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Hinter den Kulissen der Endless Engines Challenge Maxon spricht mit einigen der 100 besten Artists, die am neuesten 3D-Kunstwettbewerb von Pwnisher teilgenommen haben.

Visual Effects Artist Clinton Jones (aka Pwnisher) ist bekannt für seine legendären 3D-Kunstwettbewerbe. Daher war es nicht überraschend, dass seine jüngste Herausforderung, Endless Engines, die Aufmerksamkeit von mehr als 4.200 Digital Artists auf sich gezogen hat.

Ausgehend von einer Vorlagenszene, in der ein Fahrzeug von links nach rechts in den Rahmen ein- und ausfährt, mussten die Artists die coolste 5-sekündige Fahrzeuganimation erstellen, die ihnen in einer beliebigen Umgebung einfiel. Die 100 besten Animationen wurden in einem Montagevideo (unten) gezeigt, und die fünf besten, die von Jones ausgewählt wurden, gewannen Preise, die von den Sponsoren des Wettbewerbs bereitgestellt wurden, darunter Maxon, KitBash3D, Camp Mograph, Kaft und Rokoko.

Wir haben einige der 100 Artists gebeten, uns etwas über sich und ihre Einsendungen zu erzählen, und hier ist, was sie zu sagen hatten.

Frédéric Andres ist seit 15 Jahren als 2D- und 3D-Animationsdesigner tätig. Er hat sich "sofort in 3D verliebt" und begann seine Karriere als Praktikant bei einer Filmproduktionsfirma, wo er mit 2D- und 3D-Animationen experimentierte, bevor er sich als Motion Designer selbstständig machte, hauptsächlich in Zürich.

Andres machte vor ein paar Jahren eine Pause von 3D, als er Jones' 3D Challenges entdeckte: "Also kaufte ich einen neuen Computer und beschloss, wieder in 3D zu arbeiten", sagt er und erklärt, dass seine Animation "Indy Didn't Make It" mit der Idee begann, einen Bergbauwagen durch eine Höhle rasen zu lassen.

"Ich jonglierte mit ein paar Ideen, und weil ich Lust hatte, in das Kreaturendesign und Rigging einzutauchen, entschied ich mich für ein Wurm-Monster, das den Minenkarren jagt", sagt Andres, der sich hauptsächlich auf Cinema 4D und Substance Painter verließ. "Nach einem kurzen Animationstest wusste ich, dass ich auf dem richtigen Weg war, also machte ich mich an das Welt- und Charakterdesign sowie an die Gesamtstrategie, um die Augen der Zuschauer durch die Szene zu führen."

Das Rigging des Wurms war der spaßigste Teil des Projekts, sagt er: "Dieses Mal bin ich mit einer anderen Einstellung an das Rigging herangegangen als zuvor und habe mir gesagt, dass es absolut in Ordnung ist, zu scheitern und neu anzufangen. Ich habe viele Male neu angefangen und jedes Mal fühlte ich mich schlauer als zuvor und gewann mit jedem Durchgang ein bisschen mehr Vertrauen."

Da er nun weniger Angst hat, in 3D zu scheitern, ermutigt er andere Artists, sich die Einstellung anzueignen, dass es in Ordnung ist, zu scheitern und neu anzufangen. "Jetzt nehme ich mir die Zeit, mit den Tools in Cinema 4D herumzuspielen, um mir zu erlauben, Fehler zu machen und herauszufinden, wie ich die Dinge richtig mache, bevor ich neue Projekte beginne.

Laimonas "Lee" Petrauskas ist ein freischaffender CGI- und VFX-Artist, der sagt, dass er derzeit "so viele verrückte Kunstwerke macht, wie mein Gehirn produzieren kann!" Das scheint ihm gut zu gelingen, denn er hat den zweiten Platz beim Endless Engines Wettbewerb für seine außerweltliche Animation "Engina Monster" gewonnen.

"Ich war sehr erschüttert, als ich erfuhr, dass meine Jelly Floppers den zweiten Platz in der Gesamtwertung erreicht hatten", erinnert er sich und erklärt, wie er sich nach einer schlaflosen Nacht vergewisserte, dass er wirklich den zweiten Platz gewonnen hatte und es sich nicht um eine Halluzination handelte.

Nachdem er ein paar Wochen nach der Bekanntgabe des Wettbewerbs teilgenommen hatte, nutzte Petrauskas eine Kombination aus C4D, Redshift, Adobe Creative Suite, Houdini und Marvelous Designer, um seine Vision von etwas "matschigem und nassem" zu verwirklichen. Er erklärt: "Schließlich landete ich bei einer schlaffen, gallertartigen Kreatur und die Geschichte ist ein Moment in ihrem fantastischen und schwer zu erklärenden Leben."

Diese Story zu entwickeln, war der schwierigste Teil der Animation, erinnert sich Petrauskas. Was mit einer einfachen Liste begann, wurde zu einer endgültigen Story, "die sich herausstellte, als meine Kreatur einen Grund brauchte, um den Rahmen zu betreten und eine Kamera zu haben, die das Ereignis dokumentiert. Es ist eine einfache Story, die so alt wie die Zeit ist, von einer Jagd und einer Belohnung, und sie wurde stark von meiner ständig hungrigen, großäugigen Katze und ihren tollpatschigen Gartenjagden inspiriert."

Petrauskas hat sich vor Beginn seines Projekts eine "sehr wichtige" Regel auferlegt: "Vermeide es, etwas zu lernen! Das stimmt; hör auf zu lernen und fang an zu kreieren", sagt er. "Das ist etwas, womit ich lange Zeit innerlich gekämpft habe, und ein Muster von unvollendeten Projekten verfolgt mich immer noch, weil es vielleicht zu 70 Prozent darum geht, eine Technik zu lernen und zu 30 Prozent kreativ zu sein. Dieses Mal habe ich das umgedreht, und ich kann bestätigen, dass es eine gute Zeit war."

David Mellor ist ein 3D-Artist aus Portland, Oregon, und arbeitet derzeit bei Wieden+Kennedy als Senior Motion Designer. Als selbsternannter Anime- und Spiele-Nerd wurde er von den lustigen, farbenfrohen Cartoons und Spielen seiner Jugend inspiriert, insbesondere von Manga-Zeichner Akira Toriyama ("Dragon Ball", "Sand Land"), und er wollte, dass sein Endless Engines-Beitrag diesen Stil widerspiegelt.

Mit Cinema 4D, Substance, ZBrush, Mixamo und Redshift und zusätzlichen Durchläufen im Standard-Renderer von C4D erstellte Mellor seine "Endless Engines": Special Delivery"-Animation, indem er zunächst eine 3D-Skizze in VR mit Substance 3D Modeler erstellte. "Ich konnte schnell in 3D genau das skizzieren, was ich mir vorstellte, und das Fahrzeug, den Charakter, die Gebäude und andere Requisiten in nur wenigen Tagen erstellen", erinnert er sich.

Für das Rigging der Hauptfigur wurde Mixamo verwendet, und der Rest der Bewegung wurde in Cinema 4D erstellt, indem man der mitgelieferten Wettbewerbsvorlage folgte und sie mit einigen einfachen Animationen kombinierte. Einer der unterhaltsamsten Teile des Projekts war es, herauszufinden, welche Art von Story er in nur fünf Sekunden erzählen konnte, sagt er.

"Ursprünglich habe ich einen Gully als Teil der Straße gebaut, nur um etwas Abwechslung reinzubringen. Später entschied ich mich dann für eine Figur, die den Gully hochhält und damit unwissentlich eine Rampe für das Hauptfahrzeug schafft, über die es springen kann. Da es sich um einen so abrupten Sprung handelte, fügte ich kleine zusätzliche Gegenstände hinzu, wie z. B. Donuts, die hinten herausfallen konnten, wenn das Motorrad bei der Landung durchgeschüttelt wurde. Das Hinzufügen dieser kleinen Beats machte die ganze Szene viel interessanter.“

Mellor liebte es auch, während der Arbeit verschiedene visuelle Stile auszuprobieren, und so wurde das, was ursprünglich als Rendering im Claymation-Stil gedacht war, im Laufe der Zeit zu einem allgemeineren Stil in 3D. Da er die 3D-Geometrie schon früh fertiggestellt hatte, konnte er in aller Ruhe experimentieren und ein Ergebnis erzielen, mit dem er anfangs nicht gerechnet hatte, mit dem er aber am Ende sehr zufrieden war.

"Ich kann gar nicht genug betonen, wie sehr mir die Optimierung meiner Szene bei der Navigation im Ansichtsfenster geholfen hat und wie sehr sie mein endgültiges Rendering beschleunigt hat", sagt Mellor. "Ich verwendete Instanzierung für alle meine Gebäude und andere Details und renderte mein stilisiertes Gras mit einem Matrix-Objekt und dem Partikel-Renderer von Redshift. Alle optimierten Lösungen funktionierten perfekt mit dem MoGraph-Cloner, und ich konnte das endgültige Rendering auf etwa zwei Stunden reduzieren!"

Guillaume Combeaud verfügt über mehr als 15 Jahre Erfahrung in den Bereichen 3D und Motion Design und hat an einer Vielzahl von Projekten für Rundfunk und Live-Events gearbeitet. Seit 2009 arbeitet er mit Cinema 4D und hat seine Fähigkeiten durch die Nutzung von Online-Ressourcen und die Arbeit an groß angelegten Werbeprojekten kontinuierlich ausgebaut.

Für seinen Beitrag Endless Engines wollte Combeaud sein "Universum" und seinen Motion-Design-Stil in das Projekt integrieren. "Ich hatte bereits den Wunsch, ein persönliches Projekt mit den beiden Porsches, die ich benutzt habe, zu kreieren, da ich ihre Form liebe". Und dieser Wettbewerb war die perfekte Gelegenheit, dieses Konzept zu erkunden.

Obwohl es sich um ein komplexes Projekt handelt, zieht Combeaud es vor, die Dinge kreativ einfach zu halten, und so entschied er sich "für ein Universum mit einer gewissen Nüchternheit, einschließlich einer Stadt, die größtenteils weiß ist, was eine größere Klarheit und Lesbarkeit ermöglicht, da sich die Handlung schnell entfaltet", sagt er. Die spielähnliche Umgebung diente auch der Handlung, da das Fahrzeug auf einer Rennstrecke fährt und Münzen ausgibt, um sich zu verwandeln.

Combeaud entschied sich für Cinema 4D und Octane als primäre Tools, um den gewünschten realistischen Look zu erreichen, und er nutzte C4Ds Voronoi Fracture, um die Gebäude erscheinen zu lassen und der Szene "einen sehr bewegten Design-Effekt zu verleihen", sagt er.

Es hat Spaß gemacht und war zugleich eine Herausforderung, die Animation auf der bereitgestellten Vorlage aufzubauen, sagt er: "Es macht immer Spaß, von einer vorgegebenen Leinwand auszugehen, um meine Ideen und meinen Stil einzufügen. In diesem Fall war die Handlung jedoch sehr schnell, sodass die Anpassung meiner Animation an eine so kurze Zeitspanne anfangs ziemlich verwirrend war".

Dennoch ist er froh, dass die Teilnahme an den Pwnisher-Wettbewerben ihn gelehrt hat, wie wichtig es ist, eine Geschichte zu erschaffen, in die man schnell eintauchen kann. Anstatt sich also darauf zu konzentrieren, die Dinge schön zu gestalten, wie er es normalerweise tut, plant er, sich bei seinem nächsten Projekt mehr auf die Geschichte und den Kontext zu konzentrieren. "Mein Rat wäre, dem von Anfang an große Aufmerksamkeit zu schenken", sagt er.

Nikola Botev ist ausgebildeter Ingenieur und Motion-Graphics-Designer aus Leidenschaft und Beruf. Er liebt es, Probleme zu lösen, die Realität zu beobachten und natürliche Prinzipien auf seine Arbeit anzuwenden.

Seine Animation "Endless Engines 4x4" war sein erstes Projekt dieser Größenordnung und wurde von Hyperrealismus und dem Wunsch inspiriert, ein Rendering zu erstellen, das sich wie eine Live-Action anfühlt und gleichzeitig fotoreal aussieht.

"Die schwierigste Aufgabe bestand darin, die Szene mit vielen Details zu versehen, die so aussahen, als ob sie in die Umgebung gehörten, und dies in einem vernünftigen Zeitrahmen zu bewerkstelligen", erinnert er sich. Aber sobald die Szene aufgebaut war, sagt er, "war der spaßigste Teil, zur Texturierung, Beleuchtung und Animation überzugehen und dann zum Rendering, um endlich zu sehen, was ich geschaffen hatte."

Die Notwendigkeit eines soliden Workflows war eine der wichtigsten Lektionen, die Botev aus dieser Herausforderung mitnahm. Nachdem er seine Animation fertiggestellt hat, hält er es für wichtig, Simulationen in einem separaten Projekt zu erstellen, um Änderungen schnell vornehmen zu können.

Auch die Cinema 4D-Funktion Pyro war äußerst hilfreich. "Mit Pyro konnte ich an einem einzigen Tag drei separate Rauch-Simulationen in ziemlich großen Mengen erstellen. Mit meinem alten Workflow wäre das nicht möglich gewesen."

Der australische 3D-Animator und Motion Designer Mohit Pattni ist Autodidakt und arbeitet seit über 17 Jahren mit Cinema 4D. Er ist immer bestrebt, neue Dinge zu lernen und mit den Entwicklungen der 3D-Community Schritt zu halten.

Als Hommage an die stimmungsvolle, futuristische Dystopie von "Blade Runner 2049" verwendet seine Endless Engines-Einreichung jede Menge Volumenlichter, Sci-Fi-Gebäude, Neonwerbung und ein ikonisches Spinner-Fahrzeug.

Der Regeneffekt wurde mit einer breiten Palette von Maxon One-Tools erstellt, darunter Cinema 4D, Redshift, Trapcode Particular und Magic Bullet Mojo II, und erregte sogar die Aufmerksamkeit von Pwnisher. "Ich war sehr froh, dass Clint den Regen zu schätzen wusste, da er in letzter Minute hinzugefügt wurde", sagt Pattni.

Aber der Effekt erwies sich aufgrund des Umfangs und der Geschwindigkeit der Szene auch als sehr schwierig in 3D zu realisieren. "Ich war kurz davor, den Regen aufzugeben, konnte ihn aber in der Nachbearbeitung mit Hilfe von Trapcode Particular-Emittern wiederherstellen, was einen sehr überzeugenden Regeneffekt ergab."

Nachdem er versucht hatte, den Regen in der gesamten Szene zu simulieren, und es schwierig war, ihn zu managen und künstlerisch zu steuern, erinnert er die Artists daran, dass "die Nachbearbeitung Wunder bewirken kann." Indem er den Regen in der Nachbearbeitung erzeugte, konnte er schließlich die gewünschten Ergebnisse erzielen, ohne sich den Kopf über die Verwaltung einer umfangreichen Simulation zu zerbrechen.

Der kanadische Animator und 3D-Generalist Galen Johnson war 20 Jahre lang professioneller Musiktheaterschauspieler, während er sich hobbymäßig mit Animation beschäftigte und mit Stop-Motion begann. Nachdem er sich an In-Camera-VFX versucht hatte und nicht in der Lage war, seine Visionen zu verwirklichen, wandte er sich 3D zu und blickte nie zurück. Cinema 4D ergab für Johnson sehr schnell Sinn und ist seither sein bevorzugtes Programm.

Für seinen Endless Engines-Beitrag "Star Scream Attack" ging Johnson von einer einfachen Prämisse aus: Star Scream fliegt heran, verwandelt sich, rennt weg und verwandelt sich dann wieder. "Das war alles, was ich am Anfang wusste, aber ich wusste auch, dass ich es schaffen konnte", erinnert er sich.

Nachdem er sich zunächst nur auf das Rigging und die Animation der Figuren konzentriert hatte, entschied er wenige Tage vor Ablauf der Wettbewerbsfrist, dass die Animation in einem städtischen Kriegsgebiet spielen sollte.

"Mit den Pyro-Tools von Cinema 4D konnte ich Rauchspuren, Feuer und sogar Trümmer auf dem Bürgersteig einfach und schnell erstellen", erklärt Johnson.

Am meisten genoss er die Fertigstellung der Charakteranimation und zu sehen, wie sich das Modell so bewegte, wie er es sich vorgestellt hatte. "Noch bevor der ganze Schnickschnack hinzugefügt wurde, fühlte sich die Basisanimation des Transformators so befriedigend an."

Durch die Teilnahme an solchen Herausforderungen hat er auch eine wichtige Lektion gelernt. "Es hat keinen Sinn, einen Monat lang so hart an etwas zu arbeiten, wenn man seine Idee nicht mag oder sich nicht inspiriert fühlt. Du kannst alles machen, was du willst! Also mach es für dich selbst und mach etwas, das du willst.


Author

Mike Hoium3D Artist / Maxon One User