ZBrush를 통한 스토리 텔링 아티스트 Entei Ryu의 한국 신화로의 3D 탐험.
도쿄의 3D 아티스트 Entei Ryu 의 프로젝트 "변신"은 작년의 Yasha Young Projects Sculpture Award에서 3위를 차지했습니다. 완성된 3D 프린터로 인쇄된 작품은 숨이 막힐 정도로 압도적인 디테일과 정교함을 보여주고 있습니다.
Ryu는 인간으로 변하기를 신들에 기도한 짐승들과 남겨져 지구를 배회하는 짐승을 그린 한반도의 고대 신화에서 영감을 얻었습니다.
우리는 ZBrush에서 작업하고 곧바로 조각하는 것과, 그녀가 이 조각품을 만드는 데 직면했던 어려움에 대해 Ryu와 이야기를 나눴습니다.
자기 소개를 부탁드립니다.
Ryu: 저는 도쿄에 거주하는 컨셉 아티스트이자 디지털 조각가입니다. 저는 서너 살 때 그림을 그리기 시작했고 항상 게임과 만화를 좋아했습니다. 저는 13살 때부터 온라인에 제 작품을 게시하기 시작했고 대학에 가기 전에 일러스트레이션 커미션을 받기 시작했습니다. 고등학교 생활 동안, 저는 Craig Mullins와 같은 예술가들로부터 영감을 받았고 컨셉 아티스트가 되기를 열망했습니다.
도쿄대학에서 건축학 석사학위를 취득한 후 엔터테인먼트 산업에 진출하여 영화와 게임을 위한 캐릭터, 생명체, 월드 디자인을 업계 전반에 제공하고 있습니다.
프리랜서 컨셉 아티스트로서 제가 참여한 프로젝트 중에는 "Final Fantasy XVI"과 "Assassin's Creed" 시리즈가 있습니다. 저는 현재 게임 스튜디오인 Kojima Productions에서 수석 컨셉 아티스트로 일하고 있습니다.
3D로의 입문은 학부 시절에 이루어졌는데, 거기서 저는 Cinema 4D와 Rhinoceros 를 사용하여 건축 모델을 만들고 건축 시각화를 렌더링했습니다.
더 많은 수공예적이고 예술적인 형태를 만들기 위해 ZBrush에서도 작업했습니다. 디지털 클레이가 나에게 제공하는 자유는 거부할 수 없었습니다. 2018년부터 캐릭터와 생명체에 초점을 맞춘 완전한 디지털 조각 작품을 만들고 출판하기 시작했습니다.
나의 조각 작품은 나의 그림 스타일을 반영하며, 나에게 그림과 조각은 모두 창의적인 에너지를 방출하는 기회이며, 그 차이는 거의 없습니다. 나는 디자인의 세부 사항을 개념화하거나 여러 각도를 보여주든지 조각을 하면서 디자인에 참여합니다. 이러한 접근 방식은 콘셉트 디자이너로서 나의 작업에 큰 도움이 됩니다.
창작하신 캐릭터에 대하여 좀 더 말씀해 주시겠습니까?
Ryu: 저는 항상 일본, 중국, 한국의 문화에 관심이 많았습니다. 신화는 문화의 그릇 역할을 하며 종종 현지 사람들의 가치와 역사를 반영하는 이야기와 전설의 형태를 취합니다. 한반도 창조 신화에서 곰과 호랑이는 신에게 기도하면서 인간으로 변신하는 과정을 겪습니다. 곰은 성공하고 호랑이는 실패합니다. 곰은 한국 신화에서 여성성, 비옥함, 가족의 상징으로 여겨집니다.
"변신"에서 호랑이는 대담하고 소용돌이치는 붓놀림과 선명한 대조적인 색채를 통해 자연의 원초적이고 야생적인 힘으로 묘사됩니다. 호랑이의 움직임은 바위 위에 올라 뒤를 돌아보면서 포효하는 순간을 포착하며, 가장 강력하고 당당한 순간을 포착하는 것을 목표로 합니다.
(곰으로 표현된) 여인은 여성과 짐승을 주인공으로 한 저의 다른 작품들과 마찬가지로 여성성의 부드러움과 야수의 힘을 나란히 병치시키며, 그녀의 옷차림은 지역 문화의 요소들을 반영합니다. 곰이 인간으로의 변신을 겪으면서, 여인은 더 온화하고 부드러운 선을 보여주며, 이는 인류의 더 미묘하고 복잡한 발전을 암시합니다.
나는 신화와 고전적 요소의 껍질을 이용하여 인간의 정신 속에서 벌어지는 투쟁을 묘사하여 대립적인 힘, 즉 야생과 문명, 본능과 이성의 균형을 잡으려는 갈등을 묘사하려고 노력 했습니다. 여기에는 대담한 색채와 형식이 포함되며, 나는 이 작품의 여러 측면을 대조와 부드러움을 통해 힘을 발산하는 이중성으로 만들었습니다.
ZBrush에서의 작업에 접근하기 위한 특별한 방법이 있습니까?
Ryu: 처음 ZBrush를 사용하기 시작했을 때 체계적인 학습 과정을 거치지 않고 마치 재미있는 장난감을 가졌을 때 처럼 접근하여 자유롭게 실험하고 놀기 시작했습니다. 이러한 접근 방식이 제 워크플로우와작품이 다른 3D 아티스트와 다른 이유 중 하나라고 생각합니다.
예를 들어, 개인 프로젝트를 수행할 때 대칭이 활성화되지 않은 상태에서 모델링을 시작하는 경우가 많습니다. 이렇게 하면 프로세스가 느려질 수 있지만, 더 수작업을 하게 되어 오히려 자연스러운 느낌을 더할 수 있습니다.
나는 종종 더 낮은 수준의 세부 사항에서 시작하여 점진적으로 작업하는 것이 아니라, 처음부터 세부적으로 모델링을 시작합니다. 다른 부분들이 잘 정의되어 있지 않더라도, 나는 눈과 같은 복잡한 세부 사항을 조각하는 것으로 시작할 수 있습니다. 내가 가장 흥미롭게 생각하는 부분부터 시작하는 것은 모델의 특성을 확립하는 데 도움이 되며, 조각 과정 내내 나를 계속 관여하게 합니다.
저는 ZBrush에서 가장 좋아하는 기능 중 하나인 Sculptris를 사용하여 컨셉 모델링 단계에서 로컬 디테일을 조각하여, 모양을 찾는 데 매우 많은 유연성을 제공합니다. 저는 모델 컨셉트 단계 이후 ZRemesher와 Project와 같은 기능을 사용하여 좀 더 서브 디바이드된 모델을 만듭니다.
저는 미리 디자인을 스케치하는 것보다 조각과 디자인을 동시에 하는 것을 더 좋아합니다. 저는 구체로 시작해서 상상 속의 모양을 만들거나, DamStandard와 같은 브러시를 사용하여 조각을 하면서 표면에 대략적인 윤곽을 그리고 점차 높이를 주어 3차원적인 모양을 만듭니다.
나는 작품을 시작하기 전 브레인스토밍 단계에서 Mirror 와 Weld 와 같은 기능을 사용하여 여러 번 반복하면서 무작위 추상적인 모양을 만들어 디자인의 영감 및 기초로 사용합니다. 나는 이 과정을 기계 및 생명체 디자인에 자주 사용합니다. 이러한 형식적인 실험은 전통적인 점토 조각 작업 흐름으로는 달성하기 어려운 디지털 미디어의 장점을 활용합니다.
프로젝트의 타임라인과 페인팅 측면에서 말씀해 주세요.
Ryu: 조각과 페인팅을 포함한 전 과정에 약 4~5개월이 소요되었습니다. 페인팅의 경우, 일본 전통 회화 재료를 사용했습니다. 이 안료들은 천연광물에서 전적으로 추출되어 뚜렷하고 우아한 광택과 색상을 만들어내기 때문에 독특합니다. 조각 자체가 상당히 작기 때문에 의도적으로 더 큰 안료 입자를 선택했는데, 이는 원시적이고 거친 질감을 제공하여 다양한 층위의 조각 형태의 섬세함과 유동성이 흥미롭게 대비됩니다.
“Metamorphosis”는 특별히 더 어려운 프로젝트였습니까?
Ryu: 네, 이 작품을 만드는 데 있어 가장 큰 어려움은 3D로 인쇄된 조형물에 전통적인 일본 안료를 사용하는 것이 처음이라는 것입니다. 또한 평면 캔버스 작업을 하지 않았기 때문에 안료의 흐름을 제어하고 이들을 내가 원하는 표현에 통합하는 데 어려움이 있었습니다. 더구나, 안료 입자가 더 크기 때문에 조형물의 복잡한 세부 디테일을 손상시킬 수 있으므로 너무 두껍게 도포하지 않도록 주의해야 했습니다.
하지만 반대로, 이 노력으로 얻은 가장 큰 보람은 새로운 워크플로우에 대한 탐구였습니다. 제작 과정에서 도쿄 예술대학 일본화과 작가들과 소중한 교류를 하면서 경험이 더욱 풍부해졌습니다.
앞으로 더 많은 개인 작업들을 보여주실 것인지요?
Ryu: 조만간 조각을 중심으로 지난 몇 년간의 작품을 정리한 저의 첫 번째 아트 북을 출간할 예정입니다. 2024년에는 전통적인 소재와 디지털 디자인 및 3D 프린팅의 결합을 통해 예술을 계속 탐구할 오프라인 전시회도 계획되어 있습니다.
Logan Baker는 Philadelphia, Pennsylvania의 기고가입니다.