbar langweilige Mutter in den USA ausgibt. Als die CIA herausfindet, wer sie wirklich ist, ändert sich jedoch alles. Und wie in jedem guten Spionagedrama ist auch in „In From the Cold“ jede Menge Technik im Spiel.

Wir haben mit Juan Garsen, Creative Director und Gründer des in Madrid ansässigen Unternehmens CG Onset darüber gesprochen, wie das Studio mit Cinema 4D, Unity und Insydium Fused rund 150 FUIs (Fantasy User Interfaces) für die Geräte der Schauspieler entworfen hat.

Garsen: Ich habe meinen Master-Abschluss in CG-Architektur und visuellen Effekten bei Animum 3D gemacht. Jetzt bin ich freiberuflicher Creative Director und Motion Designer mit Sitz in Malaga, Spanien. Mein Studio heißt CG Onset. Ich arbeite mit globalen Marken wie Netflix und HBO zusammen und habe mich auf die Konzeption und Erstellung von FUI-Elementen für Film und Fernsehen spezialisiert.

Garsen: Zunächst traf ich mich mit dem Autor der Serie, Christopher Barbour, sowie der Regisseurin Ami Canaan Mann, um die kreative Richtung der FUI-Produktion festzulegen. Ich überwachte und leitete das Team in allen Phasen der Produktion, von der Konzeption bis hin zur Programmierung.

Sobald jede Sequenz fertig war, arbeitete ich mit den Autoren und Regisseuren zusammen, um die finale Genehmigung zu erhalten. Darüber hinaus leitete ich die technischen Schritte, die nötig waren, um die Grafiken am Drehtag fertig zu stellen.

Für die Grafiken habe ich ein ästhetisches Konzept entworfen, wobei ich berücksichtigt habe, dass die Serie in der Gegenwart spielt. Dafür untersuchte ich die Benutzeroberflächen aktueller Softwaresysteme von Polizeistationen, Bahnhöfen, Interpol, Ortungsgeräten und Apps für Smartphones.

Garsen: Ich beginne immer mit der Erstellung eines Moodboards. Das würde ich auch bei einem Branding-Projekt eines Kunden tun. Anschließend arbeite ich mit Künstlern zusammen, um Konzepte und Wireframes zu erstellen. Ich versuche dabei, einen einheitlichen Stil zu entwickeln und eine klare Vorstellung des endgültigen Looks zu bekommen.

Sobald die kreative Richtung steht, werden verschiedene Benutzeroberflächenelemente und Muster als Bausteine für alle grafischen Sequenzen erstellt. Damit verfügen wir über ein System, das jeden Screen oder jede Aktion darstellen kann, die im Drehbuch gefordert wird. Die Umsetzung der FUI-Designkonzepte in den heroischen Sequenzen, um eine spannende visuelle Geschichte zu kreieren, ist der Bereich, in dem das ganze Team zusammenarbeitet und mehr Spaß hat.

Garsen: Ich benutze Cinema 4D, seit ich mit Motion Design angefangen habe. Bei diesem Projekt habe ich es für das Interface-Design, die Modellierung, Texturierung, Beleuchtung, Animation und das Rendering verwendet. Ich habe bereits einen ähnlichen Workflow genutzt, als ich die FUI-Entwicklung für „Warrior Nun“ von Netflix geleitet habe. Der Workflow kam auch für mehrere Musikvideos und Werbespots zum Einsatz.

Außerdem verwende ich Procreate für die Konzeption, Illustrator für das 2D-Design, After Effects für die Animation, Photoshop für die Bildbearbeitung, 3ds MAX für einige Modellierungen und Unity für interaktive Grafiken.

Garsen: Das Budget für FUI-Sequenzen in diesem Projekt war begrenzt. Daher war es für unser kleines Team eine große Herausforderung, 150 Grafiken zu erstellen. Der Drehbuchautor/Produzent Christopher Barbour hat uns dabei geholfen, indem er während der gesamten fünfmonatigen Produktionszeit kreativ und technisch mit uns zusammengearbeitet hat.

Wenn wir am Set Bildschirmgrafiken erstellen, stoßen wir in der Regel auf zwei Probleme. Erstens: Da wir erst am Drehtag entscheiden, welche Bildschirmgrafiken für die entsprechende Sequenz benötigt werden, haben wir oft nur sehr wenig Zeit, sie zu entwickeln.

Das zweite Problem ist, dass die Geräte, mit denen die Bildschirmgrafiken am Set verwendet werden, von einer anderen Abteilung verwaltet werden, sodass wir oft Geräte erhalten, die wir nicht erwartet haben. Um damit umzugehen, erstellen wir die Designs so, dass sie an unterschiedliche Auflösungen oder Bildschirmgrößen angepasst werden können. Außerdem unterhalten wir einen Bestand an Leihgeräten, die zur Lösung dieser Probleme eingesetzt werden können.

Garsen: Ich habe gelernt, dass der Wettbewerb in der Filmindustrie sehr groß ist. Es ist wichtig, mit all seinen Kontakten weiterzumachen, auch wenn man eine Zeit lang kein neues Projekt findet.


Author

Logan BakerWriter - Denver, Colorado