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Lagoonia - Un Juego para Navegadores sobre el Pacífico Sur Los Juegos rápidos cautivan a las masas y Cinema 4D proporciona los gráficos!

La historia de un trágico accidente aéreo en el Pacífico Sur, que deja a los miembros de la tripulación en una isla idílica no es nada nuevo. La lista de películas y representaciones históricas es larga, que al final y al cabo sólo son un remake de la antigua historia de Robinson Crusoe. La recurrencia de este tema demuestra lo popular de esta historia, aún cuando se añaden matices modernos.

Junto al cine y la televisión, este tipo de romance isleño también ha tomado fuerza en el mundo de los juegos de ordenador y ahora está siendo anunciada en forma de juego de navegador. La idea de Lagoonia, el título del juego, vino de InnoGames, una compañía que se especializa en el desarrollo de juegos de navegador. El estudio gráfico Augenpulver fue el encargado de crear los gráficos del juego basado en el diseño de los juegos InnoGames. Con un equipo de artistas gráficos 2D y 3D, Augenpulver se dispuso a realizar Lagoonia de InnoGames.

El concepto básico del juego era hacer que el jugador explorara una isla desconocida dl mundo y sobreviviera utilizando técnicas de cultivo y re-inventara dispositivos técnicos diversos para garantizar la supervivencia del grupo familiar en constante crecimiento. En primer lugar, el equipo de Augenpulver tuvo que crear un paisaje apropiado lleno de elementos gráficos. Objetos de la costa tuvieron que ser creados, el océano en varias coloraciones para representar diferentes profundidades, diversos campos y estructuras, vegetación, rocas, acantilados y otras características del paisaje. En lugar de un toque realista, la tarea era crear un colorido conjunto de gráficos tipo dibujo animado, que fueron renderizados inicialmente con Cinema 4D y luego retocados en Photoshop.

Después de tener el paisaje era el momento de crear los personajes. Al igual que el paisaje, estos también tenían que tener un aspecto de dibujo animado. Los elementos gráficos del paisaje eran estáticas pero cada uno de los personajes del juego tenía que ser animada. Dado que el juego se ve desde un ángulo isométrico, todos los personajes tenían que ser representados en consecuencia y cada animación respectiva también tuvo que ser representada a partir de 8 puntos de vista diferentes. Había cuatro clases de personajes, cada uno con 19 posibles estilos de vestimenta y accesorios, 30 animaciones para cada personaje, se planeó que cada una de ellas constara de 35 fotogramas. Cada animación y todos los componentes tuvieron que ser representadas en 8 diferentes perspectivas. Si traduces esto a números, estamos hablando de 638.400 fotogramas. Además de eso, las variaciones adicionales del color de la piel y ropa se hicieron en post-producción, lo que resultó en un par de millones de fotogramas - sólo para los personajes humanos. Esto dio lugar a un número exorbitante de fotogramas de la animación que se crearían en total. Después de repasar la lista de tareas pendientes y darse cuenta de la cantidad de trabajo que estaba delante de ellos, Augenpulver tuvo que recuperar el aliento. Afortunadamente, el equipo estaba trabajando con Cinema 4D y utilizando NET Render con total confianza. El equipo incluso continuó trabajando en el proyecto en los mismos equipos en los que NET Render estaba funcionando.

Las herramientas que se utilizaron fueron Photoshop, After Effects y Cinema 4D - productos con los que el equipo ya había trabajado en un sinnúmero de otros proyectos. Cinema 4D, en particular, había sido una constante en la mayoría de los proyectos durante años y era conocido por su fiabilidad. Para el proyecto de Lagoonia, muchos de los trabajos de render se realizaron utilizando NET Render, cuya fiabilidad le permitió al equipo de Augenpulver planificar su trabajo con mucha precisión. El equipo renderizó las imágenes en pasos separados con la función Multi-Pass de Cinema 4D y luego mezclándolos en Photoshop y After Effects hicieron que el ajuste y puesta a punto del color fuera cosa de niños.

Gracias a una buena planificación y herramientas confiables, fue posible completar el proyecto de esta gigantesca logística de gráficos a tiempo y con la satisfacción del cliente. Y esto a pesar de que el director de arte era muy exigente, lo que significaba mandar a todos a la mesa de dibujo más de una vez!

Web:
www.augenpulver.eu