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Eine Luftschlacht, die dem Star Wars-Universum würdig ist VFX-Artist Christopher Parks über seinen Fanfilm "Star Wars: X-Wing.

Christopher Parks begann seine Karriere in der VFX-Branche mit der Arbeit an der Zeichentrickserie "Robot Chicken" und arbeitete später an gefeierten Serien wie "Silicon Valley" und "The Man in the High Castle" sowie an "Avengers": Infinity War" und "Avengers: Endgame".

Außerdem arbeitete er vier Jahre lang an einem leidenschaftlichen Projekt, das seine Fähigkeiten und sein Wissen erweiterte und es ihm ermöglichte, tief in eine Vielzahl von 3D- und VFX-Tools einzutauchen, darunter Blender, Houdini, Substance Painter, Redshift und After Effects. Das Ergebnis ist ein atemberaubender Fanfilm, "Star Wars: X-Wing".

Die fesselnde Geschichte und die atemberaubenden VFX des Films sind umso beeindruckender, wenn man bedenkt, dass der Film komplett von Parks produziert wurde. Abgesehen von dem Schauspieler Keith Cherry, der eine der beiden Rollen spielt, hat Parks selbst als Schauspieler fungiert, Regie geführt und die gesamte Postproduktion allein durchgeführt.

Um mehr darüber zu erfahren, was ihn dazu bewegt hat, seinen eigenen Star Wars-Fanfilm fertigzustellen und wie er ihn ganz allein zu Hause gedreht hat, haben wir uns mit Parks zusammengesetzt, um über alles rund um VFX zu sprechen.

Parks: Mein erster Job war bei "Robot Chicken", wo ich mit After Effects Lichtschwerter, Laser und andere Dinge einbaute. Meine 3D-Karriere begann, als ich einen Job bei The Third Floor bekam, wo ich die Previz für "Avengers: Infinity War" gemacht habe. Ich arbeitete später auch an "Endgame" und das hat viel Spaß gemacht.

Jetzt bin ich Animation Supervisor bei Barnstorm VFX. Ich bin seit etwa vier Jahren dort und habe an "The Man in High Castle" und "Silicon Valley" und vielen anderen Projekten gearbeitet. Wir arbeiten wahrscheinlich zu 70 Prozent an Fernsehserien, zu 20 Prozent an Filmen und der Rest an Dokumentar- und Werbefilmen.

Parks: Ja. Das ging etwa vier Jahre lang hin und her, vor allem während der langen Zeit der Pandemie. Ich wollte schon immer eine Science-Fiction-Geschichte über Luftkämpfe umsetzen. Das ist eigentlich mein dritter oder vierter Versuch. Als ich 21 war, habe ich ein paar Filme für Festivals produziert, aber sie waren sehr verworren und ich war nie wirklich zufrieden mit ihnen.

Die Idee zu einen Star Wars-Film hat diese Herausforderung vereinfacht. Jeder weiß bereits, wer die Bösen und wer die Guten sind. Alle wissen, was ein Tie Fighter und ein X-Wing ist. Ich konnte einfach etwas über zwei Piloten machen und es in dieses Setting einbauen.

Ich habe Teile aus den Büchern und Videospielen als Hintergrund genommen, weil es verrückt gewesen wäre, die ganze Geschichte allein zu erzählen. In diesem Kurzfilm ging es um das Überleben von zwei Charakteren, und das hat wirklich Spaß gemacht.

Parks: Ich wollte etwas über dynamische Tesselierung lernen. Damit hat alles angefangen. Mein Gedanke war, diese verrückte "Return of the Jedi"-Variante des Todessterns mit all den zusätzlichen Details zu machen. Tatsächlich war die erste Idee, A-Wings zu verwenden. Es waren Sternenjäger, die in ein Schiff fliegen und durch das Innere einer großen Raumstation flogen, in einem einzigen Shot.

Mein Gedanke war, dass ich vor allem Grundobjekte verwenden und einfach alle mit prozeduralen Displacement Maps versehen könnte. Dann hätte ich eine sehr einfache Umgebung animieren können, aber wenn die Schiffe hindurchfliegen, wäre alles detailliert genug gewesen. Das Displacement hätte die Umgebung erschaffen. Als ich anfing, diese Technik zu testen, merkte ich jedoch, dass Tesselation eine schreckliche Idee war! Also dachte ich: 'Okay, versuchen wir es einfach mit einer einzigen, kontinuierlichen Aufnahme.

Das hat geholfen, aber die Geschichte entwickelte sich weiter. Ich habe auf die ursprünglichen Star Wars-Bücher zurückgegriffen, die meine Mutter gelesen hatte. Ich nahm direkt ein Kapitel aus "Die Krytos-Falle", in dem ein Supersternzerstörer aus der Imperialen Stadt ausbricht. Da fing alles an, sich zusammenzufügen. Außerdem dachte ich mir, dass ich es als voll animierte Version des alten Videospiels mit zeitgemäßer Grafik vermarkten könnte.

Parks: Ursprünglich hatte ich geplant, die Piloten auf Greenscreen zu drehen, aber dann kam ich auf die Idee, mich von der Haunted Mansion-Fahrt in Disneyland inspirieren zu lassen. Eigentlich wollte ich das Material auf CG-Figuren projizieren, um dynamische Kamerabewegungen einbauen zu können. Die ersten Tests waren, nun ja, grauenhaft.

Am Ende habe ich die endgültigen Figuren komplett in CG erstellt und Marvelous Designer für die Anzüge verwendet. Ich habe die Helme modelliert und dann Substance Painter benutzt. Ich habe versucht, die Gesichter in Blender mit Auto Rig Pro zu erstellen, womit ich ein paar ziemlich einfache Gesichts-Rigs machen konnte, aber sie waren einfach nicht das, was ich wollte.

In einzelnen Tests sahen meine CG-Charaktere für meine Verhältnisse ziemlich gut aus. Aber sobald ich die Figuren in die Szene einfügte und in der von mir verwendeten Umgebung renderte, sahen die CG-Gesichter nicht gut aus. Das führte mich zu DeepFaceLab, wo ich beschloss, unsere Gesichter auf die CGI-Versionen von uns selbst zu faken. Das war ein ziemlich verrückter Ansatz, aber ich denke, die Gesichter wurden dadurch passabel. Ich habe es nie ganz hinbekommen, aber ich verspreche, dass das, was jetzt drin ist, besser ist als die CG-Renderings.

Parks: Ich habe Redshift verwendet und sowohl auf meinem alten PC mit zwei GeForce GTX 1080 und einem neuen PC mit einer 2080 und einer 3090 gerendert. Ich habe Houdini speziell wegen der Redshift-Integration gewählt. Ich bevorzuge jetzt den Workflow von Blender zu Houdini und Redshift.

Redshift für Houdini hat alle Steuerelemente und Attribute, die du brauchst. Die Szenen waren riesig, mit über 50 Assets in Produktionsqualität in jedem einzelnen Frame zwischen den Gebäuden und Schiffen.

Ich habe so ziemlich alles getan, was ich konnte, um die Szenen zu optimieren, und es ist mir gelungen, die Renderzeit drastisch zu reduzieren - auf zwei Minuten bis zum ersten Pixel. Das ist kaum zu schlagen. Abgesehen von der Geschwindigkeit ist Redshift auch einfach zu bedienen und macht Spaß. Alles in allem habe ich wahrscheinlich vier bis fünf Monate damit verbracht, die endgültigen Sequenzen zu rendern.

Vielleicht, aber künftige Filme sollte definitiv nicht nochmal mehr als fünf Minuten Länge haben. Zumindest nicht, wenn ich sie auf eigene Faust umsetze.


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas