Philip Losch, Maxon 최고기술책임자 및 AI 책임자 | Cinema 4D 프로필

빈 화면에서 크리에이티브 표준으로: 필립 로쉬와 Cinema 4D의 발명

크리에이티브 도구의 초기 디자인 단계부터 제작에 참여할 수 있는 사람은 극소수이며, 수십 년이 지난 후에도 그 과정을 안내할 수 있는 사람은 더욱 적습니다. 필립 로쉬가 바로 그 소수 중의 한 명입니다.

Cinema 4D의 공동 제작자인 필립은 이 소프트웨어가 작은 프로젝트에서 글로벌 크리에이티브 표준으로 성장하는 과정을 지켜보았습니다. 그 과정에서 플랫폼은 바뀌거나 사라지고, 산업이 발전하면서 기대치는 높아졌습니다. 강력한 도구는 직관적으로 느껴지고 실험을 유도하며 영감을 주고 창의력을 키워야 한다는 제품의 핵심 아이디어는 결코 흔들리지 않았습니다.

그러한 신념은 이후 모든 결정에 영향을 미쳤습니다. 이는 Cinema 4D가 다른 어떤 도구와도 다르게 느껴지는 이유와 수백만 명의 아티스트가 Cinema 4D를 통해 상상하고 제작하고 아이디어를 3차원으로 구현하는 데 편안함을 느끼는 이유입니다.

필립과 그의 형제 크리스티안(Maxon 개발 팀에서 근무 중)이 Cinema 4D를 개발하기 시작했을 때만 해도 그에 대한 청사진은 없었습니다. 정립된 워크플로나 온라인 튜토리얼, 공유 지식으로 가득한 포럼이나 신뢰할 수 있는 인터넷도 없었습니다. 당시에는 컴퓨터가 빠르게 진화하고 있었고, 이 기계가 아직 누구도 찾아내지 못했거나 상상조차 하지 못했던 일들을 훨씬 더 많이 할 수 있다는 느낌만 있었을 뿐입니다.

고급 3D 도구가 존재했지만 가격이 엄청나게 비쌌고 대부분의 크리에이터가 범접할 수 없는 특수한 하드웨어에서 실행할 수 있었습니다. 다른 소프트웨어는 접근성은 높았지만 사용성이 떨어졌습니다. 필립과 크리스티안은 3D 경험에 대해 완전히 새롭게 생각할 수 있는 기회를 발견했습니다. 그래서 그들은 소프트웨어 개발에 관한 모든 것을 배우기 위해 말 그대로 책을 읽었습니다. 도서관에 가서 마이크로필름을 요청하고 몇 주를 기다렸다가 읽고 메모한 후 집에 가서 직접 시도해 보는 것이었습니다.

그 힘든 과정이 결실을 맺어 Cinema 4D의 시작을 알렸습니다. 당시 잡지를 발행하다 소프트웨어 퍼블리셔로 변신한 Maxon은 소프트웨어 포트폴리오를 구축하고 있었고, Cinema 4D는 다양한 크리에이티브 애플리케이션 그룹에 완벽하게 추가되었습니다. "저희가 프로젝트에 참여했을 때 Maxon은 CAD 소프트웨어, 워드 프로세싱 소프트웨어, 게임, 재미있는 도구 등 다양한 제품을 보유하고 있었습니다."

Maxon이 잡지에서 소프트웨어 퍼블리셔로, 또한 제품 중심 회사로 발전하면서 Cinema 4D는 Maxon을 대표하는 제품이 되었습니다. 

Cinema 4D가 성장함에 따라 소프트웨어뿐 아니라 팀을 구성하고, 이를 통해 대규모 혁신을 지속할 수 있는 문화를 구축해야 하는 책임도 커졌습니다. 필립의 역할은 코드 작성에서 장기적인 제품 개발을 가능하게 하는 시스템, 인력 및 프로세스를 안내하는 것으로 발전했습니다. 개인의 기여보다는 명확성과 일관성을 바탕으로 미래를 향한 비전을 제시하는 리더십이 더 중요해졌습니다.

"오랫동안 저희는 소수에 불과했고, 다른 사람들이 무엇을 하는지 모두가 정확히 알고 있었습니다. 회사가 성장하면서 협업하고 함께 구축하는 방식을 바꿔야 한다는 것을 깨달았습니다. 확장은 선형적인 것이 아니며 여러 새로운 과제를 수반합니다. 그렇지만 성공과 실수를 통해 배우면서 영향력 있는 회사로 성장하는 Maxon을 보는 것은 매우 즐거운 일이었습니다."

성장의 모든 단계에서 타협할 수 없는 한 가지 원칙은 제품이 아티스트에게 도움이 되어야 한다는 것이었습니다. 절차적 워크플로, 도구 간 일관성, 사용 편의성, 실험을 진정으로 장려하는 독특한 접근 방식 등 Cinema 4D에서 정의하는 특징은 개별적인 기능이 아니라 수년에 걸쳐 신중하게 설계하고 결정한 결과입니다(현재 개념이 정립된 지 36년이 지났습니다).

이러한 노력으로 Cinema 4D의 MoGraph 툴셋이 아카데미 기술 공로상을 수상하는 결정적인 순간에 이르렀습니다. 이는 단순한 이정표가 아니라 민주화, 접근성, 창작의 자유를 중심으로 구축된 도구가 산업을 근본적으로 재편할 수 있다는 것을 입증한 일이었습니다.

"Cinema 4D와 Cinema 4D 개발 팀이 공식적으로 인정받게 되어 매우 기뻤습니다. 하지만 정말 기억에 남는 것은 아티스트들이 '이 소프트웨어 덕분에 제 인생이 바뀌었어요'라고 말하는 순간이었습니다. 사람들이 도구를 사용하는 방법, 종종 저희가 상상하지 못했던 방식으로 멋진 결과물을 만들어내는 것을 볼 때마다 진정한 동기부여를 얻고 보람을 느낍니다."

필립과 그의 팀의 철학은 '아티스트가 어떤 문제를 해결하려고 하는가'라는 한 가지 질문에 집중하는 것입니다.

"가장 큰 실수는 기능 자체만을 위해 기능을 추가하는 것입니다."라고 필립은 지적합니다. "제품 결정은 고객으로부터 시작해서 고객으로부터 끝납니다. 내부에서 아무리 좋다고 생각해도 실제 워크플로에서 공감대를 얻지 못하면 아무 소용이 없습니다. 그렇기 때문에 특히 새로운 시장에 진출할 때 전 세계 아티스트와의 지속적인 대화가 매우 중요합니다."

시뮬레이션 시스템부터 크리에이티브 에코시스템 전반의 심층 통합에 이르기까지, 제품의 모든 주요 발전은 실제 제약과 마감 기한에 맞춰 작업하는 모션 디자이너, 영화 제작자, 건축가, 스토리텔러들과의 이러한 대화를 통해 이루어졌습니다.

바로 이 부분에서 절차적 워크플로를 갖춘 Cinema 4D의 철학이 진정으로 차별화됩니다. 이 소프트웨어는 아티스트에게 일찍부터 결정하고 이를 따르도록 강요하는 대신, 업스트림에서 무언가를 변경하면 다운스트림의 모든 것이 적응하게 옵션을 열어두도록 설계되었습니다. 그 결과 안전하게 탐색할 수 있는 창의적인 환경이 조성되고, 종종 예상치 못한 강력한 아이디어가 떠오르기도 합니다.

이러한 사고방식 덕분에 Cinema 4D는 영화와 방송뿐만 아니라 광고, 디자인, 시각화 분야에서도 필수 요소로 자리 잡을 수 있었습니다. 이 도구는 창의성보다 숙달을 먼저 요구하는 것이 아니라 아티스트와 함께 성장합니다.

Cinema 4D는 모션 그래픽 분야에서 오랫동안 그 역할을 정의해 온 강점을 기반으로 진화하고 있습니다. 최근 업데이트에서는 모션 그래픽 업계에서 가장 널리 채택된 도구 중 하나인 Cloner의 유연성과 사용 편의성을 확장하고 더 스마트하고 정밀한 오브젝트 배포를 가능하게 하는 Advanced Distribution처럼 MoGraph 툴셋에 상당한 개선 사항이 도입되었습니다.

Cinema 4D의 시뮬레이션 시스템도 올해 주요 초점으로 삼고 있으며, 정기적으로 개선 사항을 출시하고 있습니다. 아티스트의 의견을 경청하고 도구 전반의 성능, 안정성, 상호 운용성을 개선하여 사용자가 이미 사용하고 있는 기능을 확장하는 동시에 워크플로를 직관적이고 예측 가능하게 유지하는 데 주력하고 있습니다.

동시에 필립은 사용성 개선이 일상 업무에 큰 영향을 미칠 수 있는 영역을 지적합니다. "UV 편집은 여러 3D 프로젝트의 기본이지만 종종 번거로운 작업으로 여겨지곤 합니다. 저희는 Cinema 4D의 UV 워크플로를 발전시켜 아티스트가 2D 및 3D 뷰 컨텍스트에서 익숙한 툴을 사용할 수 있도록 하여 지속적인 사용자 피드백에 부응하고 있습니다. 아티스트가 창작에 집중할 수 있도록 UV 작업을 더욱 자연스럽게 만드는 것이 저희의 목표입니다."

기능 외에도 Maxon은 아티스트가 아이디어에서 실행까지 더 빠르게 진행할 수 있도록 지원하는 방법에 지속적으로 많은 투자를 하고 있습니다. 자료, 오브젝트, 모델, 템플릿으로 구성된 라이브러리인 Maxon 캡슐은 크리에이터가 처음부터 시작할 필요 없이 프로젝트를 시작하고 작업을 더욱 풍부하게 만들 수 있도록 설계되었습니다. 이 라이브러리는 아티스트의 시간을 절약하고 건축 및 디자인 분야의 새로운 워크플로를 비롯한 다양한 창의적 사용 사례를 지원하려는 지속적인 노력을 반영하여 꾸준히 확장되고 있습니다.

이러한 모든 노력에도 불구하고 기본 원칙은 변하지 않습니다. 바로 Cinema 4D는 경청을 통해 진화한다는 것입니다. 기능은 개별적으로 개발되지 않고 진척 사항은 과장이나 트렌드가 아닌 유용성을 기준으로 측정합니다. 필립과 그의 팀은 아티스트가 신뢰하고 함께 성장하며 이를 통하여 생계를 유지할 수 있는 도구를 지속적으로 제공하는 데 Cinema 4D 미래의 초점을 맞추고 있습니다.

"20년이 넘도록 저희의 목표는 변함이 없습니다. 3D 워크플로를 더 쉽게, 더 강력하게, 더 재미있게 사용하도록 하는 것입니다."

새로운 기술이 크리에이티브 환경을 재편하는 가운데, 필립은 기술의 가능성과 한계를 모두 명확히 파악하고 있습니다. AI는 강력하지만 의도적으로 사용할 때만 유용합니다. Maxon에게 AI의 역할은 창의적인 의사 결정을 대체하는 것이 아니라 이를 지원하여 마찰을 줄이고 시간을 절약하는 동시에 아티스트가 주도할 수 있도록 자동화를 제공하는 것입니다.

차세대 크리에이터와 기술 전문가를 위한 필립의 조언은 간단합니다. 호기심을 유지하라는 것입니다.

발전을 위해서는 기존의 가정에 의문을 제기하고 끊임없이 배우고 두려움 없이 실험해야 합니다. 도구는 진화하겠지만 의미 있는 창작을 이끌어내는 사고방식은 의도적으로 발전시켜야 합니다. AI는 놀라운 일을 할 수 있지만 창의성의 불꽃을 대체할 수는 없으며, 그 힘은 여전히 인간만이 가지고 있습니다.

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