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창작을 강화하는 엔지니어링 속도: 렌더링의 미래를 구축하는 니콜라스 버트닉(Nicolas Burtnyk)

니콜라스 버트닉은 그의 경력 대부분을 한 가지 단순한 아이디어에 집중해 왔습니다. 바로 창의성은 제약이 사라질 때 가장 잘 발휘된다는 것입니다. 그는 일찍부터 빠른 도구가 단순히 시간과 비용을 절약하는 데 그치지 않고 예술가들이 생각하고, 실험하며, 창작하는 방식을 변화시킨다는 것을 깨달았습니다. Maxon에서 닉은 이 신념을 바탕으로 자신이 솔루션의 개발과 출시를 도왔던 도구인 Redshift의 발전을 주도하고 있습니다.

컴퓨터 과학을 전공한 닉은 수학, 논리, 예술이 만나는 지점에 지속적으로 관심을 가져, 아티스트가 대기 시간에 묶이지 않고 작업 흐름에 몰입할 수 있도록 하는 시스템을 구축해 왔습니다. 그는 열정과 재능을 결합하여 미래의 공동 창립자인 파노스 좀폴라산드(Panos Zompolasand)와 롭 슬레이터(Rob Slater)와 함께 비디오 게임 스튜디오에서 초기 경력을 시작했습니다. 훗날 Redshift가 될 아이디어는 사업 계획서가 아니라, 한 캐릭터 아티스트가 집에서 간단한 애니메이션을 렌더링하는 데 얼마나 오랜 시간이 걸리는지에 대해 불만을 토로하며, 그래픽을 밤새 렌더링해 두고 아침에 일어나도 작업이 여전히 진행 중인 상황을 이야기했던 한 좌절의 순간에서 시작되었습니다. 동시에 GPU는 실시간 그래픽의 발전에 힘입어 급격히 강력해지고 있었습니다.

그 순간 한 가지 아이디어가 떠올랐습니다: 만약 프로덕션 품질의 렌더링을 획기적으로 더 빠르게 만들 수 있다면 어떨까? 비디오 게임을 구동하는 동일한 하드웨어가 최종 프레임의 포토리얼리즘 이미지를 가속하는 데 사용된다면 어떨까?

렌더링은 모든 포토리얼 프레임 뒤에 있는 보이지 않는 엔진으로, 디지털 장면을 최종 이미지로 변환합니다. 할리우드 영화와 AAA 게임 시네마틱의 경우, 결과를 출력하려면 거대한 인프라와 수년, 심지어 수 세기에 달하는 연산 시간이 필요합니다. Redshift 같은 도구가 등장하기 전에는 일반 소비자용 데스크톱 컴퓨터에서 시네마틱 품질의 이미지를 렌더링하는 것이 현실적으로 불가능했습니다. 닉은 "장편 애니메이션 영화의 모든 프레임을 기기 한 대로 렌더링하기 위해서는 기자 피라미드가 이집트에 건설되었던 청동기 시대부터 시작했어야 제때 완성할 수 있었을 겁니다"라고 설명합니다.

팀은 수년 동안 Redshift는 정규 업무와 병행해 늦은 밤과 주말에 개발을 이어오다가 자신들이 진정으로 의미 있는 무언가를 만들어내고 있음을 깨닫고, 더 이상 이를 사이드 프로젝트로 남겨둘 수 없게 되었습니다. "실제로 출시하고 성공하기 위해 우리는 모든 것을 걸어야 했습니다"라고 닉은 말합니다. 팀은 결단을 내리고 2012년에 Redshift를 법인화했으며, 렌더링 성능에 대한 기존의 오랜 가정을 뒤흔드는 제품을 구축하는 데 전념했습니다.

초기부터 Redshift는 아티스트들과의 직접적인 관계를 통해 성장했습니다. 팀은 사용자 포럼, 이메일 스레드, 일대일 대화에 깊이 참여하며 종종 매일 수 시간을 고객과 함께 질문에 답변하고 문제를 해결하는 데 투입했습니다. 아티스트들은 지원 담당자와 대화한 것이 아니라 코드를 작성하는 엔지니어들과 대화하고 있었습니다. 이러한 실무 기반 접근 방식은 그들이 곧 달성하게 될 성공의 핵심 요소였습니다. 

Maxon이 등장했을 당시, Redshift는 작지만 끈질기게 성장하는 엔지니어 주도의 스타트업 단계를 훨씬 넘어 성장해 있었습니다. 기술은 입증되었고, 채택도 가속화되고 있었으며, 커뮤니티도 탄탄했지만, 그 모멘텀을 유지하는 일은 점점 더 어려워지고 있었습니다. 확장은 단순히 코드를 작성하는 것 이상의 의미를 가졌습니다. 이는 자원, 파트너십, 인프라, 그리고 끊임없이 작업하는 소규모 창업자 중심 팀이 감당하기에는 지속 가능하지 않은 속도를 의미했습니다.

"우리는 이 스타트업 규모를 넘어 확장해야 하는 전환점에 도달하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리가 직접 진행하는 속도는 더 이상 지속 가능하지 않았습니다." 이 시점은 파트너를 맞이하기에 적절한 시기였습니다.

Maxon은 Redshift가 단독으로는 달성할 수 없었던 것을 제공했습니다. 즉, 제품을 처음부터 형성해 온 가치들을 유지하면서, 훨씬 더 많은 아티스트에게 더 빠르게 도달할 수 있는 역량이었습니다. Maxon에 합류한다는 것은 속도, 창의적 자유, 그리고 강력한 하이엔드 성능을 통해 아티스트 역량을 강화한다는 동일한 핵심 사명을 전 세계 크리에이티브 커뮤니티로 확장하는 것을 의미했습니다.

Redshift는 그 역사 대부분 동안 고급 시각 효과, 애니메이션, 모션 디자인과 밀접하게 연관되어 왔으며, 이러한 분야에서는 렌더링 속도와 이미지 품질이 핵심적으로 중요합니다. 이제 동일한 기술이 새로운 창작 및 전문 영역으로 확장되고 있으며, 특히 건축 시각화와 제품 시각화 분야에서 두드러지게 나타나고 있습니다.

기술적인 측면에서 보면 건축가와 제품 디자이너가 직면하는 과제는 영화 및 VFX 분야와 놀라울 정도로 유사합니다. 복잡한 장면, 까다로운 고객, 그리고 실제로 구축되기 전에 아이디어를 명확하게 전달해야 할 필요성이 그것입니다. 최근 몇 년간 변화한 것은 하드웨어입니다. 최신 GPU에는 전용 레이 트레이싱 가속 기능이 포함되어 있으며, AI 기반 디노이징 및 업스케일링의 발전으로 시네마틱에 가까운 사실감을 실시간으로 구현할 수 있게 되었습니다. Archviz 솔루션은 Maxon Capsules의 지원을 받습니다. 이는 재질, 식물, 가구, 환경 요소 등으로 구성된 라이브러리로 매월 업데이트되며 지속적으로 확장되는 동시에 품질을 유지하면서도 장면 구성을 빠르게 할 수 있도록 설계되었습니다. AEC 솔루션이 발전함에 따라 캡슐 라이브러리 역시 함께 발전하여, 건축가와 디자이너가 워크플로에 맞춰 사용할 수 있는 관련성 높은 프로덕션 준비 애셋에 접근할 수 있도록 합니다.

"미디어 및 엔터테인먼트 용도로 사용되는 기술 스택과 건축 및 제품 시각화에 사용되는 기술 스택 사이에는 상당한 중복 요소가 있습니다. 우리는 Redshift가 이 시장에 큰 이점을 가져올 수 있다는 것을 알고 있으며, 이를 실현하려는 전략에 전적으로 동참하고 있습니다."

이 변화는 완전히 새로운 워크플로의 문을 열어줍니다. 디자이너는 최종 이미지를 몇 시간씩 기다리는 대신, 조명, 재질, 디자인 옵션을 동적으로 탐색할 수 있으며, 실제 환경 변수에 실시간으로 반응하는 환경 덕분에 더 빠르고 확신 있는 결정을 내릴 수 있습니다. 닉에게 이는 단순히 새로운 시장에 진입하는 것 이상의 의미를 가집니다. Redshift의 핵심 강점을 적용해 창작 분야와 관계없이 전문가들이 아이디어를 시각화하고 반복하며, 마찰을 줄이고, 의도를 더 효과적으로 전달할 수 있도록 돕는 것입니다.

Maxon은 주요 AEC 도구 전반에 걸친 통합을 계획하며 건축가, 인테리어 디자이너, 엔지니어들이 기존의 작업 방식을 바꾸지 않고도 고급 렌더링 기능을 사용할 수 있도록 장기적인 투자를 진행하고 있습니다.

이는 단일 통합이나 단기적인 실험이 아닙니다. Maxon의 AEC 확장 전략은 Vectorworks(현재 상용 서비스), Autodesk Revit®(현재 베타 단계), Graphisoft Archicad(올해 말 베타 출시 예정) 등 주요 CAD 및 BIM 플랫폼 전반에 걸쳐 네이티브 통합 파이프라인을 확대하는 파이프라인을 중심으로 구축되어 있으며, 추가 통합은 2027년까지 계획되어 있습니다. 건축가에게 새로운 도구를 도입하도록 강요하는 대신, Redshift는 이미 사용 중인 플랫폼 내에서 네이티브 플러그인으로 설계되어 실시간 디자인 미리보기와 시네마틱 품질의 최종 렌더링 사이를 매끄럽게 연결하는 역할을 합니다.

"우리는 이것을 일회성 통합으로 다루지 않습니다. 우리는 시네마틱 품질의 렌더링을 건축 워크플로에 도입하는 데 전념하고 있으며, 건축가가 실제로 작업하는 방식을 지원하는 통합 및 기능 로드맵을 가지고 있습니다."

Maxon은 건축 시각화를 넘어, 렌더링의 미래를 디지털 트윈 생성에서 보고 있습니다: 이는 실제 제품의 정확하고 프로덕션 준비가 된 디지털 복제본입니다. Cinema 4D와 동일한 기술 기반 위에 구축되고 간소화된 Redshift 버전으로 구동되는 Maxon의 디지털 트윈 독립 실행형 앱을 통해 기업은 다양한 제품 마케팅 워크플로 전반에서 재사용할 수 있는 정밀한 3D 제품 표현을 생성할 수 있게 됩니다.

디지털 트윈은 CAD 모델이나 3D 자산을 정확한 디지털 복제본으로 변환할 수 있는 단순화된 환경을 제공하며, 이는 생성형 AI가 절대 다룰 수 없는 영역입니다. "제품의 세부 요소에 브랜드 정체성이 담겨 있는 기업에 있어 디지털 트윈은 모든 렌더링에서 실제 제품의 정확한 형상, 재질, 시각적 특징이 모든 반복과 출력에서 그대로 유지되도록 보장합니다."

Redshift가 발전함에 따라, 이를 처음부터 형성해 온 원칙들은 여전히 확고하게 유지되고 있습니다. 성능은 필수적입니다. 이는 속도가 창작의 추진력을 결정하기 때문입니다. 유연성은 아티스트와 스튜디오가 각자의 필요에 맞게 워크플로를 조정할 수 있도록 합니다. 확장성 덕분에 소프트웨어는 단일 워크스테이션에서 가장 까다로운 프로덕션 환경까지 성장할 수 있습니다. 안정성은 특히 GPU 기반 파이프라인에서 신뢰를 구축합니다. 또한 광범위한 하드웨어 지원 덕분에 아티스트는 플랫폼이나 기기에 얽매이지 않습니다.

미래를 내다볼 때, Redshift는 더 심화된 상호 작용성, 하드웨어 가속의 더 스마트한 활용, 그리고 아티스트가 몰입 상태를 유지할 수 있도록 하는 워크플로의 지속적인 개선에 주력할 것입니다. AI 기반 기능은 이러한 진화에서 보조적인 역할을 합니다. AI 기반 노이즈 제거 및 업스케일링의 발전과 하드웨어 가속 레이 트레이싱의 결합으로 Redshift는 품질을 저하하지 않으면서 고속으로 더 깨끗한 이미지를 제공할 수 있습니다.

닉에게 AI는 아티스트를 창작 과정에서 배제하는 것이 아니라, 노이즈를 줄이고, 피드백 루프를 단축하며, 창작 전문가들이 더 나은 결정을 더 빠르게 내릴 수 있도록 돕는 장비입니다. "목표는 언제나 상상과 실행 사이의 장벽을 제거하는 것이었습니다. 어떤 규모에서든 말이죠. 제가 이 일을 계속하는 동력은 아티스트와 디자이너가 각각 시각적 스토리텔링에서 자신을 표현할 수 있는 강력한 도구를 제공해 최고의 역량을 발휘할 수 있도록 돕는 데 있습니다."

Redshift가 새로운 산업과 워크플로로 확장하더라도, 그 사명은 변함이 없습니다. 즉, 아티스트와 디자이너가 신뢰하고 의지하며 함께 성장할 수 있는 도구를 구축하는 것이며, 그들의 창의성이 향하는 어디에서든 이를 지원하는 것입니다.