Lagoonia – Un jeu de navigateur se déroulant dans le Sud Pacifique image

Lagoonia – Un jeu de navigateur se déroulant dans le Sud Pacifique Casual Games soulève les foules et Cinema 4D fournit le graphisme !

L'histoire tragique de l'avion s'écrasant dans le Pacifique sud laissant les membres de son équipage échoués sur la plage d'une île idyillique n'est pas vraiment neuve. La liste des films basés sur ce scénario est longue quoiqu'il s'agit le plus souvent au final de broder à l'infini sur la bonne vieille trame de Robinson Crusoe. La réapparition de ce thème montre à quel point cette histoire est encore d'actualité pour peu qu'on lui ajoute quelques nuances au gout du jour.

Indépendamment du film et de la télévision, ce type de ballade insulaire a trouvé un débouché supplémentaire dans le monde des jeux informatiques et on l'a donc décliné sous la forme d'un jeu jouable sur navigateur. L'idée de Lagoonia, le titre du jeu, vient d'Innogames, société spécialisée dans le développement de jeux sur navigateur. Le studio graphique Augenpulver s'est vu confié la tâche de créer les graphismes du jeu d'après la charte graphique conçue tout spécialement par Innogames. S'appuyant sur une équipe d'infographistes 2D et 3D, Augenpulver a donc donner corps à Lagoonia telle qu'envisagée par Innogames.

Le concept à la base du jeu est de pousser le joueur à explorer un monde insulaire inconnu et à survivre en ayant recours à des techniques de culture et d'élevage, tout en ré-inventant des dispositifs techniques susceptibles de garantir la survie du groupe familiale amené à s'agrandir constamment. En tout premier lieu, l'équipe d'Augenpulver a du créer un environnement paysager constitué d'éléments graphiques adaptés au jeu. Les éléments côtiers, l'océan avec différentes colorations en fonction des profondeurs à dépeindre, divers champs et structures, la végétation, les rochers, les falaises et autres éléments de paysage ; tout cela a donc du être recréé. Cependant, au lieu de rechercher un aspect réaliste, la tâche entreprise a été de créer un ensemble graphique très richement coloré dans le style dessin animé dont les rendus initiaux effectués avec Cinema 4D ont été ensuite retouchés dans Photoshop.

Le paysage créé, on s'est alors attelé aux personnages. Tout comme le paysage, ces derniers se devaient d'avoir un aspect dessin animé. Les éléments constituant le paysage étaient statiques à la différence de chacun des personnages du jeu qui se devait d'être animé. Etant donné que le jeu devait être visualisé à partir d'un angle de vue isométrique, tous les personnages devaient être dépeints en fonction. Chaque animation devait également être générée d'après 8 différents angles de vue. Il y avait 4 classes de personnages, chacun d'entre eux ayant 19 styles possibles d'habillement et accessoires ; Compter 30 animations par personnage, chacune d'entre elle étant constituée de 35 images. Chaque animation et tous les contenus correspondant devait être créés d'après 8 perspectives différentes. Quand vous faites l'addition de tout cela, on parle d'environ 638,400 images ! Par dessus le marché, des variations supplémentaires de la couleur de peau et des vêtements ont été effectuées en post-production, ce qui a finalement résulté à quelques millions d'image - on ne parle là que des personnages humains. Le nombre d'images à créer était donc véritablement énorme. Après avoir parcouru sa liste de tâche à effectuer, Augenpulver a réalisé la somme de travail à abattre et a retenu son souffle. Heureusement pour elle, l'équipe a pu travailler avec Cinema 4D en s'appuyant aussi sur NET Render d'une fiabilité à toute épreuve. L'équipe a même pu continué à travailler sur le projet en utilisant les ordinateurs sur lesquels tournait déjà NET Render en parallèle.

Les outils utilisés comptaient : Photoshop, After Effects et Cinema 4D - produits avec lesquels l'équipe avait déjà travaillé sur d'innombrables projets auparavant. Cinema 4D en particulier, a été utilisé très régulièrement dans la plupart des projets, et ce depuis des années, car très apprécié pour sa fiabilité. Concernant le projet Lagoonia, de très nombreux travaux de calcul de rendu ont été réalisés en utilisant NET Render dont la stabilité a permis une planification du travail très précise de la part de l'équipe Augenpluver. L'équipe a rendu les images en passes séparées en utilisant la fonction multi-passes propre à Cinema 4D. Ces images ont ensuite été composées dans Photoshop et After Effects simplifiant énormément l'ajustement colorimétrique et les derniers réglages.

Grâce à un excellent planning associé à des outils très fiables, on a pu venir à bout de ce "monstrueux" projet graphique dans les délais et à la plus grande satisfaction du client. Tout ceci malgré l'exceptionnel niveau de demande du directeur artistique qui força quasiment tout un chacun à refaire tout ou partie de son travail plusieurs fois !

Site web :
www.augenpulver.eu